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A股头条:深夜,离岸人民币跌超500点!阿里大变局,菜鸟、盒马上市时间表出炉!贵州茅台参与设立产业基金
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压力。 题材掘金 游戏:近日,
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腾讯控股发布2023年一季度报告,其中国内、国际游戏收入分别为351亿、132亿元,同比分别增长6%、25%,较市场一致预期增长5%、15%。 标的:奥飞娱乐(002292)、世纪华通(002602) 北斗:第31届中国国际信息通信展览会将于6月4日至6日在北京国家会议中心举行,本次展会主题为“打通信息大动脉 共创数智新时代”。相关研究机构、行业组织和代表性企业还将发布北斗3号服务平台、应急通信产业发展报告等系列成果,并举办多场研讨、对接活动。 标的:海格通信(002465)、北斗星通(002151) 城市大脑:据报道,第七届世界智能大会日前在天津开幕,在创新发展高峰会上,中国工程院院士、阿里云创始人王坚发表主题演讲时表示,城市大脑,是未来十年人工智能的登月计划。可能比ChatGPT还要重要,带来的改变还要大。公开资料显示,城市大脑由阿里云在2016年率先提出并落地杭州。2017年底,城市大脑被列为首批新一代国家人工智能开放创新平台之一。截至目前,城市大脑已先后在杭州、上海、北京等全球超过50个城市相继落地。 标的:东土科技(300353)、华数传媒(000156) 公告精选 【重大事项】 日播时尚 603196:本次重大资产重组标的公司存在未来利润率水平不及预期的风险 中信建投 601066:第一大股东北京金控集团拟增持不超1.2%H股股份 华丽家族 600503:目前主营业务为房地产开发 未来发展重心不变 中国外运 601598:公司及下属子公司与关联方签署增资协议 【并购重组】 永创智能 603901:拟定增募资不超过3亿元 【增持减持】 东风股份 601515:集团副总裁增持公司股份 华源控股 002787:拟以3000万元-6000万元回购股份 埃夫特 688165:鼎晖源霖拟减持不超过6%股份 宝兰德 688058:张东晖拟减持不超过3%股份 中国动力 600482:中国信达拟减持不超2%股份 【其他事项】 金晶科技 600586:子公司马来西亚有限公司光伏玻璃生产线点火 引力传媒 603598 回复问询函:与澜舟科技合作的主要内容为共同探索研发营销垂类模型及多模态生成式AI产品工具及应用 海思科 002653:获得利丙双卡因乳膏《药品注册证书》 新华制药 000756:获得缬沙坦氨氯地平片(I)药品注册证书 人福医药 600079:枸橼酸托法替布缓释片获得药品注册证书 中微公司 688012:以5790.21万元竞得睿励科学仪器6.76%股权 国瓷材料 300285:全资孙公司拟1350万欧元受让德国DEKEMA74.9%股权 利扬芯片 688135:拟不超3.5亿元投设两家全资子公司 海翔药业 002099:拟作为有限合伙人投资嘉兴翌恺 大连电瓷 002606:子公司瓷绝缘子产品生产线正式投产 华明装备 002270:参与新加坡JTC光伏项目投标 申通快递 002468:4月快递服务业务收入同比增长53.81% 新开普 300248:公司实际控制人、董事长兼总经理杨维国取保候审 利源精制 002501:证券简称变更为“利源股份” 广州港 601228:拟20亿元投建南沙国际港航中心项目 乾景园林 603778:签订萧县凤山片区生态环境综合治理EOD项目工程总承包合同 圆通速递 600233:4月快递产品收入同比增长31.73% 渝三峡A 000565:控股股东拟变更为渝化新材料 中材国际 600970:与沙特南方省水泥公司签订3.3亿美元工程总承包合同 交易提示 【停复牌】 *ST中天:公司股票自5月19日开市起停牌 *ST海核:股票撤销退市风险警示及其他风险警示 19日起复牌 【限售解禁】
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金融界
2023-05-19
链游的AI革命(三)电子游戏 科技发展的隐藏发动机
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个字,就是发动机,后来想想东方国目前对
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的态度比较暧昧,还是低调一些为好。来吧,本系列长文的第三篇,我们聊聊游戏为啥可以带动了世界这五十年的科技发展。 01 乔布斯和吃豆人 从事电子行业的瓜友应该知道,集成电路行业的起飞是在上世纪 70 年代,那时摩托罗拉公司推出了 6502 的处理器,性价比很高,虽然只是 8 位处理器,但是已经可以进行复杂的运算了,而且价格非常亲民,就是说如果搞一个电子产品,安装上这个 6502 处理器,就可以卖给工薪阶层了。 如何把一项新技术转化为普罗大众都可以购买到的产品,而且大家乐于购买,这是一个新兴行业是否能席卷全球的重要判断标准,其中包含了三个要素: 技术要是新的; 技术已经可以落地成产品了; 产品足够便宜; 大家回顾下这几十年划时代的科技产品发展,是不是都是符合了这三要素:家用电脑,互联网,手机,移动互联网等等。为什么我们要写这个系列的长文?就是感觉 AI 和区块链都有可能发展成如上所述的划时代产品啊... 在摩托罗拉公司性价比颇高的 8 位处理器横空出世当年,一家公司和一个人都非常敏锐的发现了这里面可能蕴藏的巨大商机,于是他们各自选了一个方向花开两枝:那个人类找了一个好基友,组装了下面这台丑丑的电子设备: 对了,这就是苹果计算机一代(Apple I)的原型,那个天选之人是苹果创始人之一乔布斯,他的好基友就是沃兹尼亚克。世界上第一台家用个人电脑就这么诞生了,那时就是这么一个丑小鸭,能卖到 500 美元一个(按照美国劳工局的保守数据, 1975 年左右的美元购买力等于现在的 6 倍,所以类比成目前的 3000 美元一台,算是天价了)。更不可思议的是,在第一台苹果电脑诞生的 48 年后,这家苹果公司的市值达到了 2.7 万亿美元,如果把苹果算是独立的国别经济体,它的 GDP 在全球排名第五,高于英国,仅仅低于德国,日本,中国和美国。乔布斯建立了个新兴科技王国。 停停停,那这和游戏有啥关系?别急,刚刚说了第一个方向是出现了家用个人计算机,再说下第二个方向,就是一家叫雅达利(Atari)的公司,把 6502 处理器加入到一个玩游戏的设备中,研发了两年,终于在 1977 年推出了 Atari 2600 游戏机,这是第一款家用的游戏机。 这台游戏机在 1980 年就卖到了 20 亿美元的年收入(等于现在的 120 亿美元)。现在的玩家对雅达利的辉煌完全无感,但是它开创的「一个平台,多个游戏」的模式直到现在还在被应用着:主机公司开发,卡带里的游戏可以交给游戏工作室。电影《头号玩家》里要过的最后一关,就是站在冰面上玩的那个《吃豆人》游戏,就是在 Atari 2600 游戏机上爆火的。 雅达利的暴富让很多当时的科技公司突然间看到了科技能力迅速转化为财富的新方向,于是直到现在还大名鼎鼎的世嘉啊(Sega),任天堂啊就开始入场了。1983 年任天堂的红白机(FC 游戏机:Famicom)如一股龙卷风,席卷了全球的游戏市场,也给我们这代人带来了最不可磨灭的童年记忆《水管工:玛丽兄弟》。红白机直到 2003 年才停产,总共卖了 6000 多万台。我们东方国所熟悉的小霸王学习机,就是红白机的仿盘。 这里再八卦下,上文说的第一个方向也是乔布斯从 Atari 公司偷师学艺学来的。做了一辈子老板的乔布斯,唯一一份打工的履历就是在 Atari 公司的游戏机团队工作过,他在打工期间了解到了 6502 芯片的强大功能,这才出去创业搞出了个苹果。 在 1980 年代末,世嘉和任天堂竞争白热化, 8 位的处理器运算能力不够了,那就搞 16 位的!就这样,在终端产品和市场需求的倒逼下,芯片技术研发突飞猛进,谁先搞出来,谁就有钱赚,毕竟这条转化路径已经通了。 所以现在大言不惭的说,在 1980 年代,是电子游戏带动了芯片和计算机产业的发展应该不为过吧?还有后续任天堂的掌机 Game Boy(卖了超过 1 亿台)发展了硬件的适配技术,索尼的 Play Station 推动了光盘和光驱技术。这些都是
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对于科技新技术的重要贡献,
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提供了最大的民用消费场景,而市场需求才是新技术的衣食父母。 02 神奇的英伟达 随着这波 AI 热潮的兴起,英伟达(NVIDIA)的名字频频被媒体报道出来,有过攒机经验的小伙伴们,还有各位挖矿致富的大 V 们,对于英伟达应该不陌生,它是全球最大的显卡厂商。高端的 3 A 游戏需要显卡,挖矿也需要显卡(其实需要的是显卡上的 GPU,GPU 在某方面的计算能力超过 CPU),但是它又和 AI 有什么关系?我们就来简单梳理下。 电子游戏发展了快五十年,玩家们对于游戏图像和视频的需求越来越高,于是显卡上 GPU 的计算能力就不断地迭代和进化;后来一些外延产业,比如视频捕捉和加密行业发现了 GPU 高计算能力的特点,又给了显卡新的赋能;在 2000 年左右,AI 进入深度学习阶段(具体可以参考本系列长文的第一篇,辛顿创造了一种描述神经网络的方式——深度学习),科学家们发现显卡的计算方式特别适用于神经网络的学习,就是投喂的信息和数据越多,效果越好。据说 OpenAI 的突破,是来源于某一次用了上万张英伟达 GPU A 100 的内部测试,然后就像上帝的金手指一点,一个新世界开始揭开了神秘的一角。 于是乎,显卡成为了 AI 公司成长道路上的必备粮草,大家看看英伟达这二十年的股价,真正起飞是在 2016 年左右,而上一篇文章中大家知道 OpenAI 成立是在 2015 年,英伟达借着 AI 这波大潮完成了逆袭:目前的市值约 6800 亿美元,远超其他的芯片公司英特尔和 AMD,成为了仅次于苹果、微软、谷歌的神奇科技大牛股。 当前为 AI 大模型提供算力的主流 GPU 就是英伟达生产的两个型号:A 100 和 H 100 。一些分析师甚至把 AI 公司所拥有的 A 100 和 H 100 数量作为企业重要指标之一,就是「含英量」,含英量高就像是吃了伟哥,很快就能发达... 这是我诠释的「英伟达」定义,哈哈哈,乱哈拉的啦。 最近连马斯克也宣布了 Twitter 已经采购了大约 1 万张英伟达 GPU。就在所有人都在羡慕英伟达的好运时,我们不能忽略的一个事实就是,早在 2016 年,英伟达创始人黄仁勋就向 OpenAI 捐赠了一台 AI 超算机 DGX-1 ,以展示英伟达的 GPU 在 AI 算力上的独特优势,这台特制机器的算力已经可以把 OpenAI 一年的训练时间压缩到了一个月。因此可以看出英伟达也早就在布局 AI 赛道了, 6800 亿美元市值的公司不会是天上掉馅饼得来的,幕后的战略决策和商业谈判应该很精彩,不是简单的上帝金手指就能诠释的。 那么英伟达到底是怎么来的?为啥它可以从横跨电子游戏,工业视频,加密挖矿和 AI 算力几个行业?我们继续八卦下去: 其实和互联网一样,集成芯片这个东西一开始也是因为军用需求而诞生的,在 1950 年代,美国国防部希望给导弹等武器加个控制单元,能更精准打到目标,于是就找了几个大学实验室悬赏做研究,其中麻省理工的大牛科学家肖克利(肖克利被称为晶体管之父,获得过诺贝尔物理学奖)带着一群青年才俊就搞出了芯片这个概念。 肖克利早就功成名就了,搞出了点成绩后最大的爱好就是天天出去 AMA,享受着鲜花和掌声,对外说「项目方在做事」,其实一直花的是投资人美国国防部的钱。但是他手下的青年才俊们是真的想做事实现暴富梦啊,他们一直要求要加大研发,降低成本,规模化生产,这样才能突破到大大的民用领域挖啊挖啊挖,赚大大的钱,但是肖克利就是压着不让干。 后来肖克利实验室就出来了八个青年人裸辞,新成立了一个公司叫仙童(Fairchild),号称「仙童八叛将」,其中最有名的就是定义了摩尔定律的摩尔。 八个人的盟约也特别梦幻,拿了一张美元签署了大家的名字,意思再明显不过了:老肖你不要再给我们画大饼了!老子们要的是绿油油的钞票! 其实在科技发展史上,这种团伙作战经常能带来颠覆性的革命,从早期的仙童八叛将带动了芯片革命,到 2000 年初的 Paypal 黑帮(成员创立了特斯拉,领英,Youtube 等公司)发起了互联网革命,再到上一篇我们提到的 2015 年 OpenAI 的创立团伙。 说回仙童,这个公司是有划时代意义的: 第一,在科技上它定义半导体行业,整个研发思路转向了以以硅为材料,可以批量生产集成电路; 第二,它定义了「风险投资+孵化公司」的商业模式。仙童八叛将是先找了华尔街的风险投资业之父亚瑟·洛克(Arthur Rock)做 FA,介绍了金主爸爸谢尔曼·费尔柴尔德 (Sherman Fairchild),仙童公司的名字就来自于金主爸爸的名字。这样跪舔是有效果的,这位谢尔曼·费尔柴尔德大有来头,是 IBM 最大的个人股东,仙童成立后的第一笔订单就是来自 IBM 公司。从此这类风险投资的商业模式大行其道,一直流行到今天,即投资人不是光给钱,而要介入到公司管理和运营当中,利用自己的资源帮助创业者成功,简而言之,需要更深度的绑定(这也是 W Labs 正在做的事儿啊,哈哈哈)。 第三,推动了硅谷的出现。仙童慢慢成了半导体行业的黄埔军校,仙童八叛将和金主费尔柴尔德合作几年后,后面条件没谈好,也纷纷出来单干了,还带动了其他一批同事出来。大家都新成立了公司,在仙童办公室周围分散办公,这个区域就成了现在的硅谷,这些新公司中就有英特尔和 AMD。从仙童出走的年轻人共创立了 100 多家半导体公司,仙童真的成为了神仙孵化器。 说回到英伟达,仙童出来的人创立了 AMD,而英伟达的老大黄仁勋就是 AMD 的工程师,后来出来创业做了英伟达。这些公司和人都有千丝万缕的联系,据说黄仁勋和 AMD 现在的话事人苏姿丰还有拐弯抹角的亲戚关系。 英伟达创立的思路就是:你们 Intel 和 AMD 去 PK CPU 吧,我专门做 GPU。反正电脑游戏越做越精良,传统 CPU 的计算能力越来越吃力,我就专门把图形处理这一块分离出来做一个新的芯片,定义成 GPU,装在显卡上,这在当时还是蓝海。 早期
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贡献了英伟达 100% 的收入,黄仁勋赚到钱后疯狂加大研发力度,把 GPU 拓展到工业等领域,这几年又搞了 AI,始终保持了公司的产品竞争力,这点打法和华为很像:研发先行,市场紧跟。图形处理这个细分行业现在越来越吃香,除了 AI,连战场上的无人机都用了 GPU 做图形识别处理。 所以拿英伟达为案例,游戏作为最吃资源的软件,反向倒逼了硬件性能的进步,同时游戏是最好的链接 B 端和 C 端的产业,用户们是愿意为了玩游戏时的爽点去买单的。 至此,再次成功点题,游戏就是这半个世纪以来科技进步的幕后推手啊。 未完待续。本系列由 W Labs「AI 链游研究小组」集体创作,感谢小组成员瓜哥、嘉然、包包、Brian、小飞、华哥的努力付出!本篇主笔为瓜哥。 欢迎转载,原创不易,泪求注明”瓜田实验室 W Labs”出品瓜田实验室 Website:http://www.wlabsdao.com/瓜田实验室 Discord:https://discord.gg/wggdao瓜田实验室推特:https://twitter.com/GuaTianGuaTian瓜田实验室深度研究长文 Mirror:https://mirror.xyz/iamwgg.eth瓜田实验室 Medium:https://guatianwgg.medium.com/ 来源:金色财经
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金色财经
2023-05-18
游戏ETF大涨解读
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可以从ARPU提升、用户增长等方面驱动
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收入增长。 版号常态化发放,基本面修复预期强:2022年4月以来,有关部门已公布了11批国产网络游戏信息,共有815款国产网络游戏获得版号,另有71款进口网络游戏拿到版号。4月发放的版号是今年第四批国产游戏版号,共86款游戏获批,与3月份持平。 来源:国盛证券 自2022年12月以来,国产游戏版号已连续5个月稳定在80款以上,表明游戏版号已逐步进入常态化发放节奏,新游戏产品上线进度得到保障。 新游戏产品上线期,市场关注度高:目前,国内与海外储备产品题材丰富、品类多元,各公司储备的自研产品和代理产品均在稳步推进中。随着《这个地下城有点怪》等新游的陆续上线和《流浪方舟》等国内优质游戏在海外市场的上线,新一轮产品周期即将开启。 各游戏公司在经历了前期的战略发展后,已经积累了大量精品项目,随着游戏版号恢复发放,新游有望加速上线,推动游戏公司业绩的持续释放。 游戏科技、文化价值得到政策肯定:今年2月,有关部门发文《别忽视
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的科技价值》,表示随着游戏科技不断发展,相关科技的运用早已突破
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本身,在AI、VR等诸多领域也已产生作用。作为复合型的文化内容产品,游戏既有天然的文化属性,也有着深厚的科技属性。 基于这两类属性,
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还在不断丰富其经济属性,近年来正在芯片、终端、工业、建筑等实体产业领域实现价值外溢,释放更多效能。 【后市展望】板块估值上升较快,基本面的改善还没有跟上,后续待调整充分之后可继续关注 短期依然需警惕板块高位调整风险。一方面,近半年,游戏ETF(516010)超额收益非常显著;累计涨幅过大市场筹码或有松动的迹象,部分资金有获利了结的需求。 另一方面,AIGC的发展依然处于早期阶段,真正落地体现在财务报表之中尚需时日,现阶段更是预期的交易。新产品窗口期业绩静待兑现,短期数据表现承压。一方面,2023年五一现出游热潮,超过防控前2倍水平,用户游戏时长被压缩。另一方面,未上市企业新游戏发力,在五一期间抢占了一部分用户,上市游戏企业产品力承压,静待新产品进展。 全年来看,国内众多头部游戏公司均取得版号,游戏新产品周期开启,和宏观经济复苏的驱动下,已经开始走入持续的修复,游戏公司盈利端预计将逐步企稳。 主要的游戏上市公司产品储备丰富,且这此产品多经历过2022年降本增效的筛选,预计具有较好的商业化能力,有望在相继上线后提供盈利增长的动力。 中长期,
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强监管状态已有边际改善。过去几年,我国一直强调
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的未成年人保护。从成效来看,根据去年发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内;近三成未成年人游戏充值减少;游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年人游戏用户。 目前未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。叠加游戏版号的恢复发放,游戏文化、科技价值得到认可,
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的政策态度也已转向积极。 在人工智能催化下,板块估值上升较快,基本面的改善还没有跟上,短期仍存在回调风险。后续待调整充分之后可继续关注游戏ETF(516010)、游戏沪港深ETF(517500)等相关标的的投资机会。 本条资讯来源界面有连云,内容与数据仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略提供为有连云。
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有连云
2023-05-18
云从科技召开人机协同发布会 从容大模型崭新亮相
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户端的大模型,从而实现管理的优化。 在
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,云从将联手游族共同致力于针对
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的人工智能大模型技术研究及应用实践,全面提升游戏开发和发行等环节的业务效率。游族网络与云从将共同研究游戏垂直领域的LLM大模型。双方的合作成果也将率先应用于游族网络的产品研发和全球发行。 在金融领域,云从科技基于从容大模型、金融行业模型、智能业务流等核心技术研发的虚拟客户经理,具备智能问答、自动语义、意图判断、多意图理解、动态追问等AI交互能力,可赋能金融机构实现从客户引流、咨询、营销、运营等全流程智能化客户服务能力,创新金融机构服务触达通道,以AI驱动金融机构客户服务智能化转型升级。 此外还举行了行业大模型签约仪式环节,云从科技将与中检计量、神州信息、深圳报业、佳都科技、今世缘、游族网络、艾登科技进行深度合作,一方面,将使双方各行业的产品研发有很大的推动作用;另一方面,其合作模式也将为各行业行业提供借鉴的范本,共同推动行业整体面向AI智能化的升级。 大模型生态合作成功启动 助力行业稳步发展 云从科技联合华为昇腾、UCloud、厦门文旅、众数信科、南沙公控、CSDN等人正式启动了大模型生态合作。旨在促进大模型技术的创新和发展,推动人工智能技术在各个行业的应用。通过在不同行业中,大模型的广泛应用,云从科技有信心建立起大模型的信创生态,不断构建更加成熟的从容大模型。 在圆桌讨论环节,来自不同行业的领袖讨论了大模型的革命性影响与云从科技的产品应用空间。几位嘉宾分别从质量检测、金融科技、轨道交通、网络游戏等领域,分享了大模型对其行业的巨大影响,以及对云从科技产品赋能合作的期待。 展望未来,云从科技也将做好AI行业领军者的角色,与各行业伙伴携手推进AI的时代浪潮。期望行业大模型可以为各个行业提供更为全面提升,帮助企业实现持续高质量发展,推动行业的繁荣。
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证券之星
2023-05-18
AIGC重塑数字人:落地、变革、永生
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图源:IDC 数字人最初应用于影视、
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,随后落地到各行各业,在应对更复杂的情况时,人们对数字人的信息处理能力、即时互动能力以及表达能力等需要有更高的要求。 陀螺研究院发布《2023年全球虚拟数字人产业报告》,其指出虚拟数字人的每个发展阶段与时代背景,技术有紧密联系,至今已迈入成长阶段,2023年Open AI推出的聊天机器人ChatGPT,与真人之间展开“灵活机智”对话,给由AI驱动的虚拟数字人描绘了极大创作及交互想象空间,伴随着ChatGPT成熟应用,虚拟数“智”人将走向大众生活。 图源:陀螺研究院 如今AI对传媒、影视、艺术、电商、娱乐、游戏等领域已经产生了重要的影响。数字人需要更智能、更人性化,有更真实的表现力。 AI赋能数“智”人,加速打破次元壁 如果好看的外形是数字人的“名片”,那么AI将成为数字人的“内核”。AI赋能数字人,未来能实现文本生成、音频生成、图像生成、视频生成、3D模型生成等功能,延伸到多模态交互功能,进而实现跨维度升级。 在外形方面,AI技术几乎渗入到数字人构建的各个基础环节:建模、生成、渲染、驱动、呈现、交互等方面,目前已经能呈现高保真的“人类”外形,也能做出流畅的肢体语言,如虚幻引擎的Metahuman和数年前三星演示的NEON数字人。 为了提高数字人的真实度,前段时间英伟达更新了其Omniverse的AI能力,并宣称将进一步引入对生成式AI的支持,用户可以仅凭文本信息自动生成高质量的材料。这一特性在Omniverse的声音驱动面部表情的工具Audio2Face上面也有体现。 高保真AI数字人(图源:英伟达) 为了演示Omniverse的新特性, Adobe Substance 3D艺术和开发团队使用Omniverse USD Composer(前称Create)合作创作了一个虚拟数字人形象。从视频可以看到,里面的虚拟角色视效逼真,并且皮肤呈现了真实的光线效果,而生成式AI,则提升了面部表情以及唇形同步的质量。相关阅读:《AI含量极高,GTC 2023有何新动态?》 在数字人制作方面,AI的接入让其生产成本进一步降低。 3月,腾讯发布全新的AI智能创作助手“腾讯智影”,智影数字人能实现“形象克隆”和“声音克隆”,创作者通过上传少量图片、视频和音频素材,就能得到自己的数字人分身和定制音色,进而快速生成自己的数字人播报视频。据介绍,腾讯智影还接入了数字人直播,可实现7×24小时不间断开播。 来源:腾讯智影 商汤科技在4月的技术交流日活动上发布了大模型体系“商汤日日新大模型”,其演示了2D数字人视频生成平台“如影SenseAvatar”,据称仅需一段5分钟的真人视频素材,就可以生成出来声音及动作自然、口型准确、多语种精通的数字人分身。它可应用为智能直播、教学、短视频等多种场景。 来源:商汤科技 在功能方面,结合ChatGPT的数字人不仅能完成更细致的指引、导航等信息提示服务工作,结合庞大的知识数据库,在B端如金融、汽车、工业等场景以及C端的影视、游戏、直播等领域将有更大的发展空间。 另外,OpenAI于今年3月发布了多模态预训练大模型GPT-4,ChatGPT的功能有了进一步提升:拥有识图功能;扩大文字输入限制至2.5万字;对话内容准确性提高;能生成有风格变化的创意文本等。多模态功能将使数字人的交互、决策建议更为真实有效。 人人都能实现“数字永生” ChatGPT发布后,大量AI工具顺势而生,在一些AIGC的门户网站上甚至收录了海内外上千款AI应用。包括搜索引擎、文本写作、聊天机器人、语音合成、音乐制作、绘画生成、图像化身、图像合成、3D生成、视频技术、数字虚拟人、游戏应用、无代码创作等40个细分领域。几乎人人都能创建符合自己需求的数字人。 图源:AIGC中文工具导航截图 得益于这些AI工具强大的内容生成能力,现在网上也出现了不少“整活”尝试。 前阵子AI在B站上掀起一阵华语乐坛的“赛博文艺复兴”热潮,不少UP主利用音乐大模型软件,通过内容编码器提取源音频语音特征,进行AI翻唱制作,让歌手“唱”起来。与B站“鬼畜区”的人力调音不同,AI翻唱的效果非常真实自然,实际一听几乎难以分辨出是真人还是AI的声音,甚至还能看到视频中有不少弹幕讨论起AI唱功好不好…… 图源:B站截图 另一方面,也有人在尝试证明AI“技术向善”。UP主吴伍六发布了一则名为“用AI工具生成我奶奶的虚拟数字人”的视频,他尝试用AI+照片、音频来生成已故奶奶的数字人,并与之进行虚拟对话。 前两年韩国 MBC 电视台在出品大型 VR 纪录片《见到你了》中,利用VR技术复活了7岁小女孩。 图源:网络 通过AI语音合成技术,提取小女孩生前影像音频。同时找来5个同龄的孩子录制上百条音频作为补充,最终复原成功小女孩的声音。再结合3D建模,动作捕捉等技术抓取三维坐标数据,初步还原小女孩外形。相关阅读:《VR 扫墓,数字永生,技术正在重新定义“生命”》 在现实中不可能做到的“复活”和“永生”,却能通过技术得以实现,这类视频引发了网友们对AI、生命、侵权、感情、寄托、人性和伦理道德的思考和讨论,展现不同人对数字生命的理解。 AI数字人在直播领域悄然生长 在元宇宙中数字人已经是有着较为成熟体系的领域,从技术到实际落地再到商业化,如今虚拟偶像、虚拟演唱会等垂直场景大行其道,而数字人直播已不是新鲜事。 图源:IDC 在数字人商业化的道路中,无论是主打陪伴的娱乐型数字人还是以电商带货为主的功能服务型数字人,AI数字人在直播中的应用率正逐渐提高,然而现阶段的数字人直播,绝大多数情况下,包括外形设计、配音、互动等都仍需要人类进行干预,AI只能实现一些简单的交互。 在海外已有基于ChatGPT+VRM(3D模型)+VOICEVOX(文本转语音软件)创建聊天型人工智能的案例。例如OshaberiAI,这是一款允许用户创建养成型角色并与之聊天的应用程序,通过设计对ChatGPT的提示(指令),为数字人设定各种个性和语气,与用户进行简单的聊天交互。 图源:推特 目前该应用已上线AppStore,此前该开发者也在AR+数字人导航方面做了一些尝试,推出了“ARCharaNavi”,用户在应用中设定好目的地之后,数字人会根据选择好的路线在屏幕中的路线前方带领用户前行。 而AI数字人的强大胜在可控性高,模式可复制,能7×24小时保持在线,在直播领域成了不少电商品牌的“新欢”。 中国互联网络信息中心日前发布的第51次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2022年12月,中国网民规模达10.67亿,短视频用户规模达10.12亿,短视频用户渗透率高达94.8%,而网络直播用户规模达7.51亿。 有了庞大的直播受众,投身于电商直播的AI数字人表现如何?成本低是品牌方选用数字人进行直播的一大因素,某品牌直播间售价和数字人服务定价,粗略计算后日均花费大约在600元左右,相比于聘请真人主播,能大幅减少支出成本。 目前在电商直播领域,AI数字人通常在夜间至凌晨直播,弥补真人主播休息期间的空缺,尽可能获取更多闲时流量。现阶段用户可以通过关键词触发与数字人关于商品的交互,要让AI数字人执行更细致的指令和互动还有一定难度。 图源:抖音网页版截图 而在短视频平台,已有不少AI数字人尝新开设全天无休的直播间,实际上这类重复相似对话内容的直播间热度并不高,如果有明星IP加入,则会带来更显著的引流效果。例如乐华七子的黄新淳,基于他本人的形象设计了数字人分身,结合AI算法来控制数字人的动作和表情,还能正常与粉丝进行互动。 AI数字人在视觉效果和语音上越发真实,也就意味着人们将更加难以辨别真人与“数字人”,且绝大部分人是第一次接触AIGC内容,为了避免更多的AI内容对观众造成误解,不少视频平台发布了相关平台规范。 抖音APP官方公众号于近期发布《抖音关于人工智能生成内容的平台规范暨行业倡议》一文,指出“各生成式人工智能技术的提供者,均应对生成内容进行显著标识,以便公众判断。同时使用统一的人工智能生成内容数据标准或元数据标准,便于其他内容平台进行识别。” 图源:抖音APP官方公众号 就连海外知名插画平台Fanbox的运营商PixivFANBOX,也宣布禁止上传和销售使用Midjourney 、Stable Diffusion等AI艺术工具生成的插图,将对发布由AI创作作品的账号采取措施,如发出警告、限制可见范围、封禁账号等。未来将会有更多平台自发加入规范AIGC内容的阵营中。 AI数字人在直播领域,尤其是电商板块的落地进程加快,其变现能力强、操作门槛低(不少平台推出无代码方案)、降本增效显著等优势迎合了品牌方对数字化电商直播的需求。同时,部分头部电商直播MCN也能凭借自身在IP运营管理、平台流量资源、品牌方资源的积累,尝试从真人直播转向数字人直播,提高闲时阶段的收益。现阶段的AI数字人仍有非常大的发展空间。 结语 在元宇宙盛行的时期,数字人还只是人们眼中的“流量明星”,背后又牵扯到高成本的动捕和中之人运营,普通人几乎难以企及。虽然现阶段的AI数字人仍然未达到能跟真人“抢饭碗”的能力,但成长迅速的AI正在加速数字人走向大众的进程,而ChatGPT则是AI数字人最佳的接入口之一,为数字人的人机交互功能带来更多落地应用机会。 来源:金色财经
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2023-05-18
游族网络与云从科技签订战略合作协议,提升游戏开发等环节业务效率
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)签订了战略合作协议,将共同致力于针对
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的人工智能大模型技术研究及应用实践,以赋能产业发展,全面提升游戏开发和发行等环节的业务效率。 双方的合作成果也将率先应用于游族网络的产品研发和全球发行。游族网络将利用人工智能技术,持续提升其在研项目的产品品质和研发效率,并将其用于《三体》《少年三国志》和《山海镜花》等多款知名IP系列游戏的研发,推动游戏产品创新,并将其用于目前十余款在营产品的后续版本升级和全球化运营。 本条资讯来源界面有连云,内容与数据仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略提供为有连云。
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有连云
2023-05-18
Web3 Gaming:继续旁氏还是真正去中心化?
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家提供了前所未有的游戏体验,并有望重塑
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的未来。 与此同时,许多大型游戏工作室正在逐步进入区块链领域,将他们的游戏 IP 上链。这将为 Web3 游戏带来更多的机会和认可,同时也增加整个行业的活力。这些工作室将自己的游戏世界与区块链技术相结合,为玩家带来全新的游戏体验和更多的可能性。 图片来源:Jump Crypto 链上游戏目前具备的条件相对基础,我们需要的是完善的基础设施,只有拥有完善的基础设施,才能保证用户在 Web3 游戏中享受到与传统游戏同样流畅且愉悦的体验。下文将就 Web3 游戏的类型、特色与创新,以及实现这些所需的基础设施展开介绍。 Part.1 Web3游戏的分类 实现真正的去中心化是必要的,然而一开始完全去中心化可能会很困难,甚至是不现实的。在协议/项目的早期设计阶段,更多的中心化视野和控制往往是必要的,这样有助于更容易实现 Product-Market Fit。此外,Web3 游戏也受到基础设施等因素的限制。因此,Web3 游戏可以采取渐进式去中心化的方式,但关键是确保早期的协议/项目设计是为未来真正的去中心化做准备的。 根据上链的程度即去中心化程度的不同,可以将 Web3 游戏分为以下几种类型:可选上链游戏、半链游戏和全链游戏。(注:此处参考了 Jump Crypto 对于 Web3 游戏的分类) 类型#1 :可选上链游戏 (Optional Cosmetic Mints, OCM) 图片来源:Jump Crypto "可选上链游戏"实质上是中心化的。与传统的 Web2 游戏非常相似,该游戏将游戏资产的所有权和状态更新都记录在链下数据库中,游戏资产和货币的发行也由中心化机构进行管理。然而,与传统游戏不同的是,玩家可以选择将自己在游戏中持有的某些资产铸造成 NFT,并将其上链,以实现资产的自由流通。同时,游戏开发方还会将一些权益或功能的权限以 NFT 的形式售卖给玩家。 但是,游戏项目方和开发者仍然具有决定玩家是否能够获得许多信息的主观权力。在目前的基础设施条件下,全链游戏和半链游戏对玩家来说可能有太多的阻力。可选上链游戏可能是玩家最容易接受的,因为它对玩家的阻力最小。 类型#2 :半链游戏 (On-chain assets, OCA) 图片来源:Jump Crypto “半链游戏”并非真正去中心化,它是一种在链上存储玩家资产,但实际游戏操作仍在链下进行的游戏形式。这种形式在当前的大多数 Web3 游戏中很常见。半链游戏解决了验证资产所有权和资产可编程性的问题,重点关注在游戏中的物品和财产方面,而不太关注游戏的其他状态。 它引入了一种无需信任的机制,允许玩家在游戏中进行二次销售,从而形成了一个可验证的游戏资产经济体系。这种游戏类型适合那些操作频繁、功能丰富的游戏,比如大型多人在线角色扮演游戏和第一人称射击游戏。然而,这类游戏需要强大的基础设施,包括快速索引、能够更新链上物品信息的标准,以及能够将游戏内状态传输到区块链上的数据中继设备和基于中继数据的自动执行。如果没有这些设施,将会影响玩家的游戏体验和开发者的接受程度。 类型#3 :全链游戏 (Fully on-chain games,FOC) 图片来源:Jump Crypto 又称“完全链上游戏”,是真正的去中心化游戏。它使用区块链代替传统的集中式游戏服务器,将所有玩家的数据存储在链上,并进行索引和写入。链上共享状态不仅记录与资产相关的数据,还包括与游戏状态相关的所有信息。这种方式赋予游戏持久性、抗审查性和社区可自主开发的特点。 然而,由于目前基础设施尚不完善,游戏中所涉及的频繁的状态更新及其相应的 gas 费,会限制游戏的设计空间。这也是为什么我们需要重点建设完善游戏基础设施的原因。 综上所述,要实现与“可选上链游戏”一样流畅的“全链游戏”和“半链游戏”体验,并获得更多优势,关键在于建立和完善适配的基础设施。在不断完善基础设施的同时,可以采取渐进式去中心化的方式。 无论采用以上何种类型的链上游戏,在真正实现去中心化之前,游戏项目方都应该主动公开游戏信息,包括哪些部分上链,哪些部分未上链等。一旦游戏部署完成,通过 DAO 的方式,社区可以参与游戏的治理和运营,包括添加、更改游戏参数和规则等。 Part.2 Web3游戏特色与创新 Web2 游戏和 Web3 游戏拥有截然不同的特点。Web2 游戏采用封闭系统,游戏资产在游戏内部循环,几乎不与外部市场交互,且没有金融活动或市场操纵的嫌疑。游戏开发者可以从上帝视角自由地调整游戏的参数和规则,以增强游戏的娱乐性。而Web3 游戏则通过构建开放的博弈系统,使游戏代币和资产可以自由在外部市场流通并产生金融行为,玩家也有机会通过代币获得丰厚回报。 此外,Web3 游戏的去中心化特性为游戏设计带来一系列创新要素,创造了全新的游戏体验和开发新类型的游戏。接下来,我们将详细介绍半链游戏和全链游戏的特色与创新。(注意:以下提到的所有半链游戏的优点同样适用于全链游戏,但全链游戏的优点未必适用于半链游戏) 半链游戏 1.可组合性:是构建真正去中心化游戏生态系统的一个重要因素。通过不同游戏之间的数据交互和共享,玩家可以在多个游戏中享受连贯的游戏体验,而无需局限于单个封闭的游戏世界。这也促进了游戏开发者之间的合作和创新,加强了游戏社区的互动和发展。 2.玩家参与创作:通过将游戏资产存储在链上,任何人都可以创作围绕这些资产的内容,无需事先获得许可。相较于 Web2 游戏,这种开放性增加了用户生成内容的可能性,扩大了游戏的传播范围,并让用户创造更多可玩的游戏。 3. 中心化操控下的玩家资产风险:这类游戏着重于游戏经济模型的设计。尽管游戏资产上链,但核心参数和规则等与资产相关的关键要素并未完全上链,仍由游戏方和开发者控制。这给予他们一定的掌控权和操纵空间,也意味着玩家手中的游戏资产价值可能会受到中心化调控的影响,甚至在某些情况下瞬间归零。这对于那些投入大量时间和精力获得的珍贵道具或虚拟财富的玩家来说,无疑是一种巨大的打击。更糟糕的是,当项目方无利可图,选择逃离游戏时,玩家手中所谓的永久资产的价值几乎会消失殆尽。 全链游戏 1.玩家驱动的经济体系与自治游戏世界:在真正去中心化的环境下,经济系统由玩家的行动和决策驱动,而非由游戏开发者或中央机构控制。玩家通过交易、合作或竞争来获取和管理游戏内的资产和资源。同时,玩家也能够自主参与游戏的治理和制定规则,实现游戏世界的自治性。这种玩家驱动的经济体系和自治游戏世界为玩家带来更丰富、更自由的游戏体验。 2. 持续游戏体验和状态追溯:无服务器架构和链上存储实现游戏持久性,不依赖开发者服务器。玩家可继续游戏,不受服务器影响。采用零知识证明保护隐私,无需透露操作细节。全链游戏避免中央机构跟踪验证,增强玩家数据隐私和游戏可靠性。 在构建真正去中心化的 Web3 游戏时,需要采用完全去中心化的架构,以实现持续的游戏体验和状态追溯。这样的游戏将建立玩家驱动的经济体系和自治游戏世界,提供前所未有的游戏体验。 然而,若 Web3 游戏未实现真正去中心化且缺乏公开透明度,可能引发一系列问题。游戏参数和规则变更直接影响娱乐性和金融行为,可能引起操纵市场的嫌疑,甚至面临法律制约和追究。因此,在构建 Web3 游戏时,确保真正去中心化和公开透明至关重要,以维护游戏的公正性和可信度。 Part.3 超越代币经济,拥抱去中心化 早期 Web3 游戏过度依赖代币经济,导致许多游戏最终走向旁氏或迅速消亡,引发了人们对 Web3 游戏可持续发展的质疑。真正的玩家开始怀疑在这类游戏中投入时间和精力是否值得。要实现游戏经济的长久发展,我们必须超越代币经济,拥抱真正的去中心化。然而,要实现这一目标,健全的基础设施也是不可或缺的。接下来,我们将介绍一些目前典型的基础设施项目。 StarkNet StarkNet 是由 StarkWare 创建的 L2 解决方案,被誉为链上游戏的军火库,用于在以太坊上创建链下执行层。 StarkNet 利用 zk 证明的方式,在以太坊上实现了低成本且快速的交易处理。它通过批量处理多个交易,并有效地将这些数据发布到以太坊网络中。由于 StarkNet 可以分摊以太坊验证费用,因此更受欢迎且经济实惠。实际上,随着交易量的增加,费用也会降低。 此外,StarkNet 还提供原生账户抽象和合约钱包,更适应链上游戏的交互需求。在生态构建方面(见下图),StarkNet 注重原生应用的培育,与合作伙伴共同举办黑客松活动,成功孵化了众多链上游戏生态项目。更多详情以及未来的路线图,可以参见 StartNet 社区信息。 图片来源:@odin_free MUD Lattice 工作室开发的基于 Solidity 的全链上游戏引擎 MUD 是该领域中较为成熟的项目之一。MUD 可以帮助开发者快速将游戏逻辑部署到智能合约中,并与客户端状态实现同步,从而大大提高开发效率。 在大型游戏开发中,游戏引擎起着关键作用。而对于全链游戏来说,同样需要类似的工具来快速部署游戏逻辑、缩短开发时间,并提供数据标准以促进迭代开发和开放生态中的互操作性。 不过虽然 MUD 是一个出色的框架,并已成功开发出类似 OPCraft 的全链游戏,但作为游戏开发的基础设施,仍有许多探索和发展的空间等待进一步完善。 图片来源:MUD ARC(Action Registry Core) ARC 是 Jump Crypto 开发的一种开源框架,用于管理游戏链上资产层。这个框架具有可扩展性,能够处理游戏资产数量和相互依赖性的增加,同时避免了可能由面向对象编程方法带来的技术债务。ARC 的基本架构采用了分为三层的洋葱模型,包括核心层、注册表合约和操作合约。该框架已在 GitHub 上进行了开源,更多细节可以参见往期翻译文章。 基础设施是游戏发展的关键(二):初探新框架——Action Registry Core 基础设施是游戏发展的关键(四):ARC 架构如何运作? 构建全链游戏面临着诸多挑战,其中包括底层基础架构的缺陷和生态系统的不成熟。这些问题直接影响游戏的响应时间、成本以及迭代的速度。然而,除了已经提及的项目,还有许多基础设施项目正在积极进行探索和实践,以期推动 Web3 游戏生态系统的进一步发展。 需要注意的是,要构建完全去中心化的游戏,这些基础设施项目必须具有可组合性,并且需要遵循去中心化的准则。这意味着各个项目需要能够互相协同、互相兼容,以形成一个统一的基础设施网络。这种可组合性和去中心化性的融合将赋予游戏开发者更大的灵活性和创新性,同时也将为玩家提供更加丰富和多元化的游戏体验。 最后 Web3 Gaming 具有巨大潜力,为游戏世界带来新的可能性。为了实现真正的 Web3 Gaming,游戏需要建立在自下而上的协议之上,并将代币模型作为辅助手段,以确保游戏经济的可持续性和避免 GameFi 问题。在这样的游戏中,玩家可以真正拥有资产,并在自由交易中脱离中心化机构或平台的操控和限制。 展望未来,我们可以期待基础设施项目进一步成熟和创新,包括更完善的区块链技术、智能合约平台和存储协议等,以提供更高效、安全和可靠的游戏环境。这将加速 Web3 游戏的发展和普及,玩家将能够参与到一个充满创造力、自由度和真实价值的游戏世界中,而不再仅仅是为了追逐代币的经济利益。这将吸引更多的玩家投入时间和精力,从而推动整个生态系统的繁荣和发展。 来源:金色财经
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2023-05-18
人工智能浪潮再起,游戏ETF(516010),游戏沪港深ETF(517500)双双大涨超3%
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00)双双大涨超3%。 长城证券认为,
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随着政策环境边际向好、以及各类新科技的加持实现了基本面企稳复苏,同时有望实现跨界应用,增加价值维度,我们看好游戏产业的长期投资价值,推荐基本面稳定、具备高效研发能力的优质企业。 本条资讯来源界面有连云,内容与数据仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略提供为有连云。
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2023-05-18
腾讯2023Q1业绩电话会议记录
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定期批准。这就是为什么我们看到中国整体
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有很好的吸引力的部分原因。 在短视频方面,我认为没有太多更新,到目前为止也不是监管行动的重点。在金融科技方面,我想说这个行业正在开始进入监管常态化的过程。而纵观整个历史,对吧,2021年,中国人民银行开始要求全行业平台公司对金融科技服务进行自查,并对Tempe进行了例行检查,被广泛报道。 在此过程中,我们充分配合,根据中国人民银行的要求,我们积极调整了我们的操作。所以我觉得现在检查已经接近尾声,检查结果正在最后确定的过程中。 当这些结果得出结论并发布时,我们相信我们会看到监管机构将专注于常态化监管,他们也会投入更多资源来支持整个行业的发展和创新。因此,这是宏观基础上和不同行业的监管更新。 詹姆斯·米切尔 而且,关于游戏,我知道你的问题主要是关于中国国内的游戏业务。但如果退一步说,我们的全球游戏收入在本季度同比以低两位数的速度增长,这是可喜的。 我们认为,全球
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现在已经克服了一些过渡性挑战,包括西方在 COVID 后遗留的问题,以及中国缺乏新游戏许可。因此,该行业可以恢复到历史最高的个位数增长率、复合年增长率,而我们的表现是否优于或低于整个行业,将在很大程度上取决于我们可以承担的内容质量。 但总的来说,随着时间的推移,我们已经能够通过结合运营我之前谈到的一些最大、最好、最常青的游戏以及容纳一些
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最成功和最具创意的工作室以及运营高增长的游戏平台,例如我们新兴的迷你游戏平台。 因此,出于所有这些原因,我们认为一切都可以发挥作用,并且该行业在全球范围内回到了增长轨道,我们应该努力与全球行业一起增长或更快地增长。谢谢。 刘夏琳 谢谢。谢谢你提出我的问题。我想问一下海外并购。显然,我们在第一季度的国际游戏领域看到了非常强劲的数字。我想从管理层那里了解有关该细分市场并购战略的最新情况以及您对竞争格局的看法,尤其是在我们的竞争对手进行了一些并购活动之后,我们应该如何考虑今年剩余时间的增长?我有一个关于广告的后续行动。谢谢。 詹姆斯·米切尔 谢谢你的问题,Charlene。过去几年,收购中国境外游戏公司的竞争格局一直相当稳定。虽然有许多公司在该领域进行收购,但通常他们的目标与我们的目标并不重叠,这意味着他们可能是拥有庞大控制台安装基础的公司,并且他们正试图收购游戏工作室以增强控制台安装基础或者可能有一些公司根据近期收益估值,他们正试图增加额外收益,而在我们的例子中,我们没有与任何单一的硬件设备结合。因此,我们一直在收购手机游戏工作室,收购 PC 游戏工作室,同时也定期收购主机游戏工作室。 此外,当我们进行这些投资和收购时,我们非常愿意期待三五年或七年。因此,通常情况下,我们正在寻找一家在前一年发布了成功的小众游戏的公司。而且我们可以肯定地知道,公司的收入在未来几年内将会下降,因为它将消化第一款游戏的成功。 在许多情况下,我们知道公司将在一段时间内亏损,因为我们正在扩大团队规模以制作更大的续集,但我们还没有从更大的续集中获得更大的收入。这适合我们。它并不适合所有人。因此,有些工作室自然而然地来到我们这里,而某些工作室自然而然地去了其他地方,这很好。 所以我不会说到目前为止我们已经看到
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的收购格局发生了巨大变化。当然,现在取决于某些大交易是否通过了某个特定的非常大的交易,那么我们可能会在未来看到更多的变化,我们需要对此积极和被动。 刘夏琳 那挺好的。很高兴知道。我的第二个问题是关于广告的。早些时候,管理层提到微信贡献了超过一半的广告收入,管理层能否详细说明应用产品的收入贡献,例如上一季度第一季度的朋友圈、视频账户、广告网络等?展望未来,我们应该如何考虑这些产品的收入组合和 GPM 趋势?谢谢。 詹姆斯·米切尔 好吧,就收入状况而言,我们不会非常具体。但正如我们所说,微信是历史上最大的贡献者,微信小程序和官方账户规模小得多,彼此大致相似,视频账户在某种程度上超越了小程序和官方账户,因为有很多视频帐户中的库存,并且在视频帐户中每 1,000 次展示的收入非常高。 在微信之外,最大的一组资产是移动广告网络,它在过去六到九个月里出现了相当明显的反弹。除此之外,QQ 和 QQ 空间周围的长视频、音乐、新闻和一些较小的内容也有所减少。这就是组成。 就利润率而言,除了长视频外,基本上所有自有和经营的资产都具有高毛利率,而长视频和广告网络的毛利率本来就低得多。 约翰·亨旭崔 好的。谢谢你提出我的问题。我对游戏方面的后续行动有疑问。我想如果你看看国内游戏,本季度,我们已经看到由于现有游戏而带来的非常强劲的收入增长。我想詹姆斯提到了常青树。但随着我们进入第二季度,下半年,我们确实有更多的游戏——面向国内市场的新游戏发布。所以我的意思是,您能否在我们进入下半年时详细说明收入或工作方面的增长趋势,我们是否应该在此基础上看到加速增长?只是一个快速的一些内务问题。实际上,本季度我们注意到超过 600 亿美元的非常强劲的运营现金流,但投资流出现金流也为 6500 万美元。那么有什么颜色吗?谢谢。 詹姆斯·米切尔 因此,关于收益,我不一定会回答你的问题,因为我们没有提供关于收入线是在加速还是减速而无法观察到的指导。但首先,第一季度的强势部分归功于我所说的常青游戏。 但我们也看到过去一两年发布的一些游戏增长非常好。这通常是我们的模式,我们再次发布的那个季度,它产生的货币化相对较少。当然,由于我们的延期政策,这种货币化不会转化为我们的损益。但在随后的几个季度,如果这是一款好游戏,我们会看到货币化有所改善,我们会看到收入——延期开始流入报告的收入。如果它真的是一款好游戏,我们会看到日活跃用户数在增加。 最近,许多符合这种情况的游戏,包括 Arena Breakout,这是中国领先的提取射击游戏,随着玩家对这种新型游戏的熟悉,我们在 DAU 和货币化方面取得了良好的增长之前存在。 我们已经看到自走棋游戏《金铲子》在用户和货币化方面都取得了非常好的增长,日活跃用户超过 1000 万,这对于中国的新游戏来说是罕见的,对于构建到在两年的时间里达到这个水平,而不是很快达到那个水平然后逐渐消失。我们的英雄联盟 Wild Rift 手游在第一季度的趋势也相当不错。 很明显,在今年余下的时间里,我们有很多大型游戏打算在国内发布,我们对此感到很兴奋。但同样,对于其中一些游戏,它们从第一天起就可以很好地获利。与其他人一起,他们会随着时间的推移逐渐变现。谢谢。 约翰罗 650亿元人民币的投资活动产生的现金流量净额其实有点棘手,因为它通常会增加一些本质上很正常的项目。例如,在这 650 亿元人民币中,500 亿元人民币与定期存款净投放有关。除此之外,像资本支出、媒体内容和并购这样的项目,每一项可能在 4 到 4 元人民币左右,大约 10 亿人民币。 刘杰瑞 嘿,谢谢,管理。是的,我想回到广告业务并询问电子商务。首先,电子商务作为一个类别一直是一个优势领域。所以我只是想问一下,我们是否认为其中一些是份额收益,腾讯从其他参与者那里获得了广告行业。其次,我们如何看待电子商务的发展,尤其是在视频账户中。我记得之前,我们讨论过这可能需要一些时间才能提升。但我也看到,在第一季度,我们开始从视频账户中的电子商务直播中产生更多的技术费用。所以我想知道我们是否可以在这里看到更多与电子商务相关的货币化?谢谢。 詹姆斯·米切尔 是的。因此,就与腾讯做广告的大型电子商务公司而言,我们肯定会获得份额增长。我认为出现这些份额收益的原因有很多。一个是改变对某种生态系统竞争的看法,这意味着过去,有些公司选择不与我们做广告,因为他们将我们视为生态系统竞争对手,并且随着时间的推移他们可能已经重新评估了这种观点。 其次,我们现在正在将更复杂的机器学习部署到我们的广告定位中,这对拥有大量 SKU 的大型电子商务公司特别有利,因为现在我们可以提取这些 SKU,然后在右侧显示正确的 SKU电子商务公司广告中的用户。这就是与我们一起做广告的电子商务公司。 刘炽平 所以在电商方面,直播和视频号,我们觉得其实是一个非常大的机会。其中一部分已经在其他短视频公司得到验证。当你有短视频时,你实际上可以带动直播,而直播可以带动电子商务交易。 但除此之外,我们觉得我们可以拥有一些独特的增值组件,我们可以为商家提供这些组件,因为我们有私有域。我们还有一个小程序,其实可以让我们连接视频号。正如你所知,实际上有一个非常大的交易生态系统已经在小程序上发生了。如果我们真的可以开始将其与视频帐户和实时流媒体连接起来,那么它实际上会使整个电子商务生态系统更加活跃。 我们还有支付,这是一个非常重要的推动因素。因此,当我们将所有这些附加组件添加到视频帐户和直播中时。我们觉得实际上我们在电子商务方面有很大的发展空间。但我们希望循序渐进,这样我们就可以建立正确的基础设施,我们实际上可以在用户体验和商家的投资回报率之间提供最佳平衡。 同时,最重要的是,我们实际上想要确保交易生态系统实际上是高质量的。因此,与其让大量一次性购买低质量产品或某些对商家来说利润非常高的产品,他们基本上把所有的钱都花在广告上,而不是产品质量上,我们实际上想确保生态系统构建正确,因此它为用户和商家提供正确的价值,整个交易生态系统是健康的。 所以这需要一些时间,但我们觉得如果我们做对了所有这些,实际上我们有很长的跑道来发展这部分业务。 罗宾朱 你好。谢谢。谢谢,管理层提出问题。如果可以的话,我想有两个问题。一,只是你的运营费用。我的意思是,你显然表现出了令人印象深刻的成本纪律,并且运营费用呈趋势。只是想听听您对公司在什么时候更多地转向增长支出的想法,无论是在新游戏上,还是在人工智能和相关服务上,和/或在您看来是什么触发了回归如果迄今为止的消费复苏还没有做到这一点,又会多花钱?关于游戏的第二个问题。詹姆斯,你刚才提到过,宏观经济正在对支付意愿和游戏 ARPU 产生影响。只是想听听您对第一季度的复苏是否是被压抑的需求的看法,因此,会有关于可持续性的问题吗?以及各种游戏之间的恢复情况,鲸鱼占主导地位的高 ARPU 游戏与每个人都购买皮肤且 ARPU 通常较低的大型 DAU 游戏。谢谢。 詹姆斯·米切尔 谢谢。所以关于第二个问题,我们看到我们的游戏业务出现了广泛的复苏。我认为在我们的前 15 场比赛中,有 12 场比赛同比增长。所以这不是一两场比赛反弹导致其他比赛萎靡不振的问题。 我们的整体投资组合得到提升,这是由于被压抑的需求还是仅仅是潜在的需求,时间会证明一切。但我之前解释过为什么我认为这是潜在需求。在运营费用方面,会有一些情况,无论是推出新游戏,还是为我们需要投资的大型语言模型购买然后折旧的 GPU,我们会积极投资。 但话虽如此,我认为我们还将在未来非常严格地控制运营费用。一个原因是因为我们在结构上变得更有效率。第二个原因是,一般来说,我们正在混合转向本质上利润率较高的活动,同时退出一些本质上利润率较低的活动。更广泛地说,你谈到我们什么时候需要转向投资以促进增长。 而且我认为实际上,如果你深入我们的业务范围,就会发现许多新兴的增长动力,无论是视频帐户广告货币化,还是电子商务直播流媒体货币化,无论是小程序和小游戏。有趣的是,其中每一个都是非常可观的机会,它们正在变得有意义,并且随着时间的推移有很长的跑道可以扩展。 但是,这些都不是,我们是否需要花费大量的额外资金来使它们更受欢迎。我们不会因提供社区团购食品解决方案而招致巨额补贴。我们不会诱导原本会使用其他短视频服务的用户安装视频帐户并将时间花在视频帐户上。我们只是在我们更大的应用程序(尤其是微信)中为用户提供我们认为非常有吸引力且有些差异化的体验。 让用户随着时间的推移,你会发现那些,享受那些与那些社交,并花更多的时间并最终在这些上花更多的钱。所以我不认为我们处于一种非增长模式。在未来的某个时候,我们需要轻按一下开关,大幅增加营销或补贴的销售额,以回到增长模式。 我认为我们现在正处于增长模式。只是我们的增长动力的本质是不需要大量补贴。他们不需要繁重的销售和营销活动。谢谢 罗宾朱 谢谢。 黄文迪 谢谢你,罗宾。我们现在结束网络研讨会。感谢大家加入我们的结果电话会议。如果您想查看我们的新闻稿和其他财务信息,请访问我们公司网站 www.tencent.com 的 IR 部分。该网络研讨会的重播也将很快提供。谢谢,下个季度见。 这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见
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老虎证券
2023-05-18
腾讯第一季度营收超过预期,但利润令人失望
go
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示,这两个因素都变得越来越有利,中国的
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现在可能正处于一个“转折点”。
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金融界
2023-05-18
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