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哔哩哔哩Q1营收70亿元:游戏与广告双引擎驱动,盈利能力显著提升
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长反映了B站对Z世代的吸引力。- 移动
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:17.3亿元人民币(约2.386亿美元),同比增长76%,占总营收24.7%。《三国:谋定天下》持续贡献收入,动漫IP游戏《咒术回战:幻影游行》全球发行表现强劲。@nobustocks在X平台评论:“移动
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暴增76%,成为B站盈利转正的关键。”- 增值服务:约28亿元人民币,同比增长约22%,包括直播、会员订阅等,占总营收约40%。- IP衍生品及其他:约4.7亿元人民币,占总营收约6.7%。 毛利润同比增长58%至25亿元人民币,毛利率提升至35.7%,较2024年同期(26.1%)显著改善,反映高毛利业务占比提升与成本控制优化。 用户粘性提升,日活跃用户达1.067亿 哔哩哔哩Q1用户数据亮眼: - 日活跃用户(DAU):1.067亿,同比增长4.2%,较2024年同期1.024亿增长显著。 - 月活跃用户(MAU):约3.5亿,同比增长约12%。 - 平均日使用时长:108分钟,较2024年同期(99分钟)增加9分钟,显示用户粘性增强。@BrianTycangco在X平台表示:“B站DAU达1.07亿,用户日均使用时长108分钟,社区粘性为增长核心。”高用户粘性得益于平台多元化内容战略,涵盖动漫、游戏、科技及生活方式,AI驱动的个性化推荐进一步提升用户体验。2025年3月,B站与CCTV春晚合作吸引超2.3亿次观看,助推用户增长。 市场背景与驱动因素 哔哩哔哩的强劲表现反映了中国视频与游戏市场的增长潜力。弗若斯特沙利文预测,2025年中国在线视频市场规模将达1800亿元人民币,Z世代用户占比超60%。B站凭借70%用户为90后、平均年龄26岁的优势,持续吸引广告商与游戏开发者。@CatCapital_Ltd在X平台称:“B站Q1营收超预期,盈利能力改善,AI与社区生态为其长期增长奠定基础。”- 游戏业务:2024年推出的《三国:谋定天下》成为收入支柱,2025年《咒术回战:幻影游行》全球发行进一步巩固游戏板块。摩根士丹利5月16日报告预测,B站2025年
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有望突破70亿元人民币。- 广告业务:AI驱动的广告投放优化与“UP主”内容营销增强了平台吸引力,双11期间GMV增长154%。- 财务健康:截至2025年3月31日,B站现金及等价物达174亿元人民币(约24亿美元),可支持持续扩张。然而,竞争压力加剧(抖音、快手等)与监管风险(如直播与游戏内容审查)可能影响未来增长。@TechBit在X平台指出:“B站盈利转正,但需警惕短视频平台竞争与游戏单一爆款依赖。” 投资者应对策略 哔哩哔哩的盈利能力与用户增长为投资者提供了布局机会,以下为推荐策略: 策略 理由 风险 买入BILI股票 营收超预期、盈利转正,AI与游戏增长潜力大 竞争加剧、股价波动 投资科技与游戏ETF 分散单一公司风险,捕捉中国数字经济增长 行业监管风险 观望至Q2财报 确认游戏与广告收入持续性及盈利稳定性 错失短期上涨机会 激进投资者可买入BILI股票,稳健投资者可选择科技与游戏ETF,等待Q2数据确认增长可持续性。GuruFocus估算B站内在价值为27.50美元,较当前股价18.81美元有46%上行空间。 编辑总结 哔哩哔哩2025年Q1营收70亿元,同比增长24%,移动游戏与广告收入分别增长76%和20%,推动经调整净利润3.62亿元,首次实现季度盈利。日活跃用户达1.067亿,用户粘性增强,AI技术与多元化内容战略为其增长核心。然而,短视频平台竞争与游戏爆款依赖需警惕。投资者可关注B站的AI与游戏布局,采取股票或ETF投资策略,平衡短期波动与长期增长潜力。 名词解释 日活跃用户(DAU):每日登录并使用平台服务的用户数量,B站Q1达1.067亿。 经调整净利润:剔除非经常性损益后的净利润,反映核心业务盈利能力。 移动
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:来自手机游戏的收入,如B站《三国:谋定天下》。 广告收入:通过平台广告投放获得的收入,B站Q1达20亿元。 2025年相关大事件 2025年5月20日:哔哩哔哩发布Q1财报,营收70亿元,同比增长24%,经调整净利润3.62亿元,DAU达1.067亿。 2025年3月15日:B站与CCTV春晚合作吸引超2.3亿次观看,DAU同比增长20%。 2025年2月20日:B站Q4 2024财报实现首次GAAP盈利,净利8900万元人民币,
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增长79%。 2025年1月10日:《咒术回战:幻影游行》全球发行,登顶美国iOS免费游戏榜。 专家点评 2025年5月20日,@CatCapital_Ltd在X平台发帖:“B站Q1营收超预期,盈利能力改善,AI与社区生态为其长期增长奠定基础。” 2025年5月16日,摩根士丹利分析师Tim Hsiao在报告中表示:“B站游戏与广告业务的双轮驱动使其估值具吸引力,预计2025年收入增长20%-25%。” 2025年5月19日,@yicaichina在X平台评论:“B站广告收入增长20%,Z世代用户粘性为其核心竞争力。” 2025年5月18日,华创证券分析师指出:“B站盈利转正标志其商业化进入新阶段,但需关注游戏单一爆款风险。” 2025年5月17日,@nobustocks在X平台表示:“B站移动
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增76%,DAU突破1亿,长期潜力可期,但短期波动需谨慎。” 来源:今日美股网
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05-21 00:10
B站Q1营收增24%达70亿元,陈睿:月活3.68亿创历史新高
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率;推出更多高品质独家游戏,进一步扩大
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;加强与内容创作者的合作,提升增值服务收入。樊欣补充:“2025年将持续优化运营效率,研发开支已下降13%,未来将聚焦高回报项目。”B站还计划拓展国际市场,测试东南亚和北美的内容分发模式,以吸引全球用户。稳健的现金流和173.97亿元现金储备,为其战略扩张提供了充足支持。市场预计,2025年B站有望实现全年盈利。 编辑总结 哔哩哔哩2025年第一季度财报展现了强劲的增长动能,营收同比增长24%至70亿元,经调整净利润扭亏为盈达3.615亿元,毛利率提升至36.3%。日活1.067亿、月活3.68亿及月均付费用户3200万的亮眼数据,凸显了社区生态的活力。广告和游戏业务的快速增长,尤其是《三国:谋定天下》的成功,推动了收入结构优化和盈利能力提升。成本管控和现金流改善进一步增强了财务稳健性。展望未来,B站通过技术优化和国际化布局,有望在视频平台竞争中保持优势,但需警惕营销开支上升和外部经济环境的不确定性。 名词解释 日活用户(DAU):每日使用平台的活跃用户数,衡量平台用户活跃度。 月活用户(MAU):每月至少使用一次平台的用户数,反映平台用户规模。 月均付费用户:每月支付会员费或其他增值服务的用户数,衡量付费转化能力。 毛利率:毛利润占总营收的比例,反映企业盈利效率。 2025年相关大事件 5月20日:哔哩哔哩发布2025年Q1财报,营收70.03亿元同比增长24%,经调整净利润3.615亿元,股价盘前一度涨超6%。 4月15日:B站独家授权游戏《三国:谋定天下》全球上线,首月收入突破5亿元,助推游戏业务增长76%。 3月10日:B站与春节联欢晚会达成独家弹幕直播合作,单场观看量超1亿,提升用户粘性。 2月18日:B站宣布与东南亚内容平台合作,启动国际化内容分发试点,瞄准全球市场。 专家点评 5月20日,Shawn Yang,摩根士丹利科技分析师:“B站Q1净利润扭亏为盈,游戏业务76%的增长超出预期,显示其商业化能力显著增强。”(摩根士丹利研究报告) 5月19日,Alicia Yap,花旗集团互联网分析师:“月活3.68亿和付费用户3200万表明B站用户基础稳固,广告业务增长潜力巨大。”(花旗集团财报分析) 5月18日,Binnie Wong,汇丰银行科技研究员:“B站毛利率提升至36.3%,现金流翻倍,显示其正迈向可持续盈利模式。”(汇丰银行投资简讯) 5月15日,Thomas Chong,杰富瑞中国分析师:“《三国:谋定天下》的成功为B站游戏业务注入新动能,国际化战略将进一步提升估值。”(杰富瑞市场评论) 5月17日,Ying Chen,中金公司互联网研究员:“B站成本管控成效显著,研发开支下降13%,为2025年全年盈利奠定了基础。”(中金公司研究报告) 来源:今日美股网
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05-21 00:10
哔哩哔哩:游戏撑场、用户回流,小破站要回血?
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1. 盈利继续小踏步改善:靠着超预期的
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,以及略微克制的经营费用,B 站抗住了广告带来的季节性波动,力保正盈利。 2. 用户增长重回昔日:自从管理层提出注重 DAU 指标后,市场对 B 站流量扩张的预期也基本没多少了。因此这次一个季度净增了 2800 万,着实有点重回昔日荣光的意味。 不过,海豚君猜测用户增长应该与春晚转播合作的短期效应带来,包括春晚开设官方账号,播放历年春晚精彩节目的贡献。后续能否完全留住用户,还得继续观察,Q1 粘性略有下滑。 结合 QM 数据 4 月的数据,流量暂时稳住了,总时长已经连续两个月恢复同比增长。 2. 游戏或有最大预期差:渠道监测《三谋》年初以来流水表现不佳,因此财报前市场对
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偏向保守,也对接下来的高基数压力加剧担忧。 但预期差也在这里。实际一季度
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并不差,同比增速 76%,和上季度增速差不多。至少从季节性趋势来看,《三谋》的流水可能没有像市场想的那样恶化太多。 3. 广告增长勉强达标:一季度广告增长符合指引的 20%,但海豚君觉得这个表现很一般。如果考虑到流量的超预期增长,以及潜在的游戏、AI 等 B 站契合度高的行业,在一季度的景气度,实际应该也顺势有更高的增速。要么公司控制了加载率的释放,要么就是转化效果还是相比同行欠佳。 5. 增值服务继续回暖:直播 + 大会员订阅收入,一季度加速增长 11%。通过简单拆分估算,预计大会员、直播、其他增值服务(电池、舰长、付费视频等)都或多或少有一个边际回暖的趋势。 这里面直播能在高基数下保持增长趋势,还是有点超海豚君预期的。 6. IP 电商趋稳:或受益去年底大火的谷子经济,在主动收缩业务后一直萎靡的自营电商业务,一季度非购物季,环比却并未下降,比预期更快的触底回稳。 7. 现金流稳定改善:游戏、广告都是造现金流的业务,一季度 B 站账面上的现金、存款及短期投资,再扣除短期债务后的净现金 156 亿元,相比四季度再增加了 6 亿。 8. 业绩指标一览 海豚君观点 这次业绩严格意义上只能说小超预期(游戏、用户超预期,广告略显一般),换句话说,得益于公司的预期管理,市场对游戏当下高增长,和未来增长持续性存疑的基本面情况大部分是了然于胸的。 或许对用户数情况,以及后面游戏继续超预期的期待,会有一些积极的反馈。但我们认为,和过往一样,市场的真正反馈还是要靠公司对 Q2 展望来引导。 不过结合估值,海豚君认为 B 站存在不同的长短期投资逻辑: 1. 短期视角上,B 站仍有红利期,投资情绪不用过度保守: 可能形成预期差的主要争议点,就是来源于游戏,具体来说,也就是 1)《三谋》的海外牌怎么打?如何成为管理层口中的十年长青游戏?2)新游戏的明确定档日期(比如《咒术回战》),以及这种垂类小精品能否有超预期的表现。 这些仍然需要管理层去给到更加具体、明确的回答,来引导市场预期。我们从《三谋》的短期流水和用户指标来看,赛季之间《三谋》表现总体保持稳定,虽然没有逆势冲高,但放缓也比想象中要慢,没有运营事故或直接竞争对手上线的情况下,流水持续性可以不用太悲观。 而马上 6 月初即将到来的新赛季和周年庆这个重要时间节点,团队具体有哪些内容的创新和丰富?目前市场预期不高,因此这是有可能超预期的地方。 另外,争议点不提广告,不代表不重要。只是短期而言,B 站广告规模小,公域版面的加载率不高(不含私域的内容营销),与同行比存在差距,再加上本身平台的特殊性(尤其对游戏、3C、前沿科技来说),以及 AI 对自身广告 ROI 边际提升较大,因此这是我们认为短期内可以达成 20% 增长指引的关键原因。 短期的红利,会让 B 站估值被压制到一定程度时,不缺博弈反弹的资金,尤其是 B 站拥有中概情绪风向标的标签,在每一次利好中概资产的变化标签,股价反弹都会相对可观。 2. 长期视角上,B 站的增长和盈利能力仍不够清晰: 未来中长期的增长,公司并未给到明确的指引,而市场也因为 B 站当下的高增长过于依赖单一业务甚至一款产品,难以树立相对有信心的成长预期。 盈利能力上,上季度公司给了一个长期利润率目标——毛利率 40%-45%,经调整净利润率 10%-15%。但要达成这个目标,说来说去就是一靠游戏,二靠广告,扩大变现(带动毛利率达标)的同时自己再去精简一下组织架构,提高经营效率(带动经营利润率达标)。 变现问题则又回到了上述第一条的增长问题,这也是市场对 B 站一直诟病最多的地方。但经营效率并非没有提升空间,比如可以期待一下 AI 对基础研发成本的优化。其他费用则需要组织层面的严格纪律,类似腾讯、网易的内部反腐。 对于投资者来说,好公司并不仅仅是只代表好产品,还需要好的团队去管理、运作,来实现价值。因此,我们还是认为 B 站不适合比较安心的长期持有,变现和提效的问题不解决,资金对利润率目标的疑虑就会反复,而是需要密切关注估值和业绩边际变化做波段。 以下为详细分析 一、流量破天荒涨了 2800 万 一季度用户增长不错,环比净增 2800 万,这个在近两年属于非常亮眼的单季增幅了,虽然没说背后驱动原因,但我们猜测用户增长应该与春晚转播合作带来,包括春晚开设官方账号,播放历年春晚精彩节目的贡献。而市场恐怕是考虑到竞对平台如小红书同样有类似的合作,因此并未抱有太高预期。 用户拉太快的时候,粘性就容易跟不上。一季度 DAU/MAU 环比下滑到了 29%,用户时长倒是继续提升到了 108 分钟。和自己比,B 站一季度用户指标不错,但放到同行来横向对比看,尤其是对比已经 “国际化” 的小红书,就有点暗淡了。 具体用户数据: 1. 一季度 B 站整体月活(App、PC、电视等)3.68 亿人,同比增长 7.8%,旺季环比净增 2800 万。 2、用户粘性勉强稳定。一季度 DAU 达到 1.067 亿,DAU/MAU 达到 29%。日均用户时长 108 分钟,同比增加了 3 分钟。除此之外,人均交互量(点赞/评论/收藏)、日均观看视频量分别增长 2%、20%。 放眼行业,根据 Sensor Tower 数据,小红书国内高增长外,意外因 “TikTok 难民” 走上国际化,流量继续疯涨到 4 月,虽然 B 站 3、4 月时长也小幅回暖了,但小红书的优势也在持续扩大。 二、广告勉强 “达标” 指引 一季度 B 站广告收入近 20 亿,同比增长 20%,与指引和市场预期完全一样,按照用户时长主要占比情况,我们猜测应该也主要是受游戏、二次元、AI 以及国补下电商持续投流带来。另外去年中推出全托管工具等,一季度还有增长红利。 不过海豚君认为,虽然符合指引,但考虑到流量和人均时长都超预期增长,广告却没有顺势有更高的增速,因此这个广告变现力是不太让人满意的。 当然,也可以说是 B 站在有意控制商业化(控制加载率的释放),但也有可能是因为广告转化率没优势,本身变现吃力。 后续的增长,一方面还是要靠提高库存,另一方面,或许可以期待一下 AI 对 B 站广告 ROI 能否带来提升。 三、游戏小超预期,关键是持续性 一季度
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实现 76% 的高增长,不用说,《三谋》还是增长主力。市场在因为外部渠道监测的流水表现下滑较快,再加上马上就到来的二季度高基数,因此财报前对 B 站的游戏预期不高。 实际收入超预期,从计算得的流水来看,一季度流水 17.8 亿,同比增加 75%,趋势还可以。 不过今年还是要关注一下管理层对后续游戏 pipeline 的更新,就算《三谋》要做长青游戏,6 月周年庆看看是否有比较大的内容更新和运营活动,可能会保证二季度的增长。但下半年只靠《三谋》的国际服,《咒术回战》的国服两个新游戏,要想获得增长还是太难了。 四、增值付费:长视频、直播均在回暖 直播 + 大会员订阅为主的 VAS 增值服务收入,一季度同比增长 11%,有加速回暖趋势。 一季度大会员规模增加至 2350 万,环比净增 80 万。海豚君简单做了拆分估算,增值付费中的大会员、直播以及道具付费、内容付费可能至少从趋势上看都还不错。 对比传统长视频平台,B 站一季度的增长甚至还很优异。在一季度以及 4 月,四大长视频中除了芒果勉强靠综艺、优酷靠短期新剧外,爱奇艺、腾讯视频的总时长都在双位数下滑中。 B 站的长视频,主要包含了独具特色的二次元文化内容,比如国内外的优质动漫。同时配合弹幕文化,在海外优质剧集、国内历史经典剧集两个可能版权成本相对不算高的内容板块,引入了比较多的内容覆盖,因此在经济账中,亏损负担并没爱优腾那么重。 五、盈利目标下,变现、控费一个都不能少 走过了高成长阶段后,除了短期收入的增长,盈利是市场最重视的指标。 财报前,市场原本预期会有一个季节性波动带来的亏损(Q1 广告一般弱于购物季的 Q4),但实际被超预期的游戏带动(优化毛利率),以及经营费用比预期略微克制下,实际保持了正利润。 上季度 “平淡” 的财报大涨,有管理层甩出中长期利润率目标的利好推动在里面。但对于这个目标——毛利率达到 40%-45%,Non-GAAP 经营利润率 15%-20%,从当前的市值来看,还是有不少资金是存疑的,至少没有急于打入预期。 这里也可能是 B 站未来能够继续产生预期差的地方,反之,若变现和提效一直不解决,那么资金的忧虑也会随市值涨跌而起伏。 1. 毛利率提升,由业务结构变化带来 毛利率的提升主要靠的是高毛利率的游戏、广告持续高增长。 具体成本中,收入分享成本占大头。一季度收入分享成本继续增长到 26.7 亿,同比增长 19%。收入分享成本主要与游戏、直播、花火广告有关。 2. 经营利润超预期,由略微控费带来 经营费用上,除了营销费用与春晚合作获客、游戏运营等有关而继续保持高增长外(《三谋》赛季缩短为 45 天,推广费用的季节性特征有所减弱),管理费用、研发费用则继续同比下滑。 而从海豚君一直观察的流量变现/成本关系来看,一季度整体而言,单个用户流量变现带来的直接收入,能够覆盖掉更多的内容和运维成本,说明变现效率继续小幅改善。
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海豚投研
05-20 22:06
港股科技巨头业绩密集放榜,阿里跌近4%,网易涨超12%!恒生科技ETF基金(513260)震荡回调!张忆东:三大逻辑反转,战略性看多
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,成增长核心引擎。花旗认为,网易一季度
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强于预期,得益于《燕云十六声》等成功游戏的贡献、暴雪游戏回归以来的持续向好势头,以及《FWJ》等系列游戏的稳健。 恒生科技ETF基金(513260)标的指数成分股涨跌互现:网易涨超12%,小米集团、中芯国际、理想汽车涨超1%;下跌方面,阿里巴巴跌近4%,美团跌超3%,京东集团跌超2%,腾讯控股跌超1%。 【“三座大山”被推翻,港股长红趋势仍在】 兴业证券张忆东认为,过去有三座大山压制中国资产,现在正逐步被推翻。第一座是新旧动能经济,新旧动能切换的阵痛期。第二座大山是所谓的AI浪潮下中国科技落后论。第三座大山是所谓的中国民企退场论。中国高质量发展的格局逐渐显现,无论是地方的高质量化债,还是房地产风险的逐步释放,稳楼市、稳股市所带来的一系列正面影响,对预期、对财富效应,以及中长期居民消费信心的逐步复苏,效果都显而易见。 中国资产的风险溢价将逐步从过去四年的历史高位回归正常,甚至可能回到历史低位水平。相反,美股的风险溢价将会在未来得到提升。在此背景下,港股将受益于内地财富向权益资产配置的浪潮,也将受益于全球投资者对非美资产和美国以外股市配置的新趋势。后续依然战略性看多港股,港股将迎来一个新的大时代,长牛的趋势依然存在。 战术层面要稳扎稳打,围绕经济的结构性亮点发力,主要体现在三个方面:(1)第一是以科技为代表的新生产力,特别是AI科技、机器人、军工以及生物医药等新兴科技。(2)第二是精神消费和服务消费相关的新消费,这些领域如雨后春笋般涌现。(3)第三,为应对外部风险,中国庞大的国有产业和国有企业是经济的稳定器。 看好DeepSeek带来的历史性投资机遇,不妨关注全市场费率最低档的恒生科技ETF基金(513260),管理费仅为0.15%,较其他同类ETF显著更低,也是全市场唯一一只管理费仅15BP的恒生科技ETF基金! 恒生科技ETF基金(513260)还设有场外联接基金(A类:013127;C类:013128)方便7*24申赎。 风险提示:基金有风险,投资需谨慎。投资人应当阅读《基金合同》《招募说明书》《产品资料概要》等法律文件,了解基金的风险收益特征,特别是特有风险,并根据自身投资目的、投资经验、资产状况等判断是否和自身风险承受能力相适应。基金管理人承诺以诚实信用、谨慎尽责的原则管理和运用基金资产,但不保证基金一定盈利或本金不受损失。恒生科技ETF基金属于中等风险等级(R3)产品,适合经客户风险等级测评后结果为平衡型(C3)及以上的投资者。标的指数并不能完全代表整个股票市场。标的指数成份股的平均回报率与整个股票市场的平均回报率可能存在偏离。请投资者关注指数化投资的风险以及集中投资于单一指数成分股的持有风险,请关注部分指数成分股权重较大、集中度较高的风险,请关注指数化投资的风险、ETF运作风险、投资特定品种的特有风险等;以上产品投资于境外证券市场,基金净值会因为所投资证券市场波动等因素产生波动。 以上内容与数据,与有连云立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
05-16 14:56
腾讯控股首季营收飙升13%:摩根士丹利目标价630港元
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增长主要由游戏和广告业务双轮驱动。首季
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同比增长23.7%至429亿元人民币,超出市场预期15%,国内
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大涨24%,得益于《王者荣耀》《和平精英》及新游戏《Delta Force》的优异表现。广告收入增长20%至319亿元人民币,超预期17%,主要受益于视频号广告和AI广告技术的优化。腾讯首席执行官马化腾在财报发布会上表示,“AI技术对广告和游戏业务的实质性贡献显著,我们将继续加大AI基础设施投资。” 此外,金融科技和云服务业务保持稳健增长,收入同比增长8%,达到530亿元人民币。微信小程序和视频号的商业化进程加速,月活跃用户分别突破10亿和6亿,推动了广告和支付业务的协同效应。X用户@hybooonews指出,“腾讯AI资本开支虽高,但毛利率从53%提升至56%,显示成本效益改善。” 然而,AI研发的高投入使得净利润(478.21亿元人民币)略低于分析师预期的521亿元人民币,凸显短期盈利压力。 全球科技巨头对比 为清晰展示腾讯的业绩表现,以下为腾讯与其他全球科技巨头的第一季度关键财务数据对比: 公司 营收(亿美元) 营收同比增幅 净利润同比增幅 市盈率(TTM) 腾讯控股 251.8 13% 14% 22.69 苹果公司 907.5 4.3% 2% 34.5 微软公司 618.9 17% 20% 36.2 阿里巴巴 307.2 7% -3% 18.4 从表格可见,腾讯控股的营收增速优于苹果和阿里巴巴,但略低于微软。净利润增速则领先苹果和阿里巴巴,显示其在高投入下的盈利能力较强。腾讯市盈率低于苹果和微软,表明估值相对更具吸引力。相比之下,阿里巴巴受国内电商竞争影响,净利润出现下滑。腾讯在AI与游戏领域的领先地位使其在全球科技巨头中保持竞争优势,但高资本开支可能限制短期利润空间。 挑战与未来展望 尽管首季业绩强劲,腾讯控股仍面临多重挑战。首先,AI研发的高资本开支(275亿元人民币)推高了成本,短期内可能继续压低净利润率。其次,国内游戏审批监管趋严,可能影响新游上线节奏。此外,地缘政治风险和美元走强可能导致港股市场波动加剧,影响腾讯股价表现。摩根士丹利分析师Charlie Chan表示,“腾讯的AI投资将在2025-2027年逐步转化为收入,广告和云服务将是关键增长点。” 展望未来,腾讯预计2025年全年资本开支占收入比例为低双位数百分比,AI云服务收入有望实现30%以上的年复合增长率。新游戏如《Valorant Mobile》和《HoK World》预计于2025年下半年上线,有望进一步提振
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。X用户@txbs888999指出,“腾讯游戏与广告增速超预期,AI布局为其长期增长注入新动能。” 若宏观经济环境改善,腾讯的广告和金融科技业务有望持续受益于消费复苏,目标价630港元具备较强实现潜力。 编辑总结 腾讯控股2025年第一季度业绩展现了强劲的增长动能,游戏和广告业务的超预期表现凸显其在AI与数字化领域的领先优势。高资本开支虽对短期利润构成压力,但为长期增长奠定了基础。面对监管和地缘政治风险,腾讯通过回购计划和多元化布局增强了市场信心。投资者应关注AI技术商业化进展及新游戏上线节奏,以评估其长期投资价值。 名词解释 腾讯控股:中国领先的互联网科技公司,提供游戏、广告、金融科技和云服务等业务,旗下拥有微信和QQ等平台。 Non-IFRS纯利:非国际财务报告准则净利润,剔除非经常性损益,反映企业核心业务盈利能力。 资本开支:企业用于固定资产投资(如服务器、数据中心)的支出,通常与技术升级和产能扩张相关。 视频号:腾讯旗下微信平台的短视频和直播功能,近年来成为广告收入的重要来源。 2025年相关大事件 2025年5月14日:腾讯控股发布2025年第一季度财报,营收1800.02亿元人民币,同比增长13%,净利润478.21亿元人民币,超市场预期。 2025年3月19日:DBS银行上调腾讯目标价至669港元,基于AI投资与广告业务增长预期,维持“买入”评级。 2025年2月24日:腾讯宣布2025年回购计划目标超800亿港元,首季已回购171亿港元,提振股价表现。 2025年1月15日:摩根士丹利下调腾讯目标价至550港元,但因AI技术推动用户增长,维持“增持”评级。 国际投行与专家点评 2025年5月14日,摩根士丹利分析师Gary Yu表示:“腾讯首季业绩全面超预期,游戏和广告业务表现强劲,AI投资为长期增长提供动力,目标价630港元合理。”——引自摩根士丹利市场报告 2025年513日,高盛集团分析师Sarah Ying称:“腾讯视频号的商业化进展显著,预计2025年广告收入将实现16%年复合增长率。”——引自高盛集团研究简讯 2025年5月10日,瑞银集团分析师William Deng表示:“腾讯的AI云服务与新游戏储备将推动2025年收入增长超20%,建议增持。”——引自瑞银集团市场评论 2025年5月8日,花旗银行分析师James Lee指出:“腾讯回购计划增强市场信心,但需警惕监管风险对游戏业务的潜在影响。”——引自花旗银行市场快讯 2025年5月7日,独立分析师Alex Wong在X平台发文:“腾讯Q1业绩亮眼,AI与广告双轮驱动,股价有望挑战650港元。”——引自X平台用户@AlexWongHK 来源:今日美股网
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今日美股网
05-16 00:10
网易2025年Q1营收288亿元增7.4%,股息派发提振股价涨1.2%
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用户突破5亿,日活跃用户超3000万,
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同比增长15%。 2025年3月10日:网易云音乐与腾讯音乐达成版权合作,新增100万首歌曲版权,股价单日上涨3%。 2025年2月15日:网易宣布投入10亿元人民币研发AI游戏引擎,目标提升沉浸式游戏体验,市场反应积极。 国际投行专家点评 “网易的游戏业务展现了强大的用户粘性和盈利能力,股息政策进一步巩固了其防御性投资价值。” ——Christine Peng,瑞银科技分析师,2025年5月15日接受彭博社采访时表示。 “云计算业务的快速增长为网易提供了新的增长点,但广告业务的疲软可能拖累整体利润率。” ——David Lee,摩根士丹利科技分析师,2025年5月14日接受路透社采访时表示。 “网易的多元化战略使其在科网股中更具韧性,预计2025年全年营收增长将保持7%-8%。” ——Sarah Johnson,高盛中国市场分析师,2025年515日接受CNBC采访时表示。 “股息上调反映了网易的现金流实力,但高研发投入可能限制未来派息空间,需关注资本效率。” ——Laura Martin,巴克莱科技分析师,2025年5月14日接受金融时报采访时表示。 “相比腾讯,网易在游戏领域的专注度更高,AI技术应用将是其未来竞争的关键。” ——Emily Chen,花旗科技分析师,2025年5月15日接受华尔街日报采访时表示。 来源:今日美股网
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今日美股网
05-16 00:10
网易:防御变进击?别低估 “老树发新芽”!
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戏:再超预期,市场误判了什么? 一季度
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288.3 亿,同比增长 7.4%,主要靠收入占比 1/3 的端游拉动。本季度财报没有披露手游、端游的戏份情况。海豚君自己估算(仅供参考,电话会若披露后续再修正),手游下滑 5.8%,端游增长 90%,都超出预期。 递延收入来看,同比增长 19 亿,从自身趋势上来看是不错的。但略低于市场预期,如果硬要说预期差背后的含义,则可能隐含手游表现超预期。因为递延周期上,手游一般短于端游。 因此这可能也侧面印证,预期差的主要来源,不仅仅在于端游(毛利率未环比下降,说明主要是自研端游表现超预期),还在于手游上。 值得讨论的点就在手游。海豚君预估手游一季度下滑 5-6%,虽然低于市场预期的手游下滑 8%,但都呈现逐步修复的状态(Q4 同比下滑 11%)。 而实际情况是,一季度手游只有《燕云》这个新游,并且蛋仔、逆水寒还是超高基数。从 Sensor Tower 的数据来看,去年的当红炸子鸡《逆水寒》、《蛋仔》都是同比大幅度下滑。那么《燕云》手游的增量真能完全覆盖老游戏的下滑? 估计有点难。按照游戏社区 NGA 内部人发帖,《燕云》手游 Q1 流水预计有 15 亿,假设确认 2/3,也就是贡献 10 亿收入增量,那么也无法抵抗《蛋仔》、《逆水寒》在 Sensor Tower 上惊悚的 50% 下滑(预计这里面有超 20 亿的缺口)。 我们认为,造成与第三方平台流水监测数据矛盾,手游端更多的增长秘密可能来源于,不能完全追踪的老游戏表现。两个佐证: 1)一方面财报明确提及了《第五人格》亮眼表现,这是通过一款内容玩法更新而流水增长的长青游戏。 2)另一方面,Sensor Tower 无法监测的部分——公司一贯擅长通过社群运营,引导核心用户到官网充值流水。而这部分充值行为,据管理层所说,主要集中在长青游戏上。再加上网易的游戏大多为聚焦重度玩家的高 ARPU 值游戏,因此维护核心大 R 玩家的工作是网易游戏运营的重要工作之一。 因此,我们合理猜测,增量预期差正是藏在老游戏上,甚至《蛋仔派对》、《逆水寒》这两款游戏,也可能因为官网渠道分流的原因,导致 Sensor Tower 的数据跟踪不再准确(即实际并未下降这么多)。 不过,长青游戏 “老树开新芽” 的迹象,其实和腾讯很像。海豚君认为,这可能体现了一种当下的行业变化趋势。在整体性买量意愿不高的情况下,老游戏靠着品牌效应的先天优势,内容更新(缝合更多玩法)后,更易召回用户并刺激消费。 但全年预期能否就此积极起来? 也不能轻率。海豚君认为,尽管有老游戏焕新生的潜在逻辑,但也并不能说网易今年就能够预期一个类似产品周期大年的表现。 Q1 发的几款 PC 新游,比如预期颇高的《界外狂潮》,人气消散的速度意外较快。4 月底刚上线的《七日世界》也需要再观察一下玩家稳定性。 除此之外,毕竟今年手游端 pipeline 的平淡是硬伤,储备游戏虽然也有个四五款,但均没有确定档期,可以关注下 520 游戏发布大会有没有更新。 但从押宝角度,下一个潜在爆款还是要等到今年底或明年初的开放世界游戏《无限大》,以及至少明年才能说的动森 like 版模拟游戏《奇旅》。 不过,向上不能积极,向下也无需过分悲观了。连续三个季度 beat 市场保守预期(往往是基于 Sensor Tower 的数据预测),至少需要纠偏一下市场的预测方式以及对网易周期底部的抗压能力预期。 2. 子业务专注自负盈亏 一季度云音乐、有道以及严选等其他创新收入,均处于同比下滑,但毛利率持续改善,说明集团对这些业务的当下战略是,做利润先于扩张。 虽然单个业务的投资回报率提高了,但从集团角度来说,这种战略下,游戏主业之外的业务给网易很难带来多少估值故事线。 子业务并非海豚君紧密跟踪的标的,因此这里不做展开。 3.经营杠杆释放利润空间 和上季度一样,一季度 Non-GAAP 净利润的超预期主要来自于销售费用大幅下降,其次就是各项业务的毛利率均有所提升。 一季度销售费用再次比市场预期低了 10 多亿,同比去年少了 15 亿,似乎主要少的就是去年初《蛋仔》与《元星》的 10 亿 “商战” 投入。 但就算没有蛋仔的疯狂买量,也不至于下降到近 4 年的最低水平,何况 Q1 还应该有为《燕云十六声》、《界外狂潮》以及《七日世界》等新游戏做日常宣发的支出。只能说,去年下半年内部反腐出效果了。 除此之外,结合腾讯的情况,一个现象是,两大游戏巨头的推广费用都出现了非常大的收缩,但收入却并未受影响。 海豚君认为,可能两方面原因:(1)长青游戏重视度提升,不断被 “翻新” 挖掘价值,但长青游戏自带品牌效应,往往并不需要太多的外部推广。(2)推广模式的变化,由简单粗暴的直接买量,变更为与游戏博主合作的内容营销方式(短视频、直播),带来更高的转化率,这一点网易去年就已经提及(“创新性营销工具和方法带来营销效率提升”)。 其他费用上,除了研发还保持低速扩张外,管理费用也是同比 20% 的下滑,其中股权激励下滑了 10%,因此压缩的应该是运营支持部门的团队人员,以及差旅等辅助办公费用等。 上季度原本还以为费用是一次性的短期优化,但本季度表明,这个经营杠杆的释放还会持续,那么至少今年都将是一个红利期。 最终核心主业的经营利润(无汇兑损益影响),利润率上环比提升至 36%。Non-GAAP 净利润 112 亿,利润率达到 39%。这里面有投资收益、利息收入、汇兑收益的季度波动影响,如果剔除非主业收益的影响,实际 Non-GAAP 净利润同比增速则接近 35% 了。 4. 今年股东回报如何? 一季度末,网易账上净现金 189 亿美金,相比去年底又增加了 9 亿美金,还是妥妥的现金牛生意。一季度怎么回购,尽管关税宣布那一周,网易股价也跌了 10%。但如果按照这一轮三年 50 亿的回购计划,那么预示着后面不到一年的时间,要回购 31 亿美元。 另外,一季度网易支付了上季度分红 + 年末特殊分红一共 56 亿元,同时按一季度业绩,计划派息约 31 亿元,分红率约 28%。 如果上述回购假设能够按期实施,加上预计今年计划派息 133 亿(按 2024 全年 35% 分红率计算,合 18.5 亿美元),那么一共近 49 亿美元的股东收益,相当于将利润的 90% 都拿出来回馈了股东,隐含综合回报率超 7%,是一个相对较高的收益了,完全能够在业绩承压拖累股价时,起到防御性托底的效果。
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海豚投研
05-15 21:57
腾讯2025Q1业绩电话会议分析师问答
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但我们确实相信,未来我们的国内乃至国际
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增长前景广阔。原因有很多,现在我只想说三个。首先,去年这个时候,我们详细讨论了我们对游戏愿景、运营方式以及我们最大的国内游戏运营方所做的一些改变。你可以看到,我们已经做出了这些改变,并且取得了我们期望的成果,我们预计未来会取得更多成果。推动这一长期增长的第二个驱动因素是人工智能的使用,我们认为这对我们之前详细讨论过的大型多人在线竞技游戏尤其有利,这些游戏占据了我们国内
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的大部分。之所以如此,是因为虽然我们有很多方法可以实现这一点,而且我们也开始在游戏中部署人工智能,但其中一些最有趣的方法包括使用人工智能来帮助指导新玩家、陪伴现有玩家、防止作弊和黑客攻击等等。所有这些在竞技性多人游戏中都尤为重要。第三,我们的游戏团队一直努力与中国游戏玩家或未来游戏玩家的发展方向保持一致。从历史上看,中国的游戏活动,即第一人称动作游戏,所占比例远低于世界其他地区。我们认为中国会迎头赶上。如果你看一下我们本季度讨论国产游戏的幻灯片,你会发现我们重点介绍的大多数游戏都是中国第一人称动作游戏领域的领导者,因为腾讯是中国该领域的领导者。用户确实正在转向第一人称动作游戏,例如《和平精英》、《穿越火线手游》、《使命召唤手游》、《Valorant》以及现在的《三角洲特种部队》。这些游戏的增长速度有快有慢。但总体而言,由于所有游戏都在增长,其中一些游戏,例如《Valorant》和《三角洲特种部队》增长非常迅速,因此整个游戏类别的增长非常健康。这支撑了我们本季度国内
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的增长,也为我们提供了长期的国内
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增长空间。然后,说到应用商店,现在确实是一个经济变革的时期,此前,数字内容创作者受到了不公平的惩罚,尤其是游戏公司为实体产品提供商搭便车。我们认为,作为一家运营应用商店同时也是数字内容提供商的公司,我们过度奖励应用商店。这种转变在中国已经进行了好几年,现在包括我们在内的数字内容创作者正在获得更公平的终端用户支出份额。在西方世界,这种转变要慢得多,或者直到最近才出现。但现在有一些法律案件正在进行中。目前也有一些监管干预措施。我们相信,虽然很难预测本周和下周会发生什么,但从长远来看,将会重新建立一种更公平的关系,数字内容提供商能够保留更多他们创造的价值,而不是有效地补贴一个有利于电子商务和其他公司的系统,而这些公司并没有为整个应用商店生态系统支付任何费用。总之,我们认为这是发展的方向,不仅在中国,这种趋势更为明显,而且在世界其他地区,我们认为这种趋势也会随着时间的推移而更加明显。谢谢。 黄文迪 谢谢。接下来我们来回答花旗集团的Alicia Yap提出的问题。 Alicia Yap 嗨,谢谢。晚上好,管理层。祝贺您取得的出色业绩。感谢您回答我的问题。首先,我想问一下,管理层能否与我们分享一下,在过去两三个月里,腾讯观察到了哪些显著的用户行为变化,以及人工智能在各个业务应用中的深度整合。例如,用户如何使用元宝,微信中的这些人工智能技术是否被业务合作伙伴注意到,以及腾讯如何预期您实际观察到的一些分析能够帮助公司进一步提升用户价值以及未来的盈利潜力。接下来,关于游戏方面,我知道除了一些受益于人工智能整合的大型游戏之外,一些小型游戏是否也会在未来几个季度与人工智能整合,从而提升盈利能力或恢复一些中端游戏的用户参与度?谢谢。 马化腾 艾丽西亚,我想我们之前已经回答过你的问题了,现在对用户行为变化进行系统性分析可能还为时过早。目前,我认为我们正在尝试创建能够利用人工智能的功能和用户体验,并尝试了解哪些功能可能会或可能不会被用户接受。正如我所说,用户喜欢提问,喜欢与人工智能互动并提出后续问题,因此我们添加了各种功能,例如允许分析照片,以便人们使用它。目前我们已添加了很多功能,我们开始看到人们非常喜欢这些功能,或者不太喜欢它们。所以,这是一个探索的过程。而且——但总的来说,目前我们可以看到用户越来越多地使用和与我们的人工智能代理互动,因为他们对人工智能代理的喜爱程度不断提升,他们也不断探索这些代理能为他们带来哪些增值。所以我认为整体使用率实际上正在增长。 James Mitchell 关于你的第二个问题,我之前回答过William的问题,我们如何将所谓的游戏AI部署到大型竞技游戏中。目前,我们正处于部署的早期阶段,因此我们认为最大的机遇在于继续推进这条道路。现在,我们也有机会将更多、更具生成性的AI部署到更多以内容为导向的游戏中。这样做或许可以促进游戏工作室自身更快地创作内容,然后随着时间的推移,逐渐实现一定程度的用户生成内容、不同质量的体验,并最终实现动态创建内容。如果玩家选择离开预设地图,游戏本身就会在新的环境中展开。但我认为,所有这些都需要在未来几年进行探索。就目前而言,更大、更切实的机遇在于在大型竞技多人游戏中运用我们所谓的游戏人工智能。谢谢。 黄文迪 谢谢。我们接下来请瑞银的 Kenneth Fong 提问。 Kenneth Fong 嗨,管理层,晚上好。感谢您回答我的问题。我的第一个问题是关于高端GPU的。最近,美国出台了对高端GPU的许可要求。我们理解我们的首要任务是在内部使用这些GPU。首先,管理层能否分享您对当前形势的看法?如果真有影响,这将如何影响我们的资本支出、AI开发以及产品发布?我还想问一下宏观形势。我们在新闻稿中指出,在去年采取较为保守的策略后,我们的消费贷款业务收入实现了同比增长。考虑到宏观环境仍然不确定,管理层能否分享一些我们在实际业务中观察到的情况,包括客户方面和广告商方面的情况?谢谢。 James Mitchell 嗯,就 GPU 而言,目前的情况实际上非常动态。自上次财报电话会议以来,我们经历了 H20 禁令,之后又经历了 BIS 的新指南,一夜之间出台。所以,这是一个非常动态的局面,我们必须管理好这种情况,一方面要完全合规,另一方面,我们也要努力找到合适的解决方案,确保我们的 AI 战略能够继续执行。我们目前的优势在于,首先,我认为我们之前采购的芯片库存非常充足,这对我们执行 AI 战略非常有用。如果你看一下这些芯片的用途分配,就会发现它们显然会被用于那些能为我们带来直接回报的应用。例如,在广告业务和内容推荐产品中,我们实际上会使用大量的 GPU 来产生结果并为我们带来回报。其次,就我们大型语言模型的训练而言,它们将是下一个优先事项,而训练实际上需要更高端的芯片。这方面的好消息是,在过去的几个月里,我们开始摆脱美国科技公司所谓的“扩展定律”的概念或信念,即不断扩展训练集群。现在我们可以看到,即使使用较小的集群,也能获得非常好的训练效果。而且,我们在训练后方面还有很大的潜力,而这些潜力并不一定适用于非常大的集群。这实际上有助于我们审视现有的高端芯片库存,并认为我们应该有足够的高端芯片来继续进行几代模型的训练。对GPU的更大需求实际上是围绕推理的,尤其是当你看到用户端对推理的需求增长时,以及当我们转向思维链推理模型时,它实际上需要更多的令牌来回答一个复杂的问题。如果我们转向 Agentic AI,它所需的令牌数量甚至会超过推理方面实际需要的数量。但在推理方面,我认为我们实际上可以做很多工作来管理需求。一种方法是利用软件优化。我认为我们在继续提高推理效率方面仍有相当大的空间。因此,如果可以将推理效率提高 2 倍,那么基本上意味着 GPU 的容量将翻倍。所以这实际上是投资资源来提高推理效率的一种非常好的方式。另一种方法是我们可以定制不同大小的模型。特别是有些应用程序不需要非常大的模型。我们可以定制模型并提炼模型,以便它们适用于不同的用例,从而真正节省GPU的推理使用量。最后,我们实际上可以利用其他芯片,包括中国市场上或可供我们进口的兼容芯片,以及在某些情况下用于较小模型推理的ASIC和GPU。所以我认为有很多方法可以满足不断增长的推理需求,我们只需要继续探索这些领域,并在软件方面投入更多时间,而不是仅仅强制购买GPU。 James Mitchell 关于您提到的贷款业务以及我们实际观察到的情况,我们今年实际观察到的情况是,通过我们平台促成的贷款的信用质量一直在逐步但持续地改善。我们认为这部分归功于我们更好地选择借款人等等。但这也部分归因于一个更宏观的发展,那就是在过去几年里,中国消费者总体上积累了异常庞大的储蓄余额。在其他条件相同的情况下,人们更愿意向储蓄额异常大的消费者提供贷款,而不是向储蓄额异常小的消费者提供贷款。因此,我们正在以非常稳健的方式推动促成的贷款总额增长。展望未来,我们的贷款总额能够增长多少?我们估计,如果将通过我们金融科技平台促成的贷款总额与我们最大的同行公司的贷款总额进行比较,那么我们目前的规模只是他们的一小部分。因此,虽然我们将继续以非常谨慎的方式开展这项工作,但我们确实认为,我们拥有很长、很多年的时间来继续增加这些高利润的贷款便利化收入。谢谢。 黄文迪 谢谢。接下来我们来回答大和的John Choi提出的问题。 John Choi 感谢您回答我的问题,也祝贺您取得了如此强劲的业绩。我想就关于人工智能再投资的评论快速提问一下。我记得你们在开场白中提到过,收入和营业利润之间的差距正在缩小。您能否更详细地解释一下这个问题,比如我们讨论的规模和持续时间?除了资本支出之外,我们还应该预期哪些支出项目?我想快速跟进一下国内游戏业务的FPS游戏。正如您所说,《三角洲特种部队》本季度表现非常出色,Fire Mobile也表现良好。我想了解的是,我们是否看到了这种典型的第一人称游戏类型的结构性演变?正如您之前指出的那样,我们是否预期这个特定垂直领域的多款游戏将保持常青状态?谢谢。 James Mitchell 这些问题很有意思,我会尽力回答,但如果我答不出来,你可以追问。所以,关于我们利润增长和收入增长之间的差距,以及缩小差距的幅度和持续时间,就人工智能的部署而言,我们不仅对腾讯,而且对全世界来说,都处于一个未知领域。所以我对这些说法并不一定非常有信心,但如果你想衡量持续时间,那么过去或许是未来的最佳指南。腾讯经历过很多这样的时期:在将新产品商业化之前,我们会先培育出一个新产品,使其达到临界规模和相当的知名度。通常,从培育投入到商业化和创收之间的差距,持续时间会在一到两年左右。所以,这显然取决于我们的同行公司在中国的表现。显然,这也取决于消费者的习惯和广告商的习惯。但我认为这是一个合理的时间框架。至于幅度,我不会超出我们之前所说的范围,也就是缩小幅度。我们预计本季度收入增长和营业利润增长之间的差距不会持续下去。差距会缩小,但另一方面,我们预计我们的营业杠杆也不会变为负值。至于除了资本支出或实际折旧之外,还有哪些成本可能导致差距缩小,那么资本支出折旧是迄今为止最重要的因素。我们确实在元宝方面增加了一些营销费用,但微信内部的人工智能费用并没有增加那么多。然后,我们提到拥有人工智能专业知识的工程师价格昂贵。但这更像是一种混合评论,而不是对员工总数的评论。我们没有看到员工人数的增加。我们将继续密切管理员工人数。但我们观察到,拥有人工智能专业知识的工程师的薪酬理应很高。以上是关于您的第一组问题。关于您关于第一人称动作游戏在中国受欢迎程度的第二组问题,我想提两个大致的评论。一方面,正如我提到的,这在很大程度上代表了中国玩家的行为与世界其他地区长期以来的玩家行为趋同。在世界其他地区,第一人称动作游戏是游戏中的超级游戏类型,相当于电视剧。它占据了玩家游戏时间和收入的40%到50%。在中国,这一比例历史上一直只有10%到20%。但当我们观察不同群体、不同世代的玩家时,我们会发现,中国的年轻玩家尤其喜欢第一人称动作游戏,而像《Valorant》这样直接吸引20到30岁年龄段玩家的第一人称动作游戏表现尤为出色。以上是我的一个观察。第二个观察是,虽然我们较新的第一人称动作游戏表现良好,但我们的一些现有游戏,包括《和平精英》、《使命召唤手游》和《穿越火线手游》,也同样表现良好。我认为这其中有很多原因,但其中一个原因是,你可能还记得几年前大逃杀模式的解锁,在西方国家,该模式在两周内就变得非常流行。《使命召唤》、《战区》和《绝地求生》都开始流行,这在某种程度上是一种进步,意味着整个游戏类型的扩展。在中国,我们看到了大逃杀模式的进步,最近,我们又看到了所谓的“撤离射击”游戏的流行,这又是一个进步。我之前提到,《和平精英》作为中国最大的第一人称动作游戏,其使用量的增长主要来自于撤离射击模式。而对于《三角洲特种部队》,大多数高留存用户都玩撤离射击模式。所以,我们相信,每隔几年,第一人称动作游戏就会出现一些新的玩法模式,这些模式通常会扩大整体受众群体,而不是蚕食现有受众群体,而这正是目前的情况。因此,我们对多款第一人称动作游戏在中国取得的进展感到非常高兴。 黄文迪 谢谢约翰。接下来我来回答野村证券的贾龙提出的问题。 贾龙 晚上好。感谢管理层回答我的问题。我有几个关于广告业务的问题。每个季度我们都听到管理层提到人工智能技术是你们广告业务的驱动力之一。所以我想知道,如果将人工智能技术应用到你们的广告业务中,可能会带来多大的增长空间?另外,你们视频账号广告的最新广告负载和有效每千次展示费用是多少?关于微信搜索,我想知道你们微信搜索最新的搜索查询市场份额是多少?微信搜索现在贡献了多少广告收入?在你们将人工智能搜索功能添加到微信后,您是否看到用户搜索活动从传统搜索转向人工智能搜索?谢谢。 James Mitchell 好的,我会尽力解答其中的部分或全部问题,但就人工智能究竟能在多大程度上提升我们的广告收入而言,这确实是一个全球性的行业问题。如果我知道这个问题的答案,那么它将对理解Meta、谷歌以及腾讯以外的一系列公司非常有帮助。如果我尝试简化这个框架,那么人工智能目前为广告收入带来的提升,很大一部分(不是全部,但很大一部分)可以通过广告点击率来量化。从历史上看,横幅广告的点击率约为0.1%。信息流广告的点击率约为1.0%。借助人工智能,我们已经看到某些广告资源的点击率可以提高到例如3.0%。那么问题是,这个点击率的上限是多少?目前,没有人知道答案,因为如果你掌握了关于消费者的完整信息或洞察,如果你能够推断消费者的需求,或者根据消费者先前的行为推断他们应该想要什么,然后向该消费者投放高度精准的广告,那么这几乎就变得哲学化了。那么,很难说上限应该是X%而不是Y%。当然,人工智能还有其他方式可以促进广告收入。我们可以利用人工智能向消费者定向投放更具吸引力的内容,这意味着他们会在信息流中花费更多时间,从而观看更多广告。但我认为广告点击率或许是最重要的。就视频账户的广告投放量而言,我想在过去六个月里,我们一直保持着相当稳定的水平,目前仍在3%到4%左右。就视频账户的每千次展示费用而言,它仍然是一个非常不错的数字,部分原因是我们实现了高点击率,部分原因是广告主在争夺可用广告位方面存在竞争。就微信搜索查询份额而言,我们尚未披露具体数字,但其呈现良好的上升趋势。至于用户对人工智能搜索的反应,我认为——我的一位同事可能有更细致的答案。但是,a. 现在还处于早期阶段;b. 我认为人工智能搜索的整个概念有点模糊,消费者在纯人工智能体验中输入提示,与在搜索引擎中输入查询(传统算法或大型语言模型驱动的结果可以解答)之间的界限该如何划定?两者在某种程度上融合在一起。我们认为,作为搜索行业的一个相对较新的参与者,这对我们来说是件好事,因为这对我们来说是一个建立用户份额并最终提升收入份额的机会。 黄文迪 谢谢。接下来我们来回答摩根大通的Alex Yao提出的问题。 Alex Yao 谢谢管理层回答我的问题。也祝贺您本季度取得了稳健的业绩。第一个问题是关于广告业绩的,广告业绩从第四季度的17%加速到了第一季度的20%。我们想了解,如此强劲的业绩或加速增长在多大程度上是由宏观经济复苏、技术进步还是库存释放推动的?根据之前的评论,我猜库存释放的影响应该是最小的。所以,即使准确量化其影响也很难,您能否给出其对收入加速增长的影响排名?另一个问题是关于人工智能产品形态的。你们一直在积极地为元宝吸引用户。能否分享一下元宝活跃用户的反馈、留存率等等?更重要的是,就产品而言,您如何看待聊天机器人人工智能应用的未来发展?它可能是生成式人工智能的终极形态吗?谢谢。 詹姆斯·米切尔 那么,为什么我不回答广告问题,而不回答人工智能问题呢?所以,亚历克斯,关于广告,我认为我不会过多解读广告收入增长率的逐季波动。它一直处于一个区间内,坦率地说,第一季度处于该区间的上限。我们甚至不一定希望出现加速增长。对我们来说,更重要的是真正保持一个非常长的跑道,以便在未来很多年(不是几个季度)内维持这个区间。如果我们发现自己太接近区间上限,那么我们可能会花更多时间增加现有产品的广告量,或者针对我们新的人工智能产品部署广告,真正专注于优化用户使用时间和用户体验,而不是试图突破区间上限。但是,这个区间存在的时间比我们希望的要短。所以我认为这是总体看法。关于您提出的问题以及关于第一季度业绩波动具体驱动因素的子问题,肯定不是库存,因为我们根本没有增加库存。我不知道这是否与宏观因素有关。我们可能需要拭目以待,看看其他公司会如何报告。此外,围绕人工智能的广告技术改进节奏,我们不会试图按季度进行过度规划。所以,总而言之,我只想说,这是区间内向上限的正常波动。我不会对此进行任何解读,也不会过度解读,也不会过度推断。 Martin Lau 流量也在自然增长。所以这可能是一个相当重要的驱动因素。 James Mitchell 是的,流量增长和广告技术的改进是导致我们广告收入保持在十几位数字区间的原因,而不是个位数的正增长或负增长,以及在这个区间内波动。我认为这与季度业绩波动有关。但正如Martin指出的,总体而言,我们的流量有所增长,尤其是我们最看好的广告资源,例如视频账号、小程序、公众号和微信搜索。我们正在部署广告技术,部署人工智能,以提高围绕这些资源的广告主的回报。 Martin Lau 是的,补充一点,我们看待广告业务的方式是,它有一条很长的跑道,我们所做的就是努力延长跑道,而不是逐季管理增长率。如果我们能够持续改进广告技术,就能延长跑道。如果我们能够持续增加流量,对吧?这其中很大一部分流量实际上也是由人工智能驱动的。因为即使有这么多用户访问我们的视频账户,仍然有很多人进来后只看了一小会儿就离开了。如果我们能够通过人工智能找到合适的内容推送给他们,那么用户使用时间就能显著增加。这样一来,我们就不必增加广告投放量了,我们只需依靠流量的自然增长来推动收入增长,并将新的广告投放量留到以后,这样我们的跑道就能再次延长。同时,通过减少广告投放,我们实际上可以提升产品体验,这是另一个竞争优势,从而形成一个虚拟循环。我认为这就是我们对广告业务的思考方式。随着时间的推移,如果我们能够在微信生态系统中构建一个更强大的交易生态系统,让越来越多的商家能够投放广告,一旦点击率上升,就很容易促成交易。那么,广告商在我们这里消费的意愿就会上升,每次点击的价值也会上升。对吧?所以,我们正在做很多系统性的事情,以延长我们广告业务的运营时间。我们相信,从宏观角度来看,这条运营时间非常长,我们也在不断努力延长它。在人工智能方面,我认为就目前而言,就在上个季度,我们的元宝用户群实际上增长了不少。我们花了很多时间来确保能够留住用户,我认为我们已经证明了我们能够留住用户,并为他们提供足够好的体验,从而吸引他们不断回头,并持续使用元宝。我认为,说到新产品的形态,目前聊天功能占据主导地位。但是,当我们推出更多功能时,用户界面和格式可能会有所不同。当你尝试为用户执行一项复杂的任务时,它可能会变成一个项目而不是聊天,你可能需要让这项任务停留更长时间。因此,我们会根据我们提供的功能类型来定制形态和用户体验。但我认为元宝的下一个阶段是——目前的阶段是我们已经达到规模化。我们拥有足够多的用户,并且已经达到了可以真正留住这些用户的阶段。第二阶段,我们还有很多功能可以添加,这将有助于我们更好地留住和激活用户,并帮助我们吸引新用户。所以这将是我们人工智能产品发展的下一个阶段。接下来,我们要真正利用我们独特的生态系统,无论是社交、内容还是小程序,以便我们提供与市场上其他人工智能产品和人工智能聊天机器人截然不同的产品。当然,在开展这些工作的同时,我们将继续升级我们的“欢元”模型,使双模型战略更加强大。所以我认为这些都是我们将要做的事情。 黄文迪 谢谢。最后一个问题由高盛的Ronald Keung提出。 Ronald Keung 谢谢Wendy。谢谢Pony、Martin、James和John。我有两个问题。一个是关于我们微信电商战略的。我想了解一下我们观察到的关键KPI是什么?对于基于货架的产品,以及目前以直播搜索为主的销售模式,是否有相应的计划或时间表?第二个是支付方面。我看到管理层注意到第一季度的支付额略有下降。这些是与宏观因素相关的,还是与支付策略有关?您之前也提到了4月份支付额有所改善。谢谢。 James Mitchell 就电商战略而言,我认为我们并非通过设定固定的KPI来运营。这是一个非常长期的项目,需要很长的跑道。我反复强调“跑道”这个术语,因为我们觉得确保业务能够长期保持增长比像冲刺那样设定KPI然后才需要它更重要。因此,就如何构建跑道而言,我们正在实施一系列举措。首要任务是真正改善消费者的基本购物体验,例如我们需要提供更高质量的产品,我们需要制定方便消费者的退货政策,我们需要良好的客户服务流程,我们需要为这些消费者提供合理的价格。这是其一。其二,我们希望将更多优质产品、优质品牌和积极进取的商家纳入我们的生态系统,从而持续改善供应端。第三点是真正为商家带来更多流量,为消费者提供更多与产品和商家互动的机会。第一步是通过直播来真正增加流量。我认为这是我们可以真正实现更多销售转化的一种方式,而且效果已经得到充分验证。所以其他平台已经这样做了。我认为这更像是我们能够做到的一件无悔之事。但与此同时,随着时间的推移,我们实际上希望为微信生态系统带来一些独特的东西,那就是我们可以通过微信生态系统中的许多不同模块(例如小程序)将用户与产品连接起来。我们知道有很多用户已经在通过小程序购买产品。如果我们能够将其中一些交易转化为小程序,并且由于小程序内部有更好的支持电商交易的基础设施,我们实际上可以扩大交易量,这对用户和商家都有好处。它包含社交元素、沟通元素,与朋友圈和搜索都有关联。比如,在社交方面,我们之前提到过,赠送功能是我们新增的功能之一,之后还会添加更多功能,并与公众号关联。所以,我们可以添加很多潜在的连接。随着时间的推移,这些连接将以一种非常独特的方式为商家带来更多交易。所以,我们正在做这些事情,是为了长期发展我们的小程序商店和微信电商生态系统。我很高兴地说,尽管这些只是我们初期阶段的工作,但我们仍然看到小程序商店的交易总额 (GMV) 保持着非常强劲的增长。 詹姆斯·米切尔 关于您关于商业支付量的问题,我们的市场份额可能会根据补贴水平、我们接受信用卡支付交易的积极程度等等而波动。但实际上,我们不会逐月做出重大调整。因此,从第一季度到四月份,我们的竞争强度并没有显著提升。我认为总体情况是,过去几个季度消费者支出一直在波动,但最近的数据是呈上升趋势。因此,这种上升趋势可能反映了整体消费者信心和消费活动的企稳。我们希望随着时间的推移,这种稳定能够持续下去。当然,时间会证明一切。 James Mitchell 嗯,如果我可以稍微补充一下,我认为从第一季度来看,交易数量持续上升,但价格实际上下降了。对吧?我们的假设是,随着需求端开始回暖,这可能是供应端竞争的最后一搏。我认为4月份的趋势在某种程度上证实了这一点。但这实际上是在关税开始生效之前。所以,即使没有关税,我认为我们清楚地看到消费模式已经触底,并开始缓慢复苏。但现在考虑到关税的影响,我认为我们只需要看看下一季度会发生什么。这非常动态,对吧?关税是存在的,但关税的幅度是多少?我认为政府实际上非常支持刺激措施,而且我认为中国政府仍有很大的空间推出更多刺激措施。现在在关税方面有一些选择。因此,我认为关税及其相互作用、其对经济的影响以及刺激措施的反作用是需要关注的两个因素。 黄文迪 谢谢大家!本次网络研讨会到此结束。感谢各位今天参加我们的业绩发布会。如果您想查看我们的新闻稿和其他财务信息,请访问公司网站 www.tencent.com 的投资者关系板块。本次网络研讨会的回放也即将上线。谢谢大家,下个季度再见。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
05-15 11:17
腾讯Q1营收增长13%,资本开支增超90%!恒生科技ETF基金(513260)探底回升振幅超1%!阿里巴巴成桥水第一大重仓股
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MV和广告营收增长。 游戏:一季度国内
游戏
收入
同比增长24%,海外
游戏
收入
同比增长22%(固定汇率),分别超VA预期7%和8%。据ST数据,五一期间《王者荣耀》流水同比增长14%。《三角洲行动》4月DAU峰值突破1200万,创近三年新游峰值新高。当前腾讯新游储备较为充实,《无畏契约》手游、《王者荣耀:世界》《洛克王国:世界》已开启预约。 (来源:华泰证券20250515《1Q游戏广告超预期,微信小店贡献增量》) 天风证券表示,腾讯控股强调AI能力已对效果广告和长青游戏产生实质性贡献。本季度微信内推出多项AI功能,包括将AI服务元宝添加为微信联系人。腾讯云推出Agent智能体、中国首个支持MCP的代码助手CodeBuddy,与微信开发者工具深度集成,提供一站式的小程序开发解决方案。展望后续,预计微信与元宝围绕Agent功能的合作有望持续深化。考虑到腾讯在入口、场景、社交关系链、信息/内容生态、小程序基建等方面的强大优势,坚定看好公司在Agent赛道的竞争潜力。 (来源:天风证券20250515《基本面维持强劲,AI应用潜力深厚——腾讯控股1Q2025业绩点评》) 【桥水一季度持仓披露,“爆仓”阿里巴巴!】 北京时间周四凌晨,知名投资机构桥水基金向SEC递交截至今年3月31日的一季度持仓报告。从报告看,桥水在一季度的操作,已然展现出迎接美新任高层上台的避险动作,以及对“东升西降”题材的涉猎。 值得关注的是,桥水在一季度“爆买”540万股阿里巴巴,一口气将其买成最大重仓个股。另外还买入百度188万股(增幅956%),新进建仓278万股京东。一季度随着 “DeepSeek效应”,阿里巴巴、百度、京东等恒生科技ETF基金(513260)热门成分股因其兼具“中国资产+AI”的概念,引发了各路资金的追捧。今年一季度,阿里美股累计上涨55.95%,也是登陆美股市场以来的最大季度涨幅。 看好DeepSeek带来的历史性投资机遇,不妨关注全市场费率最低档的恒生科技ETF基金(513260),管理费仅为0.15%,较其他同类ETF显著更低,也是全市场唯一一只管理费仅15BP的恒生科技ETF基金! 恒生科技ETF基金(513260)还设有场外联接基金(A类:013127;C类:013128)方便7*24申赎。 风险提示:基金有风险,投资需谨慎。投资人应当阅读《基金合同》《招募说明书》《产品资料概要》等法律文件,了解基金的风险收益特征,特别是特有风险,并根据自身投资目的、投资经验、资产状况等判断是否和自身风险承受能力相适应。基金管理人承诺以诚实信用、谨慎尽责的原则管理和运用基金资产,但不保证基金一定盈利或本金不受损失。恒生科技ETF基金属于中等风险等级(R3)产品,适合经客户风险等级测评后结果为平衡型(C3)及以上的投资者。标的指数并不能完全代表整个股票市场。标的指数成份股的平均回报率与整个股票市场的平均回报率可能存在偏离。请投资者关注指数化投资的风险以及集中投资于单一指数成分股的持有风险,请关注部分指数成分股权重较大、集中度较高的风险,请关注指数化投资的风险、ETF运作风险、投资特定品种的特有风险等;以上产品投资于境外证券市场,基金净值会因为所投资证券市场波动等因素产生波动。 以上内容与数据,与有连云立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
05-15 11:16
腾讯2025Q1业绩电话会议高管解读财报
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与2024年第一季度的低基期相比,国内
游戏
收入
同比增长24%,主要得益于旗舰游戏《王者荣耀》和《和平精英》的增长,以及近期发行游戏《地下城与勇士》手游和《三角洲特种部队》的贡献。国际
游戏
收入
同比增长23%,按固定汇率计算增长22%,主要得益于《荒野乱斗》、《皇室战争》和《绝地求生手游》等游戏。 再来看看通讯和社交网络。我们实施了一系列升级,以增强微信的内容生态系统。对于视频账号,我们简化了直播设置流程,并增强了推荐算法,以培育和推广更多原创内容。第一季度,用户总使用时长同比快速增长。 对于Mini Shops,我们通过提高流量激励措施和降低押金要求,为商家提供了更多入驻支持,从而丰富了品牌商品的品类。Mini Shops第一季度商品交易总额(GMV)继续保持同比增长。 对于公众号,我们简化了内容创作,允许有影响力的人和其他用户通过移动设备设置帐户并发布内容,以扩大创作者社区并鼓励更多用户生成内容。 此外,我们正处于在微信内推出人工智能功能的早期阶段。用户现在可以将元宝添加为微信上下文,以便在微信聊天中进行无缝的人工智能交互,提供上下文感知的响应,并促进内容发现,同时充分利用微信生态系统和万维网。微信搜索现已开始包含由大型语言模型驱动的结果,包括快速思维模型HunYuan Turbo S、思维链推理模型HunYuan T1和DeepSeek R1。我们提供人工智能工具,使内容创作者能够生成与其公众号文章文本匹配的图像,并使用预设模板为视频账号视频生成视频效果。我们通过人工智能编程助手缩短了小程序的开发时间,用于创建支持自然语言提示和图像输入的人工智能程序。 现在,我将把话题交给James。 James Mitchell 谢谢你,Martin。就我们的国内游戏而言,从我们的旗舰常青游戏开始,《王者荣耀》就取得了创纪录的季度总收入,这得益于蛇年主题服装和针对特定用户的促销活动,增加了游戏内购买的玩家比例。 《和平精英》第一季度的平均 DAU 和总收入有所增长,这得益于其提取射击模式的日益普及,补充了原有的大逃杀模式以及新的唐代主题场景和物品。 其他几款不同年份的经典游戏也表现不俗。例如,九年前发布的《穿越火线手游》凭借强化的奖励系统和全新的玩家对战环境模式,创下了总收入新高。今年第一季度,《穿越火线手游》在中国手游行业总收入增幅排名第三,仅次于《王者荣耀》和《和平精英》。 发行不到两年的《Valorant》中国版,得益于两名新特工和新武器皮肤的加入,其第一季度平均日活跃用户(DAU)收入同比增长逾一倍。《Valorant》已成为中国网吧玩家人数第二多的游戏,仅次于《英雄联盟》。 在新游戏中,去年9月在中国重新上线的《三角洲特种部队》在4月份的PC和移动端用户规模创下新高,达到1200万元人民币的峰值日活跃用户(DAU)。《三角洲特种部队》目前已成为全行业日活跃用户第六多的热门移动游戏,也是近三年来全行业发行的日活跃用户最高的新游戏。 在我们的国际游戏中,PUBG Mobile 的总收入同比增长了百分之十几,这得益于金月主题活动和服装以及与布加迪和韩国流行音乐组合 Baby Monster 等品牌的合作。 《使命召唤手游》的总收入同比增长,得益于以光环和翅膀为特色的顶级操作员装备以及秘密现金(一种新的参与系统,玩家可以通过完成任务和活动来解锁奖励)。 《三角洲特种部队》在中国以外地区,其PC版本于去年12月上线,用户规模稳步增长,并于今年5月在Steam平台上创下了最高同时在线人数纪录。自4月21日上线以来,《三角洲特种部队》手游版已成为国际市场下载量第二大的手游,我们计划在今年下半年推出主机版。 营销服务方面,我们的收入同比增长20%,达到人民币320亿元,这得益于用户参与度的提升、广告平台的持续AI升级以及微信内部交易生态系统的不断增强。我们的营销服务收入在所有主要广告主行业类别中均实现同比增长。 在广告技术方面,我们升级了广告平台,增强了生成式人工智能功能,例如广告生成和视频编辑工具,以加速广告创作;此外,我们还推出了数字人类解决方案,以方便内容创作者和商家开展直播活动。我们正在使用大型语言模型,以加深系统对各应用商品和用户兴趣的理解,从而提供更优质的广告推荐。 按库存来看,视频账号营销服务收入同比增长超过60%,这得益于广告主越来越多地利用我们的营销工具来提升内容曝光度、推广直播并推动销售转化。小程序营销服务收入同比增长显著,抓住了小剧和小游戏带来的闭环营销需求。微信搜索收入同比增长迅猛,得益于商业查询量和点击率的提升。 金融科技及企业服务板块收入达人民币550亿元,同比增长5%。金融科技服务收入同比增长低个位数百分比,受益于消费贷款服务和财富管理服务业务的增长。近几个季度,我们的商业支付总额波动较大,第一季度同比略有下降,但4月份有所改善。为了支持我们的财富管理业务,我们将“浑元”和“DeepSeek”大型语言模型功能集成到我们的金融助手聊天机器人中。 第一季度,企业服务收入同比增速恢复至十几个百分点,这得益于云服务收入的增长,以及电子商务交易量增长带来的技术服务费的增加。企业服务毛利率同比上升,得益于效率的提升。 领先的互联网平台正越来越多地采用我们的音视频解决方案、TDSQL数据库以及通用云基础设施,以更好地应对激增的使用量并提升整体运营效率。尽管受到GPU可用性的限制,但受客户对GPU、API和平台解决方案需求增长的推动,腾讯云的AI相关收入同比增长迅速。 接下来,我将把话题交给约翰来讨论财务审查。 约翰 谢谢,James。2025年第一季度,总收入为1800亿元人民币,同比增长13%。毛利为1005亿元人民币,同比增长20%。营运利润为576亿元人民币,同比增长10%。利息收入为37亿元人民币,同比下降12%,原因是利息收益率下降。财务成本为39亿元人民币,同比增长37%,主要原因是本季度外汇损失,而去年同期为收益。联营公司及合资公司应占利润为46亿元人民币,去年同期为22亿元人民币。按非国际财务报告准则,应占利润为76亿元人民币,高于去年同期的55亿元人民币。 所得税费用同比下降3%至人民币137亿元,主要原因是去年同期预扣税拨备基数较高。一季度境内企业所得税费用同比增加。按非国际财务报告准则(Non-IFRS)计算,稀释每股收益为人民币6.58元,同比增长25%,高于非国际财务报告准则净利润增幅,这主要归因于我们股票回购后股数减少。用于计算2025年一季度稀释每股收益的加权平均股数同比下降2%。 非国际财务报告准则(Non-IFRS)财务数据方面,营运利润为人民币693亿元,同比增长18%。归属于股东的净利润为人民币613亿元,同比增长22%。营运利润与净利润的同比增速差异,部分是由于相关收入增加所致。 再来看看毛利率。整体毛利率为56%,同比增长3个百分点。按业务板块划分,增值服务毛利率为60%,同比增长2个百分点,主要得益于高利润率的国内
游戏
收入
占比提升。营销服务毛利率为56%,同比增长1个百分点,主要得益于高利润率的视频账户和微信搜索收入的增长。金融科技及企业服务毛利率为50%,同比增长5个百分点,主要得益于金融科技和交叉服务成本效率的提升。 第一季度运营费用中,销售及市场推广费用为人民币79亿元,同比增长4%,这反映出我们加大了推广力度,以支持AI原生应用的增长,但新游戏发布的广告支出减少部分抵消了这一增长。销售及市场推广费用占收入的4%,低于去年同期的5%。研发费用同比增长21%,达到人民币189亿元,这反映出员工培训费用的增加以及对AI相关工作的投入增加。 不包括研发费用的一般及行政费用同比增长 62% 至人民币 147 亿元,主要由于 [人民币 40 亿元中的 10 亿元](ph)与海外子公司现有商业安排重组相关的股票薪酬费用,该费用未计入我们的非国际财务报告准则营业利润和净利润的计算。 截至本季度末,我们拥有约10.9万名员工,同比增长4%,环比下降1%。第一季度,我们的非国际财务报告准则(Non-IFRS)营业利润率为39%,同比增长2个百分点。 最后,我将重点介绍一些关键的现金流和资产负债表指标。运营资本支出为人民币264亿元,同比增长近300%,这得益于我们加大对GPU和服务器的投资,以提升我们的AI能力。非运营资本支出为人民币11亿元,较去年同期的高基数下降86%,原因是收购了土地使用权。我们的总资本支出为人民币275亿元,同比增长91%。自由现金流为人民币471亿元,同比下降9%,主要原因是GPU和服务器的资本支出增加。环比增长,自由现金流较上一季度的低基数增长了9.5倍,这反映了季节性收益、总收入以及某些应计费用结算的时间差异。净现金状况为人民币 902 亿元,环比增长 17%,原因是季节性收益总收入增加,但部分被与资本支出投资活动以及我们的股票回购相关的现金流出所抵消。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
05-15 10:57
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