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联想
申请处理方法专利,可实现第一对象和第二对象的显示内容生成
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1月30日消息,据国家知识产权局公告,
联想
(北京)有限公司申请一项名为“一种处理方法和电子设备“,公开号CN117135405A,申请日期为2023年8月。 专利摘要显示,本申请公开一种处理方法和电子设备,其中处理方法包括:获取待处理的第一对象、预先处理的第二对象对应的各个第二分段渲染文件以及分段信息;根据所述分段信息至少对所述第一对象进行分段处理,至少得到所述第一对象对应的各个第一子对象;确定每个第一子对象在所述第二对象中对应的第二子对象,将每个第一子对象与对应的第二子对象进行合并渲染处理,得到对应的合并渲染文件;基于所述合并渲染文件,与预先处理的所述第二对象对应的相应第二分段渲染文件,生成包括第一对象和第二对象的显示内容。
lg
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金融界
2023-11-30
全链游戏深度分析 是泡沫还是新的革命
go
lg
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PGR 到 UGR 的转变。 这也让我
联想到
十几年前中国的网络作家江南、今何在、大角等人集体创造的虚拟世界九州,通过集体接龙的方式创造出一个九州宇宙,从文学作品再到影视、游戏等产业,形成了一个庞大的世界。 其实类比我们的生活来看,全链游戏也很类似于扑克牌,扑克牌本身只有固定的花色和数字,但人们发展了各种玩法,开发了斗地主、德州扑克、拖拉机、升级、心里慌、炸金花等各种各样的玩法,展示了游戏规则的多样性和灵活性。全链游戏也是如此,通过支持开放式的创作和互操作性,玩家能够在基础规则上构建出各种不同的游戏体验。在传统游戏中,每个人只能成为游戏的消费者,但在全链游戏中,人们可以成为游戏规则的制定者。 综上所述,全链游戏的优势在于其开放性和允许性,它赋予了玩家更大的创造力和自由度,让他们能够参与到游戏规则和内容的创作中,从而形成了一个多样化、个性化并且充满活力的游戏生态系统。 2、公平性和透明性,体验不被操控的游戏环境 全链游戏另外一个最大的优点就在于其游戏逻辑、规则全部上链后的透明性。 尤其是对于博弈和博彩类的游戏来说,公平和透明是非常关键的。 就像之前很火的电影《孤注一掷》里,玩家使用的博彩 APP 背后都是被中心化的公司所操控,所有的结果可能都不是随机的,而是早已写好的结局。对于像德普、炸金花等博弈类的卡牌游戏来说,游戏流程和游戏状态的不透明,会导致无数的玩家都成为大冤种,这也是很多 Web2 的带金钱类的博弈游戏广被诟病的原因之一。 而全链游戏的游戏逻辑、规则全部上链后的透明性能够保证规则的公开透明,再结合一些加密技术(例如战争迷雾类的游戏 Dark forest、Imminent Solace 结合了 ZK-SNARK),从而使得对游戏公平性刚需的游戏类型能够在全链游戏上得到 Web2 和 Web2.5 游戏难以实现的体验。 五、全链游戏的挑战和局限性 随着基础设施的不断完善,全链游戏的风开始刮了起来,然而虽然全链游戏有一些独特的闪光点,却仍然存在许多局限性和需要面临的挑战: 1、用户体验差 整体来说,全链游戏的玩家有一个共识就是当前的全链游戏的可玩性普遍比 Web2 和 Web2.5 的游戏差很多。一方面目前的全链游戏大部分画质比较原始或者说粗糙,另一方面在交互体验上也会有以下 4 个方面的难关: 1)开头难:难以匹配到同玩玩家 对于多人 PVP 类型的游戏来说,常常需要 4 个人才能一起玩,但是由于目前全链游戏普遍玩家数量极少,同时在线的人数经常不超过个位数。再加上没有匹配机制,很多多人游戏只能自己开房间和拉人玩,导致很容易在游戏刚开始的阶段就失去对游戏的兴趣。 2)清真 or 非清真:部分游戏的人为门槛较高 除了游戏体验之外,很多游戏还设置了许多人为的门槛,比如某些游戏只能在固定的时间才能玩,某些游戏在玩之前还需要入场费,比如买了某些 token 或者 NFT 后才能玩,从而限制增加了玩家的游戏成本。 部分的游戏开发者会保有独立游戏开发者的精神,相信为游戏付费才是最清真的信仰。但是 Web2 的独立游戏好歹真的有一些独立的创新玩法或者高质量的内容来吸引玩家。 但是面对大部分全链游戏可玩性如此低的现状,用户为什么愿意花钱玩一个在 Web2 都不愿意多看一眼的游戏呢,某种程度上也加强了一些游戏玩家和外界对于全链游戏常常在自嗨的刻板印象。除了少数个别的项目方和信仰者,真的有多少人愿意玩呢,很多玩家本身愿意玩测试版的游戏就是为爱发电,这类项目方的行为对于玩家来说有些劝退。 3)游戏体验差:Bug 频出 全链游戏对于玩家来说最需要的是信仰,其次就是耐心。 从 PC 端到手机端,游戏的发展总体是朝着更便捷的方式发展。 而在全链游戏中,常常出现的一个场景是几个玩家约好一起玩全链游戏,发现大部分的时候都会遇到 Bug 的情况,无论是页面的刷新、还是各种突如其来的报错可谓是没有耐心的人都很难走完一个全链游戏体验的全流程。 4)雷声大雨点小:叙事很大,可玩性极低 目前的大部分的游戏项目仍处于叙事很大,但是实际玩起来可玩性极低的情况。大部分的游戏玩起来比 10 几年前的网页游戏还难玩。期待随着基础设施和更多建设者的加入,全链游戏的可玩性能够不断缩小和 Web2 游戏可玩性的差距。 2、游戏类型的限制 由于目前区块链的性能和基础设施的不完善,并不是所有的游戏类型都适合全链游戏。 从目前的全链游戏的类型可以看出,SLG 类型(策略类)游戏居多,对于游戏的实时性要求没有那么高,而 RPG、AVG、ACT 和 moba 等游戏类型对于持续的、实时的状态更新要求很高,如果数据都存在链上,目前的区块链性能还很难支撑及时性,这类游戏目前还不是很适合全链游戏。 目前的全链游戏主要分为两个发展方向,一类是走小而美路线,通过可玩的 MVP 版本去积累用户,比如说模拟经营、宠物养成、塔防等轻量可玩的游戏类型;另一类是走宏大叙事,开放世界的路线,通过一些宏大世界观和宇宙叙事来创造一个有想象力的生态。不过目前由于游戏类型的限制,也基本局限于上述的游戏类型,如何做出像下一个 Axie 或者 Stepn 这样破圈的游戏,还需要我们的共同探索。 3、真需求 or 伪需求 全链游戏目前最大的挑战和争议来自于需求是否是真需求。 以全链游戏的两个核心优点为例: 1)从 PGR 到 UGR 这一点,一方面有很多 Web2 的开放游戏可以实现这一点,例如 Minecraft。另一方面针对服务器的数据是否需求在不同的游戏客户端里流通,也需要打一个问号。例如在 RPG 类型客户端里的坐骑、等级 90、飞翔的翅膀,是否需要流通到 moba 游戏里,其必要性还需要探索。 2)公平性和透明性这一点,目前主要的场景体现在博彩类的游戏中。然而一方面线上博彩的人数远远小于线下博彩的人数,(2023 年参与线上博彩人数 1.2 亿,而全球参与赌博的人数每年大约有 42 亿人)天花板不高。另一方面,对于真正的赌徒来说,其最在意的是出入金的便利。相比于公不公平,爱赌博的人更在意的是资金和筹码的兑换是否快速,体验起来是否便捷流程,而在全链游戏基建有显著差距的情况下,这是目前 Web3 游戏的极大弱势。 围绕着全链游戏的最大两个特点,UGR 和公平性,如果未来有一些品类能够很好的利用好这两个特点,或许能解决游戏玩家的真需求,吸引更多人的参与。不过目前来看,仍路漫漫其修远兮。 4、完全去中心化的游戏不一定好玩,反而可能会造成混乱 就像一个硬币的两面,开放性的另一面就是混乱。由于人类的天性是懒惰,对于只想消费不想创作的玩家来说,习惯了传统游戏 PGR 模式的人最在意的还是游戏的可玩性。 真正设计游戏的人,很难把游戏的内容下放到别人的手里。因为每个用户的能力都不一样,普通的游戏玩家可能会从自己的视角来设计游戏,游戏的可玩性和平衡性很难把握。 是否专业的事情要交给专业的游戏开发者来做还是将权利给予所有人?是一个非常值得探索的现实问题。如何实现民主制和精英制的平衡,是一个难题。 因此对于全链游戏的开发团队来说,既有有趣稳固的核心玩法,又能留空间给玩家进行新玩法的创作和延伸非常关键,实现平衡很重要。否则容易陷入游戏过于中心化或者游戏太空洞无法吸引玩家参与新玩法的创作的两极。 对于全链游戏的团队来说,需要扮演好这个 “初始上帝” 的角色,设计好游戏的核心玩法,并通过合理的激励机制去吸引更多的玩家去共同创造和丰富这个游戏世界。 六、全链游戏商业模式延伸思考 在最后,也和大家一起探讨下关于全链游戏的商业模式思考,这也是无论作为项目方还是投资者都非常关心的话题。 首先我们来一起分析下传统游戏的商业模式。传统的电子游戏的商业模式演变史经历了多个阶段,随着技术的发展、市场的变化和玩家需求的演变而不断改变: 1970 年代:投币式机制最早面向消费者的电子游戏可追溯到七八十年代的街机游戏。在此期间,由于运行电子游戏对硬件的要求,每款游戏都放置在独立的物理设备中,包括吃豆人、Galaga 等,玩家投入硬币以换取游戏时间或生命。 1980 年代:一次性买断早期的电子游戏主要是主机游戏,通过零售渠道销售,玩家购买实体游戏卡带或光盘。这是一个以产品销售为主的时代,玩家购买一次,就可以玩游戏。 1990 年代中期:订阅续费机制随着互联网的普及,多人在线游戏开始兴起。一些游戏公司推出了订阅服务,玩家需要每月支付费用以访问游戏服务器。代表性的例子是《魔兽世界》(World of Warcraft)。 2000 年代中期:广告模式+道具收费出现了免费游戏模式,其中游戏本身免费提供,但玩家可以通过购买虚拟物品或游戏内货币来获得额外道具,同时,一些游戏采用广告模式,通过在游戏中显示广告来获取收入。 2010 年代初:道具收费模式随着智能手机的普及,移动端游戏成为主流。应用内购买成为一种主要的盈利模式,玩家可以在应用内购买各类道具来解锁功能或加速游戏进度。 2020 年代:云游戏订阅模式最近的云游戏也开始走入人们的视野,玩家可以通过云端服务器流式传输游戏,无需下载和安装。同时,一些游戏订阅服务如 Xbox Game Pass、PlayStation Now 等也开始崭露头角,玩家可以通过订阅服务获取一系列游戏。 这些商业模式的变革反映了电子游戏产业对技术、市场和玩家需求的不断适应和创新;同样,商业模式的演变也在一定程度上影响了游戏设计、开发和玩家体验。 而有了 Gamefi 之后,从 Axie 再到 Stepn,商业模式主要包括以下几类: 游戏内经济系统:大部分 GameFi 游戏都建立了自己的经济系统,使用 token、NFT 和游戏内资产作为价值媒介。玩家可以通过游戏活动获得虚拟资产,这些资产在游戏内有价值,并可以与现实世界货币进行交换。例如 Axie Infinity 这款大家耳熟能详的游戏,玩家通过养成虚拟生物(Axies)来进行游戏,这些 Axies 是 NFT,玩家可以交易、出售,并在游戏内赚取加密货币奖励。 Play-to-Earn 模式:玩家通过参与游戏赚取收益,可以是游戏内货币、token 或其他实际价值的奖励。例如玩家加入一些游戏公会比如 YGG 后,玩家在游戏中通过参与 Axie Infinity 等游戏来获得收益,并得到来自 YGG 的激励和贷款。 DeFi 和金融产品整合:一些 GameFi 整合了 DeFi 元素,提供贷款、流动性挖矿、交易等金融服务。玩家可以在游戏中使用 DeFi 产品赚取收益或进行投资。例如在 Decentraland 中,玩家可以购买虚拟地块并创建自己的建筑,这些地块可用于投资或交易,一些地块的价值在虚拟世界中也会有增值表现。 而对于仍处于非常早期全链游戏来说,选择哪种商业模式对于全链游戏的项目方来说仍然还在探索中。但从全链游戏的特点来看,全链游戏的未来一定是重视可玩性而不是 Defi 性,单纯的旁氏骗局已经很难再割到久经韭场的用户们。 全链游戏的商业模型应该更好的结合自身的特性来提升可玩性,可以根据游戏的类型将未来的商业模式大致分为三个方向: 对于像模拟经营、宠物养成这样轻量的游戏:可以考虑采用 NFT+Token 的代币收费的方式,Free-to-play 但变强要 pay。 对于开放式的叙事宏大的游戏:如果可玩性较高,可以考虑像独立游戏那样设置付费门槛以及相关订阅和会员模式;但在前期可玩性普遍较低的情况下,可以考虑先采用类似轻量游戏的商业模式,先吸引用户玩起来。 像棋牌类的游戏:商业模式可以参考传统/线下模式中抽佣的方式。 不过目前整个全链游戏仍处于探索和价值验证的阶段,也期待有更多有趣的模式可以跑出来,成为下一个 mass doption。 七、总结 总的来说,游戏行业从诞生再到与区块链的结合发展了几十年。人类不满足于仅仅作为 PGR 的游戏消费者,也产生了需要成为 UGR 的创造者的欲望。 正如 Dota 的诞生起源于《魔兽争霸 III:混乱之治》的自定义地图社区。这个地图编辑器允许玩家创建自己的地图,其中一个地图就是《Dota》。从最早 Eul 创建了 Dota,再到 Guinsoo 接手了游戏的开发,添加了新的英雄、物品和机制,再到 IceFrog 引入了一系列更新和改进,提高了游戏的平衡性和深度,同时也加入了更多的英雄、技能和战术元素,为 Dota 带来了广泛的认可和成功,再到 Valve Corporation 与 IceFrog 合作推出了 DOTA 2,在全球范围内获得了巨大的成功。 魔兽争霸的地图编辑器开发者可能没有想到后面会诞生 Dota 这样享誉全球的游戏,和 moba 类游戏的狂热流行,在用户创造的路上,往往需要一定的时间和机遇才能诞生新的爆款产品。 全链游戏也是如此,在如今的开荒时代,仍有用户体验差、可玩性较低等众多缺点。如果想要成为 mass adoption,需要面临拉新的难题。要想吸引更多的 Web2 玩家进来,绕不开用户进入 Web3 的门槛,注册钱包、学习购买 nft、购买 token 等等流程都有十分高的学习成本,也成为了所有 Dapp 的拦路虎。即使通过账户抽象和 Web3 的项目内置交易所的方式简化了进入游戏和入金的难度,仍然要面对最大的问题:全链游戏到底解决了游戏玩家的什么需求? 为了叙事而叙事,为了上链而上链终究是拿着锤子找钉子。如何利用好 UGR 和公平性的全链特点,是每个全链游戏建设者都无法逃避的问题。全链游戏独一无二的特点不仅仅可以给予公平性(例如最近刚刚上线的非全链游戏 Fren Pet,其中的每日转盘功能如果采取链上执行,就会获得更多的公平性,某种程度上减少用户对其” 资金盘” 的印象),也给予了游戏从 PGR 向 UGR 转化的新征程,让每一个用户都拥有了成为上帝的可能。 Web3 的发展绕不开造富效应,而游戏的本质绕不开可玩性,造富效应和可玩性如何结合,仍然需要更长远的探索。期待在全链游戏赛道中的不断探索,能真的涌现出发挥了全链的特性,解决了真需求的游戏项目。也十分期待未来在全链游戏的道路上,在开放性的海洋里会生长出新的宇宙。 最后的最后,非常感谢倪老师、Constance、Joven、Karvin、Yolo、小胡、曼达、小冉、Norman、Alex、Carl、Justin、frost、Haiyu、Nico、Golem、yafon、Gink、Robinn 等伙伴提供的帮助,以及在交流过程中非常乐于分享耐心的大家,真心希望在这个赛道里的 builder 们都越来越好! 来源:金色财经
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金色财经
2023-11-30
中国股市已蒸发1.6万亿美元!人民币反弹闪现关键“拐点” 富达、景顺准备逢低回流
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期的美元债券今年的回报率约为18%,而
联想
集团2032年到期的票据的回报率约为13%。 中国垃圾美元债券在此期间下跌12%以上,中国平安资产管理公司(香港)投资组合经理Chris Zhou表示,在中国的投资级群体中,“我们更喜欢微博、美团和小米等中国BBB科技板块,这些板块基本面扎实,现金流良好”。 他补充说,政府的刺激措施将进一步提振证券,离岸票据供应总体短缺是对涨幅保持乐观的关键原因。
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圈内人
2023-11-30
B站绩后重挫跌超12%!恒生科技指数ETF(513180)一度跌超1%
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度仅舜宇光学科技、小米集团、腾讯控股、
联想
集团上涨。开盘半小时,恒生科技指数ETF(513180)成交额近6亿,领跑一众跨境类ETF,交投高度活跃。 具体来看消息面上,哔哩哔哩于昨日公布了2023财年的第三季度财报:日均活跃用户(日活用户)达1.028亿,同比增加14%;总净营收为58亿元,同比持平;净亏损为13亿元,同比收窄22%;经调整净亏损为8.64亿元,同比收窄51%;毛利润为15亿元,同比增加38%,毛利率为25.0%;广告营业额为16亿元,同比增加21%。由于移动游戏收入低于预期,哔哩哔哩目前预计在2023年全年净营业额总额将处于225亿元至235亿元范围的低端。 值得一提的是,B站CEO陈睿在财报电话会议中表示,为提高市场竞争力,公司已砍掉部分不挣钱的游戏项目,未来将集中资源在具有市场竞争力的项目上。陈睿认为,B站在游戏领域具有天然优势,需将优势转化为实际成果。 本条资讯来源界面有连云,内容与数据仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略提供为有连云。
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有连云
2023-11-30
9天TVL破6亿 疯狂背后对于Blast的理性思考
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eChain上进行构建。 这让我们不经
联想到
ApeCoin是否有意第一时间内赶上Blast的热潮? 其未来的发展将与Optimism Superchain生态系统兼容,并承诺向其提供基础的代币赠款,以助于ApeCoin DAO参与Superchain治理,这是否会让我们
联想到
Ape借助了 Blast 的TVL虹吸效应从而快速赶上一波热点?其具体内容DAO的费用包括:基础设施、业务运营、开发者关系以及生态系统开发。 其中基础设施包括: 区块浏览器如:Blockscout、Etherscan或开源替代品Otterscan; 预言机:Chainlink、Pyth或Redstone; 在ETH中进行的Layer 1数据发布费用; 排序器(Sequencer)的相关运行。 讨论阶段的两种处理费用的方式: 直接推出ApeChain(AC)代币,DAO不用承担费用; 团队将筹集资金用于ApeChain的运营和开发,并在未来将治理代币将分发给ApeCoin的支持者。 最后,关于Blur推出Blast本身从营销的角度无疑是巨大成功的一次尝试,借助自带的行业影响力来直截了当地说明积分方式的空投规则,在短期内吸引了海量资金的质押入场,激发了新一轮市场的Stake热情,其短期内吸筹超6亿美元的TVL也引起了其他Layer2和Ape社区的的关注,但需注意的是其具有相关不确定风险,仍值得我们谨慎。 扩展链接: 【1】https://blockworks.co/news/ethereum-rollups-save-gas-fees 【2】https://twitter.com/eternal1997L/status/1729128004239216863 【3】https://forum.apecoin.com/t/apechain-a-team-research-deploy-manage-apechain/20163 来源:金色财经
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金色财经
2023-11-29
联想
王传东:2024年开启AI PC元年
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11月29日,
联想
集团副总裁、中国区首席市场官王传东公开表示,2024年即将开启AI PC元年,AI PC将成为打开大模型时代的第一终端,提供个性创作、秘书服务、设备管家等服务,为人们带来全新体验。他还表示,目前正处于人工智能初期应用发展阶段,人们一方面追求生成式AI带来的高效与便捷,另一方面一些前沿思考者也在忧虑人工智能带来的反噬后果,这是在AI被快速推动发展过程中,人类必然要考虑和解答的问题。
lg
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金融界
2023-11-29
RWA+游戏会成为本轮牛市的发动机吗?
go
lg
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别之一,而房地产类别的游戏又很容易让人
联想到
大富翁棋类游戏。相信小伙伴们从小到大多多少少都有接触到大富翁类型的游戏,无论是线上还是线下版本。和Web2一样,Web3的大富翁类型的游戏也是经久不衰。现在Web3市场上有两款较有影响力的大富翁游戏,一款是Meta World(天天富翁2),另一款是Mhaya。 天天富翁2是韩国第一大手游网石游戏(Netmarble)的新作,是一款基于大富翁玩法的土地建造棋类策略游戏。除了基本的大富翁玩法,也就是走棋,建房子,升级,收取过路费并最终取得胜利的流程外,还加入了Web3内容,玩家可以连接Web3钱包兑换钻石,进一步兑换水晶和游戏道具。 游戏的最大亮点是加入了一个虚拟岛玩法,玩家可以在虚拟岛上建造房产,可以给玩家带来持续收益,房产的价值越高,带来的收益也越高;如果购买了土地NFT,则可以获取代币收益。玩家通过参与游戏、比赛获取奖杯,奖杯越多投资级别也会随之增加,能进一步增加游戏收益。游戏中还加入了英雄人物,随着游戏不断进行,解锁的英雄也会越来越多,可以在游戏过程中带来额外的加成,例如特殊的骰子点数,免费建筑等。 总体来说,天天富翁2的游戏品质在Web3中属于上层,游戏的画风、丝滑度和整体体验都跟传统Web2游戏没有太大区别,但加入了Web3元素后,瞬间就点燃了玩家的赚钱激情,看到社区里也有好多人在研究如何通过游戏规则撸毛赚钱,并且获得了不错的收益。 另一个大富翁游戏Mhaya,还处于内测阶段。项目在今年5月完成了 500 万美元 Pre-A 轮融资,前段时间刚完成了NFT资产的空投,共有4个级别(F1-F4),分别对应不同的价值、质押收益和产出收益。高等级的NFT都由游戏内产出,其产出效率会比一般NFT高上很多倍。 Mhaya主打免费、易上手、赚钱、反垄断等概念,有单人游戏和多人游戏两个模式,玩家可以在游戏里建造各种建筑,收集代币,探索幸运事件,并创建自己的城市。游戏里添加了一系列随机和具有娱乐性的奖励机制,并都是公开透明的。游戏中的事件总数为40个,有利事件占82.5%,不利事件占2.5%,随机事件占15%,由分布在棋盘上的事件数量决定,在随机事件中,玩家触发有利结果的综合概率为64.44%,而触发不利结果的综合几率为35.56%。游戏主要利润来自于建造建筑物,而建筑分为商业建筑或奇迹建筑,建筑物的级别越高,利润奖金就越高。当玩家踏入一个建筑单元时,他们可以获得相应的HAYA奖励。奖励值由角色等级和建筑等级决定,级别越高,奖励值就越高。 游戏有两个代币,MAYA是治理代币,HAYA是游戏内代币,其中HAYA代币可以通过游戏、质押等奖励产出。游戏设置一大特色是设置有免费和质押两个资金池,分别对应10%和60%的总代币体量,可以说诚意十足。60%代币的质押激励,将大大鼓励玩家的质押行为,降低了短期挖提卖的压力。游戏里也有人物NFT,通过MAYA代币,可以获得不同等级的人物NFT,对应不同的产出率。 以上两个受关注度较高的大富翁类游戏,是Web3类金融类模拟游戏产品的的一个集中体现。其实大富翁类的游戏,最适合改造成为RWA概念,因为游戏的整个模式就是以地产投资为基本构架,并且能通过Web3改造,融合Web3玩法,让大家乐在其中的同时,起到赚钱效应。然而这类游戏的缺点,就是过于倾向于游戏的娱乐性,而淡化了其教育能力,包括游戏玩法中,并不能很好的还原真实投资的流程与细节。简单来说,还没有进入到链接现实世界房地产的过程,只能当游戏玩,并不能给予你更多的教育,也不算是真正的RWA。 3. AssetClub 最近在市场上有一款叫AssetClub的游戏,乍一看以为也是大富翁类型的棋类Web3游戏,后来有机会玩到内测版,才恍然大悟,原来是一个线上版的财富流游戏。相信很多小伙伴都参加过线下财富流沙盘游戏的桌游活动,比如全球知名畅销书《穷爸爸富爸爸》也出过一款线下财富流桌游,一般一次这样的活动要持续至少2-3个小时,但大家都乐此不疲,因为在每一次游戏中,通过对投资、财富和各种人生事件的模拟,每走一盘棋就像是经历了一场虚拟人生。而在每次活动结尾大家总结交流的时候,每个人都会感慨万千,有喜悦,有遗憾,也有不舍,总是会回想如果我再重头玩一遍,在几个关键节点做出不一样的决定,结果又会变成什么模样?而AssetClub就是这样一个财富流游戏的线上版本,相较于线下慢节奏的游戏过程,AssetClub把整个游戏流程拉快了,玩一把大约需要10-20分钟时间。 AssetClub的主界面也是一个棋盘式的游戏界面,但跟大富翁的游戏目的(建造更多建筑收更多过路费并取得最后成功)不同,AssetClub的游戏的目标是实现财富自由,即月投资收入>月支出。游戏真实还原了25岁到65岁的人生黄金40年的投资体验,从一个刚大学毕业初入职场的小白,升职加薪,结婚生子,并经过一系列的生活、职业、投资的实践,最终在某一个人生阶段实现财富自由的目标。游戏十分强调随机性,每次踩到的格子的事件都是随机的,地图构成也有一定的随机性,这样确保了玩家每次体验的游戏都会大不一样,也会有不同的人生感悟。 AssetClub的另一大特点,就是融入了很多Web3的知识,通过答题、投资,进行数字货币交易等,让玩家可以很快的接触到Web3的概念,并通过模拟操作形成初步的认知。通过游戏中的资产涨跌,让玩家能够更加直观且生动,零距离地接触自己感兴趣的资产,并通过模拟推演提前了解到资产可能遇到的机会与风险。 Tokenomics方面,游戏有ACC、FLC两个代币,其中ACC是游戏代币,主要用作游戏内产出和赋能,例如抽取职业,对战,购买道具和装备等;FLC则是治理代币,具有质押、投票及分享平台收益的权益。 这个项目的另一大叙事,就是通过游戏建立起全球投资者社区,建立一个去中心化、无国界、充分共享的投资世界,供全球用户充分学习、分享、探索和实践数字资产。这个其实还结合了本文一开始时说到的牛市新叙事第一点:社交。 其实这个项目对比于以上所介绍的大富翁类游戏,更引人注意的是项目方会真的去做RWA的动作。因为在其对外的介绍中,项目团队主要成员原来就是在Web2行业中从事金融教育行业,现在正在尝试用AssetClub这个Web3产品去链接团队原来既有的现实世界资源,设立投资的快捷路径(券商、银行、投资顾问等通道),并基于游戏数据和玩家的投资喜好,更精准的推荐适合他们的投资产品。也许未来有可能性在AssetClub里可以通过加密货币直接买卖全球的股票和债券呢。 后续项目方也会给游戏资产赋能,把更多的游戏资源链接到线下,会举办更多的投资交流聚会,酒会,VIP服务等,吸引Web2玩家的同时,也可以做到真正的反向破圈。 总体看来,AssetClub是一个以游戏为体现形式,以金融教育内容为主干,以投资资源嫁接为本质的投资教育游戏。玩家可以在游戏中演练Web3投资技巧,体悟人生,在社区中获取财富密码,并通过投资这件事,实现更多虚拟世界和现实生活的链接。目前看来,AssetClub的理念是比较新的,最有可能实现RWA+游戏的破圈和融合,也是我们正在探寻的本轮牛市新叙事的重点案例。项目已经完成了天使轮融资,但融资信息似乎还没有公布,游戏近期将会上线Google Play和App Store,有兴趣的小伙伴可以去体验一下。 五、总结及展望 在本篇投研长文中,我们探讨了将要开启的新一轮牛市的有利条件,并对比了上一轮牛市启动的基础;然后初步讨论了新一轮牛市的四点新叙事,并进一步分析了其中的RWA赛道以及其演变历程;最后通过四个案例:DeFi Kingdom,天天富翁2+Mhaya,以及AssetClub,探讨了RWA+游戏的可能破圈形式。 RWA并不算一个新命题,在区块链成立之初,人们就希望通过区块链技术以及其天然透明的、不可篡改的交易属性,为实体经济和金融赋能。只是经过这么多年的努力,从业者们经过多轮尝试,做到真正意义上出圈并被大规模应用的赛道,也只有交易支付这一个赛道。在RWA如此广袤的现实资产世界里,下一个出圈的品类将会是哪一个?有人说是美债,因为它是最标准化的金融产品;也有人说是地产,因为它是链接现实世界最重要的窗口。我们认为除了金融资产和有形资产以外,对接引入web2商业模式也是一个很重要的探寻方向。 从另一方面来说,游戏作为区块链技术最重要的功能化和场景化的应用赛道,天生也有机会成为连接区块链技术和RWA的桥梁。通过游戏化场景,可以把复杂、枯燥的数字和金融原理,通过形象、趣味的形式展现给用户,并能让人们更好的理解和运用。DeFi Kingdom就是一个很好的Dex场景化的案例,而天天富翁2和Mhaya则是地产投资的场景化尝试,AssetClub则更综合一些,表面上是财富流游戏的,但其实是打造一个Web3投资、交流和资源嫁接平台。三个模式都有RWA的破圈潜力,分别对应金融、地产和综合投资平台。 在机会繁多的Web3行业中,很多人努力奋斗的目标之一就是实现财富自由。游戏如此,人生也何尝不是这样。希望大家能通过不断的自我学习,抓住这轮牛市的新叙事RWA赛道,完成自我的突破。 本文结束。 免责声明: 本材料中的信息均来源于我们认为合理可靠的公开资料或其他资料,瓜田实验室对其准确性、足够性、完整性及其使用的适当性等不作任何明示或暗示的保证。 本材料中的信息、介绍、数据等均仅供阅读者参考之用。在任何情况下,本材料的任何内容都不应被视为任何邀约或推荐,且不构成投资建议。投资相关项目资产可能面临的各种风险(包括但不限于:投资风险、管理风险、法律风险、税务风险、流动性风险、信用风险、政策风险、经济周期风险、利率风险、操作风险、不可抗力因素导致的风险等)由投资者自行承担。对依据或者使用本材料所造成的一切后果,瓜田实验室及/或其关联人员不承担任何法律责任。 未经瓜田实验室书面同意,任何机构和个人不得对本材料的内容进行任何形式的复制、传播及修改。 W Labs其他完结长文链接: 1.《链游经济模型大揭秘》 https://www.notion.so/wggdao-creators/W-Labs-d4e7a7a2254f4e61a6b217d1ede8b57e?p=4b4aecd126dc4144bb4e7afa768711d0&pm=s 2.《Gamefi链游经济模型的未来之路》 https://www.notion.so/wggdao-creators/W-Labs-d4e7a7a2254f4e61a6b217d1ede8b57e?p=4a00654d87ae415fb7cfb564c53493ce&pm=s 3. 《传统游戏进军链游GameFi的探索之路》 https://www.notion.so/wggdao-creators/W-Labs-d4e7a7a2254f4e61a6b217d1ede8b57e?p=02253c55d69a4d7aa18d7d5d2cbf0269&pm=s 4. 《如何找到下一个StepN? ——从建立X to Earn分类体系开始》 https://www.notion.so/wggdao-creators/W-Labs-d4e7a7a2254f4e61a6b217d1ede8b57e?p=a769ef01e92e4f499d5998609cd714ab&pm=s 欢迎转载,原创不易,泪求注明”瓜田实验室W Labs”出品 瓜田实验室 website:http://www.wlabsdao.com/ 瓜田实验室Discord:https://discord.gg/wggdao 瓜田实验室推特:https://twitter.com/GuaTianGuaTian 瓜田实验室深度研究长文Mirror:https://mirror.xyz/iamwgg.eth 瓜田社区Medium:https://medium.com/@wggdao 来源:金色财经
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金色财经
2023-11-29
查理·芒格的108条经典语录 值得收藏
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票和投机倒把上。许多我所见到的事情让我
联想起
索多玛和蛾摩拉(堕落罪恶之城)。自私、妒忌、还有各种山寨货。以前也有过这些事情,它们导致了可怕的后果。 103、我们的投资风格被称作焦点投资,意在持有十只股票、而不是一百个或者四百个。好投资不好找,所以应该集中在那些少数几个好的上,这对于我是很显而易见的事情。但是投资界98%的人都不这么想。这对我们倒是挺好的。 104、你要当心过于强烈的意识形态观念。如果你脑子里只有一个念头的话那是非常危险的。 105、和巴菲特一样,我有很强的致富欲望。不是因为我喜欢法拉利什么的,而是我喜欢独立,我极度渴望独立。 106、每一个有工程师思维的人看到会计准则都会想吐。 107、你只有学会了如何学习才能进步。 108、多谈谈你的失败历程、少吹嘘你的成功经历,这样对你好。 来源:金色财经
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金色财经
2023-11-29
联想
集团(00992.HK)因可换股债券获转换而发行合共4285.64万股股份
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联想
集团(00992.HK)发布公告,有关该公司发行于香港联交所上市的2024年到期6.75亿美元3.375%的可换股债券的相关事宜。于2023年11月28日,该公司于接获相关债券持有人的转换通知后,就本金总额3415.4万美元的债券向相关债券持有人进一步发行合共4285.64万股股份。有关债券(占债券初始本金金额约5.06%)已根据债券的条款及条件,按当前经调整转换股价每股公司股份6.25港元转换并注销。就相关转换所发行的股份占公司已发行股份总数约0.35%。
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金融界
2023-11-28
传艺科技10.02%涨停,总市值65.78亿元
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全球四大顶级键盘制造商的主要供应商,为
联想
、惠普、戴尔、华硕等品牌提供键盘配套。该公司全球市场占有率为20.56%,国内市场占有率为40%。 截至9月30日,传艺科技股东户数4.33万,人均流通股4167股。 2023年1月-9月,传艺科技实现营业收入12.65亿元,同比减少16.73%;归属净利润6654.84万元,同比减少28.21%。
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金融界
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