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关于Blur的深度讨论及潜在投资机会
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动性动力更强的高价值交易用户。后期随着
用户
增长
,新用户也有望逐渐转化成为高阶玩家。 对于 NFT 巨鲸、高频交易者、NFT Flippers、专业交易者、NFT 基金、NFT 做市商而言,以往一直缺少比较一站式好用的工具和产品,Blur 的出现为专业玩家解决了这一痛点,专业的细节设计带来了全新的用户体验,在社区内获得了极佳的口碑,得到了用户口口相传的好评。 3. 增长优先战略快速攻城略地 创始人@PacmanBlur在公开的采访中曾提到,相比短期内零协议收入,Blur 更加重视早期
用户
增长
和创造给用户带来真实价值的产品,好的产品不会担心长期变现的方式,早期用更低的成本、更快的速度和更直观的产品争夺用户。 2023 年 2 月 18 日,OpenSea 宣布短时间内实施 0% 交易手续费的政策,同时对于所有 NFT 合集都采用可调节式的版税政策(此前是仅针对新的 NFT 合集),最低版税水平 0.5% (与 Blur 最低版税线一致),并且取消了对 Blur 的黑名单工具。这一行为已经足以证明,OpenSea 感受到了 Blur 对它造成的巨大威胁,不得不采用更低的费用、更灵活的版税政策来做抵抗。(备注:合约中已经采用了链上强制实行版税收取的 NFT 合集不适用可调节版税政策。) 图片来源:OpenSea Twitter 4. 运营技巧方面,持续的空投预期与产品新功能的节奏完美契合,牢牢锁定用户和市场关注度 Blur 发币前的运营策略也值得所有创业团队学习。加密货币领域的“空投文化”一直能够吸引较多的流量和关注度,但是能够把代币空投作为工具并把价值发挥到极致的,Blur 算是一个比较成功的案例。 确定性:Blur 发币前第一季的空投分成了三轮,分阶段“调教”用户使用 Blur 平台,Airdrop 1 给了参与内测的部分用户,Airdrop 2 激励给挂单的用户,Airdrop 3 激励给要价的用户。除了第一轮的空投是内测结束后宣布,Airdrop 2 和 Airdrop 3 均是在活动刷空投前宣布规则,对于通常闭着眼睛盲刷空投的用户来说,确定性是更高的,方向性也会更强,既能够实现 Blur 希望用户体验的功能(挂单及合集要价功能),培养用户的使用习惯,又能够使得用户“劳有所得”。 递进性:第一季的三轮空投,每一次都比前一轮空投量更大(第二轮是第一轮空投的 1-2 倍,第三轮是第二轮的 10 倍),给与更多后入场的用户更多的激励。此外,Blur 在宣布第三轮空投时,同时上线了独家的“合集要价”(Collection Bid)功能,也给予了这个功能的使用者最多的奖励空投,将空投激励用到了产品新功能宣传和用户习惯强化上。“合集要价”本就填补了市场空缺,而团队运营的巧思使得功能推广轻松实现。 并不是说“空投”都是有效的、有益的,也不是照搬 Blur 的空投模式一定会再次成功。Blur 运营上的成功,在于团队深谙用户对于空投的预期,并利用预期设计了良好的节奏匹配新功能进行宣传,沉淀为长期的社区绑定关系。 5. 代币经济学展现团队长期建设产品的决心和DAO治理的愿景 $BLUR 的代币经济学体现了团队长期建设项目的目标和去中心化治理的愿景。创始人@PacmanBlur曾在 Twitter Space 中多次提到,Blur 的代币经济学设计是由团队与投资人 Paradigm 共同合作设计,借鉴了不少其他DeFi项目的代币经济学模型(包括 Uniswap、GMX、dYdX等)。从代币经济学文档中看出,团队深知代币是联结社区的桥梁,大部分的代币(51% )最终都会分发给社区参与者,其构成如下所示。 51% Blur 社区成员 = 12% 第一季空投 + 10% 第二季空投 + 29% 其他贡献者拨款/社区项目/激励等 团队非常重视社区去中心化参与协议未来治理,给与社区 51% 的代币,也非常重视回馈和奖励创作者、NFT 社区、社区贡献者,代币经济学也为 NFT 创作者留足了激励空间,有利于协议期吸引 NFT 创作者和社区。 图片来源:Blur 官方文档 Web3.0 投资 1. Web3.0 急需 Mass Adoption 的不是用户,而是优秀的创业者、开发者 NFT 诞生于 2017 年,由加密猫 CryptoKitties 的创始人 Dieter Shirley 提出,为了让市场区分 CryptoKitties 与 ERC 20 的区别,将 NFT 非同质化代币的概念推向市场。2018 年 OpenSea 成立, 2021 年末 Gem 成立, 2022 年X2Y2、LooksRare 诞生,NFT 市值在 2022 年曾达到346 亿美金的最高水平(2022 年 5 月),然而 NFT 交易平台中的最基本的买单集中信息展示直到 2022 年第四季度才由 Blur 向市场推出,让身处加密货币投资机构的我再次意识到,行业优秀的创业者太少,真正最迫切需要 Mass Adoption 的不是用户,而是优秀的创业者、开发者。 Blur 的创始人近期解除“匿名”状态,公开展示了自己过往的经历。在各种采访和公开信息中我们可以知道,@PacmanBlur具有工程师教育背景, 2016 年第一次创业就成为了 Y Combinator 2016 年冬季批次的项目之一,此后他去 MIT 学习数学和计算机科学时期遇到了 Blur 的联合创始人。2018 年,当他们还在 MIT 读书期间,两人一同创业,并且在 2021 年把公司成功出售。结束了上一段创业后,两人很快就开始 Blur 项目的创业,因为@PacmanBlur自己在 2021 年的时候着迷于 NFT 交易,但作为用户的他觉得市场中缺乏从交易者角度去思考和设计的交易市场、NFT 基础设施,所以产生了 Blur 的想法。Blur 的 10 人团队也是人才济济,包含 7 名工程师曾来自于 Citadel、Five Rings、Twitch 团队,以及 1 名来自 Square、Brex 的设计师。总的来说,Blur 团队具备传统金融行业的交易公司、大型流媒体平台的开发经验和知名公司的设计经验,是 Blur 能够推出广受用户欢迎产品的良好基础,两位创始人过往的创业和合作经历也为再度合作、管理团队、融资做了充分的铺垫。 2. 解决行业真实痛点的产品不畏惧红海竞争 Blur 团队于 2022 年 1 月成立, 5 月开始产品内测, 10 月产品公开测试,项目成立一年左右发币。项目的节奏在加密货币圈不算非常快,但是可以看出团队自始就有清晰的产品思路,在熊市大环境下始终保持着开发产品、推出新功能的节奏。尽管在 Blur 上线之前已经有许多 NFT 交易市场率先抢占市场,但行业痛点一直存在,一直未被现存的竞争者所解决。对于创业团队来说,赛道竞争是需要考虑的一方面,但是按照第一性原理,重心更应该在于“解决行业痛点”。如果产品足够优秀,可以改变赛道原有竞争格局,厚积薄发,甚至引领行业的趋势和发展。 都说成事需要“天时、地利、人和”,Blur 没有选择在完美的时机(牛市)上线产品,甚至连发币都没有等到牛市来临。但从结果看,Blur 已经获得了阶段性的胜利,甚至成为了熊市期间自主制造叙事的项目。无论产品上线、发币时间是在熊市还是牛市,对于足够优秀的产品和团队差别不会非常大,但对于普通项目可能会有天差地别。这是笔者观察到的所有成功的创业团队都具备的自信。 3. 团队认知决定了产品上限 合集要价功能(Collection Bidding)填补了市场信息空白。Blur 的合集要价功能是提升流动性的关键功能,填补了 NFT 市场中巨大的信息空白。之前摆在 NFT 交易者面前的一个问题是,供给明确而需求不清晰,即用户以往只能在其他交易市场/聚合器清楚了解挂单情况,但对于 NFT 的要价需求情况无法掌握,好比在订单簿上交易员只看得到卖一及以上的信息。Blur 的合集要价功能平平无奇,但却给用户提供了直观、清晰的买单要价情况,当信息的空缺被填补,用户交易欲望从根本上提升了。这一功能也极大的方便了掌握大量 NFT 热钱的用户(巨鲸、频繁交易者、专业交易者、做市商们)的低买高卖交易。 代币激励“流动性”,而非“交易量”。在多个@PacmanBlur参与的 Twitter Space 和采访中他都提到,Blur 与其他一些交易市场的代币经济模型的区别点在于,激励“流动性”而非激励“交易量”,后者往往陷入对刷量交易(Wash Trade)的激励,而使得交易量虚增。作为 NFT 交易市场,“流动性好”的定义是卖家挂单可以快速卖出,买家要价可以快速买入。Blur 给出的解决方案是将代币激励给贴近地板价的挂单和要价,即那些在市场中帮助“撮合交易”的用户。可以类比理解为,鼓励更多的用户集中资金到“买一”和“卖一”,当价格波动时交易自然发生,流动性激励最终会传导至交易量,但是显然比直接激励交易者更加“有机”。 早期以增长为重,变现对于好产品不是大问题。对于 0% 的交易手续费导致短期内协议零收入,@PacmanBlur的回答是项目早期更加重视
用户
增长
和打磨产品,类似阿里巴巴早期的战略方法,先让利给用户,项目达到绝对的优势地位后,再思考变现途径会是更加容易。创始人的“先增长,再变现”战略或许并不适用于所有的创业项目和团队,但是展现出了他们对于长期建设项目的耐心和信心。 4. 投资是个互相选择、共同成长的过程 很多人看好 Blur 的一个原因是资方背景中有亮眼的 Paradigm,但笔者更觉得这个组合是“互相选择”和“共同成长”。团队对于先增长再考虑收入的远见,与 Paradigm 长线投资风格一致,像是两个“长期主义者”的结合。在代币经济模型设计方面,Blur 也与 Paradigm 一同合作,相信在过程中借鉴了不少 Paradigm 研究团队之前在 Uniswap 等其他项目的代币设计经验。两支优秀团队各自发挥优势,帮助彼此成长、互生共赢,互相带来价值的过程,是值得从业者们参考和学习的。 反思在研究Web3.0 一级项目的工作中,时常能听到两种极端的故事:(1 )某项目 A:各家知名加密货币基金争抢份额;(2 )某项目 B:无人问津,融资 N 月未果。在互相选择的阶段,倒追和被追的故事比比皆是,但从没有“最正确”的选择,只有当下“最合适”的选择。在这个信息不对称、不充分的市场,投资人和项目方都需要衡量好自己的价值和需求。对于投资人来说,确定好自己的投资赛道和方向,同时提升自己能够给项目和行业创造的附加值,能够更加精准匹配标的项目;对于创业团队来说,每一分融资带来的杠杆效应也不一样,选择与自己志同道合的投资人,在漫漫创业路上也可以避免很多不必要的争论。 反思在投后项目的跟踪中,尚有可以做的更好的地方。加密货币行业从业者整体都年轻,创业者、投资人难说谁更有经验和认知。但无论是哪方,都需要有对行业的长期信仰和耐心,冷静对待市场噪音,有独立自主的判断,不断打磨自己对赛道和行业的认知,给用户和行业带来力所能及的价值创造,相信这个市场不会辜负在正确的方向上努力的每个人。 围绕 Blur 的潜在投资机会在哪里 1. 代币投资 $BLUR 代币当前流通市值约为 3 亿美金左右(2023 年 3 月 1 日,流通量 13% 左右),全流通市值 FDV 为 25 亿美金左右。根据我们对 Blur 的估值,当前$BLUR 属于偏高估区间,已经包含了市场对 Blur 项目的未来较高的预期。代币投资仍需考虑上述 Blur 面临的各种风险和挑战,以及宏观因素的转向。 2. NFT 投资 自从 Blur 去年 10 月上线以来,NFT 市场交易量提振不少,流动性增加也使得交易员投资买卖的意愿更强,更多的套利、交易机会随之增加。Blur 2 月 14 日开启第一轮代币空投领取的同时,也宣布了第二季的活动,可以明显从数据上看出,交易者们也在积极参与“连环空投”活动, 2 月 15 日交易量较之前有明显增长。预计在 Blur 持续进行的第二轮空投活动期间,NFT 市场还将保持同等热度。 图片来源:NFT Marketplaces Dune Analytics – SeaLaunch 图片来源:NFT Marketplaces Dune Analytics – SeaLaunch 更加高阶一些的 NFT 交易,还可以配合 NFT-Fi 工具进行杠杆和风险对冲。NFT 期货产品包括 NFTPerp、NFEX、Tribe 3 等。部分 NFT 交易员为了得到更多的空投,会频繁大量在地板价附近挂单或要价(Collection Bid),期货协议可以帮助对冲交易达成后 NFT 价格上涨下跌带来的风险,也可以使得 NFT 投机者在 NFT 市场流动性较好的时候,给交易策略增加杠杆。 当然,许多 NFT-Fi 协议还处于早期阶段,也会存在一定使用成本,投资者需要自行计算,平衡收益与成本后设计交易策略。NFT 市场走向成熟的过程中,做市商业务也逐渐兴起,在 NFT 市场中也存在庄家拉盘导致散户交易者被套的情况,提醒投资者注意 NFT 交易风险(本文不作为投资建议)。 3. Blur 及 Paradigm 生态合作 Blur 项目自身的强大也会有反哺合作方以及 Paradigm 投资其他标的的可能。2022 年 10 月底 Blur 刚上线时,Paradigm 与 Justin Roiland 合作的社会实验项目Art Gobblers开启 Free Mint 活动,地板价一度飙升至 14 ETH。Blur 的投资人和帮助 Blur 宣传的 KOL 可以直接参加 Free Mint 从中获益。从这一事件看出,Paradigm 和 Blur 关系紧密,不排除未来还会有互相造势、互相贡献流量的运营策略。Paradigm 也曾投资多个 DeFi、NFT、公链、MEV 项目,旗下的项目和产品或许未来还会有与 Blur 进一步合作的可能。 小结 Blur 拥有一支意在真实解决行业痛点和长期建设的团队,在 Paradigm 的长远眼光和代币经济学模型的专业认知加持下,我看到了 Blur 进一步改变 NFT 交易范式、颠覆 NFT 市场格局的未来。 信息来源 Blur 官方 Mirror Blur 官网 Blur Escalates Royalty Battle With OpenSea, Recommends Blocking Platform – CoinDesk OpenSea Launches First Royalty Enforcement Tool Amid NFT Marketplace Drama – CoinDesk @pandajackson 42 关于 Blur 的 Tweet Blur Tokenomics 代币经济学解读 – @jessicaxyshen Blur – the NFT marketplace for pro traders | Interview with Pacman | Token Terminal Blur Foundation 代币经济学文档 交易市场概览 – NFTGo NFT 交易市场 Dune Analytics – SeaLaunch Blur 空投领取、未来路线图页面 Blur Rugs OpenSea – Web3 Academy Blur 代码库 @0x Prismatic 关于 Blur、OpenSea 的推文 Delphi Digital关于 Blur 的分析推文 0x Kofi 对于 Blur 的推文 Chris Dixon 与 Fred Ehrsam 2017 年的访谈记录中文版 致谢 本篇研报离不开 @xuxiaopengmint@fanyayun 的建议和审核。感谢@MasterXDai对产品护城河、NFT 交易市场赛道、代币经济学模型等角度的讨论和思路指引。另外,非常感谢@BTCdayu 对报告的及时指正! 来源:金色财经
lg
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金色财经
2023-03-06
Zonff Partners:Web3游戏行业观察十问
go
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Ponzi 标准是游戏内资产通胀率和
用户
增长率
保持一致; 尽管新闻媒体经常报道 “元宇宙” 时代即将来临,但实际发展情况相差甚远,真正的 “元宇宙” 游戏场景普及至少需要 5 - 10 年后才能看到; 叙事宏大的 MMO 模式或 3 A 级游戏制作适合资金实力较强的头部游戏公司尝试,小的团队做此类产品成功率较低; 全链游戏可能成为下一波 Web3 游戏的增长点。 问题一:什么是 Web3 游戏的巨大亮点? 从历史上看,游戏以及游戏发行可以归类为三种商业模式之一(新的商业模式不一定是对旧商业模式的替代或改进)。 第一种类型的游戏是硬拷贝。游戏软件通过软盘、游戏包、CD 和 DVD 分发,购买硬拷贝后,游戏玩家将一直玩到游戏结束。如今,Steam 和 Origin 等平台通过用户可以下载的数字副本提供此类游戏。 第二种是免费游戏。玩家可以免费下载游戏或在线玩游戏,但游戏中也有付费的机会,例如购买物品。王者荣耀和绝地求生就是在此类的佼佼者,每年在全球给腾讯带来数以亿计的收入。 第三种是让用户赚钱。天堂和许多其他 MMORPG 游戏都属于这一类。这种类型不会仅限于游戏,而会衍生出许多与真实世界融合的场景,如职业游戏商人。 在主机游戏时代,总销量破 3000 万份已经是顶级游戏产品的存在。而进入网络游戏时代,MAU 破千万的游戏都比比皆是。一个重要的原因是除了游戏的娱乐属性,网络给游戏还融入了社交属性。许多原先不玩游戏的人因为朋友的影响而开始下载王者荣耀、绝地求生等游戏,朋友间共同玩局游戏已经成为了年轻人重要的社交方式。 传统网络游戏区别于单机游戏 — 社交 而对于 Web3 游戏来说,除了延续网络游戏重要的社交属性,区块链的特性也将虚拟经济中的所有权概念变为现实。不仅是游戏,Crypto/NFT 资产产出、消耗、交易所产生的经济激励会吸引大量玩家入场。即使 CSgo/梦幻西游等网络游戏都存在场外游戏装备的法币交易,但标的物本质还是一串可复制代码。之前爆出 CSgo 高管偷偷改代码复制枪械去偷卖盈利,NFT 则可以避免此类事情发生。亦如房地产登记制度表面上是调整人与物的关系,实际上是调整人与人的关系。Web3 使得虚拟资产/经济所属关系的调整成为可能。 Web3游戏区别于单机游戏 — 社交 + 资产交换 借用 Web1 与 Web2 的概念,我们认为传统网络游戏的状态类似于 Web1 – 用户偏向于读取而非写入。游戏玩家可以玩一把英雄联盟但无法直接参与其角色和技能的规则设计,只是被动消费游戏开发者开发的游戏内容和逻辑。我们称这种范式称为 1.0 ,而区块链将带来游戏 2.0 。在强不可变执行平台上强制执行所有权,这些平台的计算能力随着可验证计算(证明系统、证明递归和聚合、Rollup 层架构、硬件加速等)的不断创新而扩展,并且其编程范例力求无许可的可组合性和互操作性。许多玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展 — 不仅仅是装饰物品、自定义游戏模式和地图,还有底层角色设计、人工智能系统和物理系统 — 进行模块化组合(可组合性)并拥有跨环境和生态系统的创作(互操作性)。 Web 3 游戏区别于传统网络游戏 — 玩家参与治理设计 图片来源:https://www.guiltygyoza.xyz/2022/08/game 2-in-schematics) 问题二:Web3 游戏的从业者画像有何变化? 自 2021 年上半年 Axie Infinity 爆火所引发的一轮 GameFi 牛市到如今已近两年,一个明显的感觉是这个赛道的创业者画像从 crypto native 的创业者尝试游戏场景,转变为传统游戏大厂的从业者开始尝试结合 crypto 领域。虽然看似两者都是 crypto 加 game 的形式,但往往底层逻辑有所不同。 Web3 游戏发展时间线 前者 crypto native 的创业者尝试游戏场景所做的项目,能在 2021 年下半年成功火起来,即意味着其团队最晚也是在 2021 年上半年看到了市场机会并开始准备资金寻找团队开发产品。即使当时众多的游戏(如 Cryptomines/BNBH/BNX 等)以其 Ponzi 的经济模型受到不少人诟病,并被后来许多玩家认为那根本不属于游戏,但团队本身的市场判断力与执行力是很强的。这部分创业者熟悉区块链行业的基本逻辑,知晓公链、NFT、Tokenomics、DeFi、Twitter/Discord 市场宣传等方面的玩法,放弃了游戏的 “可玩性” 转为以代币价格上涨套利(短期赚钱)为主要目的。 而后者本身作为多年的游戏行业从业者,对于游戏性本身往往更加热忱,更加注重游戏本身的 “可玩性”。长期看这是个非常好的出发点,但部分开发者一味追求游戏可玩性反而对 Token/NFT/Crypto 社区等文化嗤之以鼻,认为只要做出好游戏简单套上 Token/NFT 等元素即可降维打击那些 crypto native 做游戏的创业者,我们认为这是不对的。许多传统游戏从业者在尝试 Web3 市场时,应当懂得 Web3 的游戏规则,而不应当在不了解的情况下去对 Web3 玩法全盘否定。比较基本的问题如上哪条公链,是否需要做市商,如何建立和维护项目的社区等都应当在前期有所考虑和准备。作为蝉联了 14 年手机销售冠军的诺基亚,拥有多年的手机设计生产销售经验,但在智能手机时代却被苹果公司打败。同样的,传统游戏从业者如果过于坚持原有游戏开发路径依赖,经验也可能变为 Web3 游戏领域的绊脚石。 问题三:游戏大厂下场 Web3,走传统游戏 + Tokenomics 的模式(链改)是可行的吗? 这里的传统 Web2 游戏的 “链改” 是指,将传统游戏进行区块链经济化改造,结合如 Token/NFT 等要素使之成为区块链游戏。 在回答传统 Web2 游戏的 “链改” 方案前可以先思考另一个问题:这款 Web2 游戏为什么要进行 “链改”?比较遗憾的是在和开发者沟通的过程中发现往往是由于原有 Web2 游戏比较难做下去,转而硬着头皮进行链改,寄希望于搭上 GameFi 的热点来获得投资和市场关注。换言之,本身在 Web2 做的比较成功的游戏在当下则没有那么大的链改需求,即使有兴趣尝试区块链游戏领域也会另起炉灶小范围尝试,而非将原推进到一半的 Web2 游戏改为 Web3。 这个领域掘到金可以探讨的是韩国 Wemade 公司的 Mir 4 (传奇 4 )。2021 年 8 月 26 日,Wemade 推出链改游戏 Mir 4 ,一上线便受到全球新老玩家的追捧,在多个国家谷歌商店畅销榜稳居 TOP 5 ,高峰时全球同时在线人数超过 140 万,月活一度达到 623 万人。玩家可以挖黑铁兑换 Draco 币,Draco 币可以转换成能在 Exchange 买卖的 WEMIX Token 从而进行出售获利。虽然这波操作给其背后的公司 Wemade 股价带来了很大的利好,但对于游戏本身来说,其还是受到不少传统游戏玩家的强烈抵制。 不可否认的是,从公司公布的财报来看,Mir 4 确实带动了游戏收入的增加。Mir 4 在 4 Q2 1 净收入为 4247 亿韩元,约为 3.37 亿美金,由此 Wemade 经营情况有了大幅好转。但 Wemade 2021 Q4 的净收入暴涨,很大程度来源于 Wemix 代币抛售,且此项收入目前看来并不具有连续性。因为在随后的 Wemade 1 Q2 2、 2 Q2 2 财报中可以看出,公司 Web3 布局成本的增加并未持续给公司带来收入的提升。Wemade 在 2022 年一季度的净收入只有 3.22 亿韩元,甚至在二季度财报中,Wemade 合并营业亏损 332.58 亿韩元,净收入也进入亏损 316.42 亿韩元的状态。 数据来源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease 而在 Wemade 官网最新发布的三季度财报中,公司并未抑制住亏损的势头,并由于财务性收入上的损失,使得公司净收入亏损达到 884.97 亿韩元。 数据来源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease 从此也可以看出,市场对现阶段传统游戏链改,P2E 元素的粗暴植入和道具 NFT 化等模式并不买账。与其中途从传统游戏改为区块链游戏,最初就根据 Web3 生态特性和公链承载能力而设计的游戏可能在 crypto 生态中会有更好的适应能力。 问题四:“元宇宙” 游戏场景的普及距离我们还有多远? 随着元宇宙概念掀起热潮,众多国内游戏企业纷纷布局元宇宙相关领域。而在线下交流中,许多公司也频频询问我们作为从业者,对于部分媒体中所谈到 “元宇宙” 的到来是否抱有很乐观的态度,是否有许多新的商业机会。对于这点我们对于 “元宇宙” 商业化长期是乐观的,但短期并不建议传统行业公司贸然入场。 现有对于元宇宙概念的布局主要分为四个板块:底层架构(如区块链、NFT)、后端基建(如 5 G、云化)、前端设备(如 AR/VR、可穿戴设备)、场景内容(如游戏内容)。目前约四成中国上市游戏企业先后已有不同领域的元宇宙业务布局,包括腾讯游戏、网易游戏、世纪华通、中手游等代表性游戏企业。除内容布局外,部分企业在 XR、人工智能、云化领域也有显著投入。游戏企业外,部分企业也在技术侧为中国游戏产业元宇宙的发展提供支撑,如元境、Unity 等,通过与游戏企业的深入合作推动中国元宇宙的发展。 尽管热情高涨,但媒体中所报道的元宇宙新闻与实际行业的发展情况往往有较大出入,将未来 10 年 20 年可能发生的场景描绘成为 3 - 5 年即将到来的事物。Sandbox(SAND)和 Decetraland(MANA)作为元宇宙游戏概念的龙头,在 2021 年火爆过后归于平静。对于这两者来说,其获得的资金支持和团队人员配置应当超过市面上 95% 的团队了,但其并未成为我们所期待的 Web3 Roblox 或 Minecraft,究其原因,还是因为当前的底层技术发展还有较大提升空间。 当然元宇宙的终极形态到底是怎么样,不是我们现在规划出来的,而是通过不断的探索、不断演化的一个结果。要想实现这一结果还需要跨过三个难点: 难点一,底层算力支持。元宇宙游戏拥有一个更加开放的世界,因此其内容量非常大,对算力的要求是非常高的。现在游戏所谓的客户端的分工模式可能达不到云宇宙游戏对算力的大量要求。举例来说,在《堡垒之夜》与 Travis Scott 联袂举办的巨型音乐会中,活动方宣称共有 1250 万名观众参与其中。但是,这些观众并不处于同一个分区内。他们其实被分散在无数个虚拟音乐会场景中,每个分区大约容纳 50 位观众,观众彼此之间并未能实现完全同步。虽然目前的技术能力较当时已有很大提升,但面对数十万甚至百万的同时在线承载力依然有提升空间。 难点二,跨行业技术融合。元宇宙游戏不仅涉及游戏方面的技术,还有数字孪生、信号捕捉、人工智能、AR/VR 等多个行业多项技术的融合。这也会派生出未来人才短缺的问题,特别是复合型、跨行业型人才的需求会不断增长。 难点三,开放生态以及虚拟要素的构建。元宇宙游戏会在上下游涉及多个行业和公司,对多样化的流媒体都会产生影响。而这也需要各行业和公司之间能够共同搭建开放生态,为广泛的可访问性和互操作性建立新的标准和协议。另一方面,对于监管来说也需要针对元宇宙生态建立新的治理规则,包括内容审核、知识产权保护、隐私保护、金融管理等各项标准。 纵观下来,目前最接近元宇宙的公司可能并非 Meta 或 Roblox,而是拥有多年社交和游戏经验的腾讯。在 2021 年的腾讯年度游戏发布会上,腾讯对元宇宙相关的战略布局占据了较为重要的位置。腾讯将整体布局可以解释为 “超级数字场景”,这也是 “早期” 元宇宙所呈现的趋势。这些趋势包括通过扩展内容、社交互动和增加线下活动来模糊现实和虚拟世界之间的界线。尽管腾讯无论从生态还是技术水平上都有着先天的优势,但目前腾讯并未大踏步走向元宇宙,而是提出了偏向产业经济的 “全真互联”,让虚拟经济技术更多的服务于实体产业,值得期待。无论怎样,以当下的发展进度来看,元宇宙的普及场景都需要至少 5 年甚至更长的时间才能见证到。 问题五:MMO 类游戏是不是下一轮 GameFi 市场爆点? 市场中许多人在 Web3 领域看好 MMO 品类游戏的原因也很明显,因为资产和交易是此类游戏的重点,而将虚拟资产 NFT 化/Token 化进行交易天然符合 Web3 的属性,满足了许多加密原生玩家需求。 但在看过市面上的许多 MMO 类游戏的一个感触是,做好一款 MMO 游戏其实是很难的。2021 年底出现的许多 Ponzi GameFi 游戏可以套模版在三个月的短时间搭建完成并快速上线, 2022 年的许多 P2E 游戏 6 个月的时间就可以完成设计开发运营。但一款好的 MMO 游戏往往需要更长时间的设计打磨,并在运行中不断调整参数从而达到游戏内经济、人物道具/属性等方面的动态平衡。作为 MMO 领域的优秀前辈,北美的魔兽世界、中国的梦幻西游、日本的最终幻想 14 无不是经过 10 年以上不断打磨,中间进行了多次经济模型、玩法的调整迭代才形成稳定的生态圈和游戏人群。一个创业团队从零开始六个月内完成一款 MMO 游戏是有比较大难度做成的,而过长的周期又会增加团队成本负担。 此外另一个现象是,即使是传统的 MMO 类游戏,其在整体品类游戏的占比也在逐渐下降。MMO 内玩法多样,但也往往存在替代品,比如希望玩 PvP 的可以直接玩 MOBA 或 FPS,喜欢养成的可以直接玩养成类游戏,MMO 的逻辑是需要先进行角色养成,而后再进行 PvP、刷副本、经营等玩法体验,大而全的游戏设计就会使得细分玩法很难纵深。 另外一个好的 MMO 游戏必须要增进玩家之间的互动,不能做成一款玩家在同一服务器上玩的单机游戏。即需要设计出一套市场机制,同一玩家的角色成长必须借助其他玩家的产出交换才能持续。而这种市场机制设计会比直接的 PvP 或休闲游戏等模式难度高出许多。 因此,相较于 MMO 模式,我更看好 “小而精” 或 “新而奇” 的游戏模式会成为下一波 Web3 游戏的增长点,这点还有待观察。 问题六:Web3 游戏内经济模型设计可能的发展方向是什么? Web3 去中心化的特性本身就有市场经济特点,也是众多 Web3 native 玩家反对游戏项目方过多干涉/调控游戏经济系统的原因(违背了去中心化的初衷)。但从过往成功的 Web3 游戏 Axie Infinity 以及 StepN 来看,项目方对于游戏中心化的调控似乎不可或缺。由此,我们观察到市场上有两种对于 Web3 游戏内部经济设计的观点。 观点一:好的 Web3 游戏至少在早期,不能放任完全的市场经济模式将游戏内经济/代币模型交由玩家/社区自行设计、交易,而应当采取计划经济与市场经济相结合的模式。即项目方既要设计和控制好游戏内的主要经济循环保证游戏的整体平衡,也要将部分管理权限交给玩家/社区提升参与感。 梦幻西游就是计划与市场的结合,梦幻币的产出消耗由网易进行控制,但极品装备/召唤兽/珍宝可以放归市场玩家自行交易。 计划经济:在梦幻西游的角色成长过程中,当需要提升角色伤害/防御修炼值时就需要花费大量的梦幻币,由此形成玩家做任务赚取梦幻币,提升角色数值花费梦幻币的经济循环。类似修炼系统的设计在梦幻西游比比皆是,由此网易严格控制梦幻币的产出端与消耗端,游戏内部也比较难出现通胀实现经济系统平衡。 市场经济:装备/召唤兽/珍宝/兽决则可以由玩家自行刷副本等任务产出后自行交易,物品在游戏藏宝阁内甚至可以进行法币交易。 对于 Web3 游戏的早期,项目方运用些中心化的调控方式来维持游戏稳定无可厚非,以下为推荐的几种方式供项目方参考: 控制代币释放与新玩家入场速率的比例。为避免短期内大量新玩家入场而导致的需求增加代币价格暴涨,项目方可以通过邀请码的方式来控制新玩家的入场速率。从而整体维持游戏代币价格和经济系统稳定。 时间税和锁定门槛。项目方可以根据玩家获得 token 的预期,来设定一个提取收益的税率,该税率会随着时间的推移逐步减少。例如获得的 token 直接卖掉要交 20 % 的收益税,十天后再卖就是 10 %。此外项目方也可以锁定玩家获得的 token 收益,并设定一个固定的门槛才可提取,以此降低游戏 token 的集中抛压。 设立 DAO 金库。项目方可以将部分游戏 token、市场手续费或交易滑点等协议收入存放到固定地址,作为游戏金库供玩家根据议事规则决定怎么去使用 DAO 金库里的资产。加强玩家对于游戏的参与感和认同感。 建立货币内循环的闭环。区分治理代币和消耗量大的游戏代币,因为治理代币的获取难度要比后者大得多,而且治理代币需要有在关键阶段被消费的场景。对于游戏货币建立更加多样的消耗和获取机制,使得分发的游戏货币能够在游戏内有能消耗的场景,例如引入升级制度和提升游戏角色属性能力来增加消耗场景。 观点二:游戏内经济系统甚至物品的设计产出应当交由玩家,即纯粹的去中心化市场经济模式。这种模式在 2021 年 9 月的 Loot 生态中得到实践并引发市场关注。不同于传统 Web3 游戏项目,创作者设计创作 NFT 卖给收藏者,Loot 收藏者也会参与到游戏生态的建设中。尽管 Loot 生态在后续的表现欠佳,但在 2023 年全链游戏进入视野时 Loot 又成为了人们的讨论话题。(有意思的是, 2022 年底大火的 MAGIC 平台生态也是由 2021 年的 Loot 衍生出的项目) 图片来源:Twitter: tandavas.eth @tandavas 其实纯粹的市场经济模式游戏并非仅仅伴随区块链游戏的产生才出现。2021 年 9 月 Amazon 历经五年研发的《New World)》就是利用这一理念进行运营,取消商人 NPC 放手让用户自产自销,玩家所需材料都得亲自去采集并制作。但不幸的是系统很快发生通缩,玩家不敢乱花钱,使得游戏内商品价格不断贬值,经济系统难以维持。 尽管如此,一个去中心化的游戏内经济系统也会有着更大的叙事空间。依赖项目方中心化设计调控的游戏往往前期简单,但在后期则会遇到诸多问题影响游戏平衡。项目方的强调控能力需要实时在线,是一个由易到难的过程。而一个纯粹的去中心化市场经济模型游戏在早期比较难以启动和运行起来,因为许多重要游戏要素和系统都依赖玩家自行填补构建。但当游戏内部经济循环搭建完成后,逐渐形成的正向飞轮会吸引更多玩家入驻和参与建设,从而达到由难到易的过程。 对于上述两种观点,目前的市场中都有许多 Web3 游戏在进行着实践,可以持续关注项目发展情况和市场反应。 问题七:GameFi 当中的 Ponzi 经济模型要完全否定吗? 虽然市场当中尤其是传统游戏开发者对 GameFi 的金融属性诟病较多,但我们理解 Ponzi 其实是个比较中性的事,早期用来启动游戏吸引 Web3 用户无可厚非。在控制好新用户/新资金进入与代币释放速率的比例的前提下,保持游戏经济的总体平衡避免 token 价格快速暴涨暴跌,这也有利于项目的长远发展。 Web3 游戏性固然重要,但如果一味淡化其资产交易属性,弱化 Token/NFT 价格波动的重要性,其与传统网络游戏相比的优势又体现在哪里。就如 DeFi 发展的过程当中许多优秀项目在早期通过高 APR 吸引 LP 进行流动性挖矿,Web3 游戏也可以在合理控制的情况下运用金融方式吸引早期用户。 但另一方面,这里的 Ponzi 并非不计后果的抬高收益率吸引新资金模式。好的 Ponzi 标准是资产通胀率和
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保持一致。当资产通胀率高于
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就会出现死亡螺旋,而如果
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高于资产通胀率则会引发货币价格暴涨,影响游戏内经济系统稳定。 通货膨胀率 =(现期物价水平 - 基期物价水平)/基期物价水平 上述公式为消费指数折算法,其中基期就是选定某时刻的物价水平作为一个参照,这样就可以把其他各期的物价水平通过与基期水平作一对比,从而通货膨胀率。
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=(现期玩家数量 - 基期玩家数量)/基期玩家数量 注:代币供应量不加控制即会产生图中阴影部分大量抛压 上图中 token 红色线的斜率代表了通货膨胀率,Player 蓝色线的斜率代表了
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。项目方可以关注玩家数量的变化,重点关注玩家激增期间的动态调整,控制玩家的增长速度和货币供应量。货币过度超发是不可取的,随着玩家数量的增加,货币供应应该放缓。建议对游戏币总量实行固定分配制度,由官方制定每日或每月发放的代币总量,然后根据比例进行宏观调控,控制通胀率,使代币供应量的增长速度与
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保持动态平衡从而延长游戏的寿命。因为一旦新玩家的数量跟不上货币供应量,就会迅速导致货币贬值,无处消费,从而引发加速退出的恶性死循环。 问题八:Web3 游戏流量及发行平台应当注意什么? 游戏发行在传统游戏行业是个很清楚的商业模式,共识度很高。作为 Web3 游戏赛道火热的一个创业方向,不少平台项目获得了很好的融资成绩。我们请教过部分 Web3 游戏平台的创业者选择这个方向的原因,因为单款游戏应用产品失败率较高,而平台作为流量入口,后续可以持续合作新上游戏应用,游戏成功的同时也会带给平台巨大流量。 目前在市面上可以看到主要三种模式的流量及发行平台: 轻量级游戏发行平台 - 如 MAGIC(TreasureDAO)生态平台。此类平台会搭建多种小游戏生态,让平台 token 可以在各种小游戏之间流通使用。2022 年 11 月开始大火的 Beacon 游戏在短期内就为 Magic 生态平台带来巨大流量,同时也引发了人们对于 Magic 后续其他游戏产品的期待。 数据来源:https://dune.com/treasuredao/the-beacon 轻量级游戏的开发难度和成本低,与区块链的适配性也会更好些,好的轻量级游戏也能带来巨大流量。Magic 适时的结合了 Arbitrum 作为底层公链,降低了许多 Web3 游戏所面临的高 gas 费和延迟等技术问题。这点也值得许多其他平台参考借鉴。 不过现在也有许多此类平台小游戏原创比例很低,大部分是复制 Web2 传统小游戏然后进行资产上链炒作或买流量。不否认这种模式短期内会有好的流量表现,但单纯的依赖复制,原创度较低也往往造成产品护城河低,热度长期难以维持。另外也遇到过一些开发者想要通过 Web3 小游戏出海赚取广告费补贴 token 价格的思路,但这个方向恐怕也难以达成。因为该模式如果可行即可以直接在传统游戏出海赛道赚取法币广告收入了,无需绕道 Web3。广告补贴模式目前看到做成的一款产品是 Pi Network,但其就是另一套玩法了而非游戏。 强生态位发行平台 - 如 Gala Games 平台。Gala 作为最早火起来的龙头 Web3 平台产品,占据着很好的生态位。许多优质游戏 CP 都期待与 Gala 进行合作,这是许多其他平台所不具有的优势。不过有点遗憾的是 Gala Games 中的许多优质游戏还处于开发中,面向玩家开放的目前仅有 Spider Tanks 一款游戏,期待后续的优秀产品登陆。 公会发行平台 - 如 YGG/GUILD 公会平台。最早随着 Axie Infinity 的崛起,也带起了诸多 Web3 游戏公会。与前两者不同,公会往往聚集了许多 Web3 玩家,也往往更贴近游戏社区风向和市场偏好。而对于开发者来说,公会也更容易给到更加及时和真实的游戏反馈,使其可以快速调整方向应对变化。在游戏冷启动方面,公会平台也能够给予更多的支持。 目前的 Web3 游戏市场当中可以感受到游戏平台不少,但好 Web3 的游戏产品不是很多。当然如果平台本身拥有自研能力或优质 CP 资源,能够不断推出优质游戏产品,这个问题也许会好许多。此外,一款 Web3 游戏火爆后很可能自己会再衍生上下游生态产品,而非只是寻找第三方平台进行合作。如此一来,又会挤压其他平台产品的生存空间。这点也是腾讯和任天堂护城河会强于许多其他游戏开发商的原因。这些问题都值得流量及发行平台开发者持续关注。 问题九: 3 A 游戏在 Web3 目前来看可行性高吗? 3 A 游戏的定义标准一直比较模糊,通常认为是指高成本、高研发时长、高体量的游戏,在具体游戏的等级的划分中可能存在分歧。但可以看到的是,传统 Web2 游戏市场当中 3 A 游戏开发已经进入到比较难的阶段。 2021 年 2 月 10 日育碧公司 CFO Frederick Duguet 表示育碧在未来将不再以 3 A 游戏为重心。CD Projekt RED(CDPR)筹备数年的 3 A 游戏大作《赛博朋克 2077 》也在 2020 年 12 月发售后由于质量未达到玩家期待使得其口碑和销量一路下滑。 公平而论,《赛博朋克 2077 》的框架场景设定宏大,与公认的开放世界优质游戏《塞尔达荒野之息》《荒野大镖客 2 》《上古卷轴 5 》相比也毫不逊色。而真正使其作品还未完全成型就中途发售的原因就是 3 A 的长制作周期与成本。《赛博朋克 2077 》的发售价格为 60 美元,与开发成本低许多的《精灵宝可梦 钻石重制版》同样价格。发售后《赛博朋克 2077 》的销量仅有 1300 万份,约 7.8 亿美元的销售额。去掉零售商、发行商、平台抽水,开发商到手 2.6 - 3 亿美元的营收。CDPR 曾官方表示其 2077 的开发团队超过 400 人,按国外游戏开发者平均年薪 15 w 美元计算光薪水一年就要支付 6000 万美元。2077 如果等做完善后再发售很可能会让开发商入不敷出。 《赛博朋克 2077 》游戏画面 《精灵宝可梦钻石重制版》游戏画面 CDPR 尚且如此,何况小的游戏开发公司。这就是 3 A 游戏的问题,高昂的开发成本和长制作周期无异于让公司在进行一场赌博。而 Web3 游戏中的 3 A 游戏往往宣传大于实际, 2021 年宣传 3 A 的 Web3 游戏大作 Star Altas 最终在发布了几次令人振奋的 demo 视频后产品最终也不了了之。Illuvium、Bigtime 是这些产品中发展比较好的,尤其近期 Illuvium 的开放世界内测版本出来后还是让人对 3 A 链游有所期待。但另一方面,目前的 3 A 链游基本上还是仅有 PC 端,如果同步移动端又是不小的成本。但放弃移动端在当前无异于放弃至少一半的市场,这些问题都值得关注。 数据来源:Newzoo Global Games Market Report 2022 3 A 游戏的开发制作适合实力较强的游戏公司或创业团队,其实已经不是一个小的创业团队适合尝试的赛道了。我们认为 25 年会有 1 - 2 个 3 A 级 Web3 游戏跑出来,这不仅是从供给端的角度考量,也是市场对于一款 3 A 级 Web3 游戏的期待。 另一方面,独立游戏可以和 3 A 游戏一样好(甚至更好),而且大的营销和制作预算并不一定意味着游戏质量和受玩家欢迎程度。目前最成功的独立游戏《我的世界》,在这款游戏以 25 亿美元的惊人价格卖给微软之前,其背后的小公司已售出 5400 万份盈利颇丰。因此,对于大多数创业团队来说,尝试 “小而精” 的方向可能会比 “大而全” 更好切入 Web3 当中。 问题十:下一轮 Web3 游戏的市场爆发点可能是什么? 引用 StepN 团队在 2021 年 Solana Hackerson 上的一句话:“一个好的 Game-Fi 项目首先必须是一个好的游戏,其次是一个运行流畅的应用程序,然后是一个有意义的代币经济学”。对于未来 Web3 的游戏的增长点市场一直有不同猜测,从早期的 P2E、MMO 到发行平台,而目前我们认为下一轮游戏赛道可能的增长点为全链游戏。 全链游戏(Fully On-chain Game) 不同于许多之前的 Web3 游戏仅将资产上链,全链游戏的逻辑都以智能合约的形式 100% 存储于链上,是真正的链上自主世界 - Onchain Autonomous World。但碍于现有公链的计算速度与成本,全链游戏的发展速度一直进展缓慢,而随着 OP/ZK Rollup 技术的发展 Layer 2 生态的完善这一问题也会有所改善。回顾我们在 2018 年看 NFT, 2019 年看 DeFi,也许未来真正大火的 Web3 游戏不同于传统游戏赛道的任何一种游戏品类,全链游戏则可能填补这部分空白。 如前文提到的,现有的游戏类似于 Web1 的互联网时代,玩家参与游戏的过程更偏向于读取而非写入。而区块链的特性可以在游戏中融入更多的可组合性和互操作性。大量玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展,将游戏带入玩家共创的 2.0 时代。过往许多 Web2 游戏依旧依赖于传统游戏设计观念和逻辑,而全链游戏可能打开新的路径。 以 Dark Forest 为代表,Opcraft、Curio、Topology 都可以归于这个赛道。2021 年 9 月大火的 Loot 生态虽然 NFT 价格下跌许多,但其依然给市场很高的叙事想象空间。上述全链游戏虽然可玩性还不是很高,但随着 Gas 费在技术发展过程中逐渐降低,其链上可承载的内容的复杂性也会逐渐升高。V 神在 2019 年时提出金融与游戏会是区块链最先落地的两个场景,随着 DeFi 与 NFT 的大火,全链游戏也可能成为下一步市场的发展方向。 数据来源 https://www.youtube.com/watch? v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK 7 oFq 6 eaEwzgXeL 6 omjG 06 q 6 TpP 8 _Jd&index= 4 最后,将多款全链游戏在 2022 年伦敦活动中进行公开 Demo 演示的视频附在 “阅读原文”,供参考。 视频:Autonomous Worlds Residency: Demo Day (Winter 2022) 注:文中提及项目,均不构成任何投资建议。文章仅代表作者个人当下观点,不能代表 Zonff Partners,文中所发布信息及观点有可能因发布日之后的情势或其他因素的变更而不再准确。 原文来源:Sullivan,Zonff Partners 投资总监,Twitter: @devicex_w 来源:星球日报 来源:金色财经
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2023-03-05
哔哩哔哩2022Q4业绩电话会分析师问答
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减少我们的损失,并专注于实现更高质量的
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。 这将是我们的长期战略。它不会因为环境的改变而改变。当然,正如你所说,整体经济的复苏将有助于我们更好地执行这一战略。 总的来说,我们的业务会更加集中,会有两个重要的任务。一是增加我们的收入并缩小我们的损失。第二,是增加我们的 DAU。 第一项任务,增加我们的收入。当我说增加我们的收入时,我指的是收入和毛利润的增加。我们将专注于提高毛利率和缩小亏损。在第四季度,我们实现了毛利率同比和环比的改善。我们还将净亏损同比收窄了 29%。我们预计到 2023 年,我们的整体净亏损将更有意义地收窄,并在 2024 年实现盈亏平衡目标。 在用户方面,我们不再只追求MAU的绝对数量,而是更关注我们DAU的增长,以及每个DAU能给公司带来的销售转化。 到 2023 年,我们预计我们的 DAU 与 MAU 比率将继续改善。目前,我们的比例为 28%。我们预计会增加到 30% 的水平。 这将意味着更好的参与度、更好的公司粘性以及更高的商业化潜力。 我还是要强调,我们的社区和内容生态系统是我们业务的基石,无论什么样的策略都把社区和内容生态系统作为业务的基础。 今年,我们将庆祝成立 14 周年。在过去的 14 年里,我们经历了行业周期,即移动 PC 时代、移动时代以及我们正在经历的人工智能时代,无论科技行业如何参与。对于 Bilibili 来说,社区和 PUGV 内容生态系统方面是让我们在其他人来去匆匆的时候继续前进的动力。 我们相信高质量内容的价值。我们也相信才华横溢的内容创作者可以带来的价值。这是我们业务的最大护城河。这也是我们在这个不断变化的环境中拥有的最大竞争优势。 我们相信我们独特的内容生态系统可以不断产生高质量的内容和有才华的内容创作者。而这些内容带给哔哩哔哩的价值,就是我们的核心竞争力。我们将继续培养这一点,并继续以此为基础,为我们的公司带来高质量的增长。接线员,请下一个问题 张雪晴 我的问题是关于财务前景的。正如 Rui 之前提到的,我们看到公司的毛利率在过去几个季度持续增长。那么管理层如何看待2020年的利润率趋势呢?由于我们使用全年收入指导,它意味着每个细分市场的增长情况如何?最后,最重要的是,亏损收窄的前景如何?谢谢。 山姆 我会回答你的问题。正如陈总所说,公司今年的主要目标是提高我们的毛利率并减少我们的亏损。这就是为什么对于 2023 年的收入指导,我们正在削减低利润业务,例如电子竞技内容供应收入业务和某些低利润电子商务业务。因此,我们预计 2023 年我们的电子商务和其他收入线将下降 20% 至 30% 中期。然而,我们预计电子商务和其他业务的毛利率和毛利率将同比提高。 以及非电子商务业务收入,包括我们的游戏、增值服务和广告。如果我们一起解决这些问题,我们仍然希望在 2023 年实现 20% 以上的同比增长。而在毛利方面,总体而言,收入的增长将推动毛利率的增长,尤其是某些业务固定成本,例如服务器和带宽、人员成本和内容成本。 正如我所提到的,在 2023 年,我们将在内容投资方面更具选择性和投资回报率。我们还预计服务器和带宽成本以及员工成本的百分比将下降。在收入分成成本方面,我们预计各业务线的毛利率将同比提高。作为高毛利业务,其贡献逐渐加大。收入分成成本将有更有意义的改善。 对于 OpEx,总 OpEx 在 2022 年达到顶峰。我们预计 OpEx 将在 2023 年开始下降。我们将 2022 年的销售和营销费用削减 15%。我们预计 2023 年将进一步削减销售和营销成本。同时,G&A 和 R&D 2023 年,按绝对美元金额计算的费用也将略有下降。我们预计我们的毛利率将在整个 2023 年逐步提高至 20 中期,我们还预计 2023 年我们的非 GAAP 营业亏损将显着收窄。 张一文 所以我的问题是关于广告的。您能谈谈 2023 年的市场前景吗?我们看到了什么样的变化?其次,在产品方面,您能否介绍一下故事模式的最新进展,以及我们在产品方面的业务应该有什么样的发展?谢谢。 陈睿 首先,在故事模式上,我们的多屏多场景是我们推动哔哩哔哩
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的关键战略之一。28% 的 DAU 与 MAU 比率和 96 分钟的每日用户时间花费意味着该策略正在有效运作。 故事模式作为新增的场景,是对我们现有的PUGV、OGV类直播、大屏OTT场景的重要补充。我们注意到,自推出故事模式以来,它在提高用户参与度方面发挥了至关重要的作用,尤其是对于不太活跃的用户。它还帮助我们吸引了整个视频行业的新内容创作者。与此同时,它在视频观看次数和用户时间花费方面的增长好于预期。故事模式从根本上让用户可以随时随地访问自己喜欢的哔哩哔哩内容。 哔哩哔哩一直将优质内容和内容创作者放在首位。自成立以来,PUGV 生态系统一直保持着非常健康的增长,当我们提到故事模式时,它的增长速度非常快。别忘了,PUGV也同比增长了50%,保持着非常健康的增速。 无论是作为内容创建者还是内容消费者,他们对高质量内容的需求都会发生变化。风格感也会如此。我们认为故事模式是承载 PUGV 内容以支持我们不断发展的生态系统的非常好的载体。 此外,故事模式与我们现有生态系统的结合帮助我们提高了广告效率,这也为直播和广告带来了新的商业机会。 您可能已经意识到,2022 年的广告市场充满挑战。整个广告市场仅实现了较低的个位数增长。在这个充满挑战的市场下,我们正在继续获得市场份额。对于哔哩哔哩,其全年的广告收入,我们已经达到了 50 亿人民币。 至于 2023 年,广告商的信心有所恢复。也许整个行业可以实现两位数的增长。我们会看到的。但是,我们也注意到,对于所有的广告主来说,他们会更加自觉,我们会更加关注他们广告投资的核心价值和他们的广告投资效率。 广告商投资广告的主要原因,我们分为三个主要领域。一是新品发布会。第二是品牌年轻化。第三是不断提高品牌知名度并推动销售转化。哔哩哔哩广告的优势在于我们可以覆盖以上三个核心需求,我们有信心我们的增长速度将超过行业增长速度。 2023 年,我们将寻求针对不同垂直行业升级我们的销售模式。我们相信整合营销将继续成为我们的长期增长动力。对于我们领先的垂直行业,我们将继续构建高壁垒,升级游戏、3C、数字产品等四大广告产品矩阵。 以游戏为例。哔哩哔哩拥有中国最大的玩家和游戏内容社区。每月有近 9000 万独立用户使用内容获取内容。我们认为 BanHao 最近的正规化对我们来说也是一个有利的顺风。 一季度,我们统一了游戏发行、游戏广告、内容获取三个重点游戏团队,为游戏企业提供更全面的服务,提高游戏发行效率。我们的目标是让每个游戏公司都能及时触达目标受众,同时在哔哩哔哩上实现长运营周期和高转化率。 [外语]其次,我们希望进一步获得市场份额,并从电子商务、汽车和一般快速消费品等领域吸引更多预算,例如电子商务。哔哩哔哩是……你好。你好,接线员? 我们说哔哩哔哩是唯一一个开放电商合作的广播社区。去年,我们与阿里巴巴、Panoro 一起优化了我们在传统品牌和性能应用程序之上的品牌领先转化模型。2022 年,超过 1,000 个新品牌和超过 10,000 个 SKU 通过 [音频不清晰] 功能首次亮相哔哩哔哩,收入方面的表现也好于预期。我们将继续融合视频与电商直播——直播电商系统,探索哔哩哔哩独有的开环交易模式。我们还希望在今年迅速扩大我们在电子商务应用程序中的市场份额及其预算。 除此之外,我们还在努力完善我们的算法基础设施和投资AI GC应用,并提高我们的数据能力,为我们的客户提供更科学的营销数据点。此外,我们将继续探索更多场景,以营造我们社区的友好氛围。所有这些都是正确的做法,我们已经做到了——这就是我们在 2022 年所做的,并将继续延续到 2023 年。接线员,请回答下一个问题。 张雷 我的问题主要是关于游戏业务。您能与我们分享您的内部游戏战略和前景吗?恢复游戏授权后,我们可以期待什么新游戏?谢谢。 陈睿 我们相信去年我们进入了游戏业务的新时代。班号是原因之一。另一个原因是中国移动游戏玩家的渗透率不断提高。此外,随着游戏玩家的品味和他们对更高质量游戏的不断增长的需求,也正在塑造整个游戏行业,因为生产成本上升,游戏的成功率正在下降。 在游戏渗透率较低的时代,游戏公司赚钱容易,游戏质量也好。但是,我们相信在这个新时代,只会有两种收获可以赚钱和成功。一种是超大型游戏。第二名将是细分类型中的第一名,因为它的生命周期更长。只有这两种游戏,我们才能在这个新时代获得市场份额并生存下来。 哔哩哔哩的游戏策略是为了服务市场下一个市场趋势——未来几年的市场趋势。我们将坚定不移地实施自产自销战略。这将是下一个行业周期的月份,因为只有全球发行才能弥补生产成本的增加,而且只有最高质量的游戏才会有更多的运营周期,从而实现更高的投资回报率。 在类型上,我们会更加专注,无论是代运营的游戏还是我们自研的游戏,我们都会专注于我们最有优势的领域。ACG部分将是将关注的三个相同基因之一。而且,我们希望减少我们将要开发的项目数量,并将我们最好的资源集中在无限的地块上。 从结果来看,我们在自研游戏上的投入开始见效。2022年,我们的自研游戏收入已经贡献了游戏总收入的5%左右。我们预计这一比例将在 2023 年继续增加。 至于Banho,我们相信Banho的发布已经常态化了。国内Banho按月发布已经很规律了。我们还获得了进口产品,其中也有一批已获批准。因此,我们认为,这一直是有利于 Bilibili 的行业顺风,不仅有利于我们自主开发的游戏,而且还有利于我们获得的联合运营以及我们的游戏广告业务。 此外,我们希望在今年第二季度推出两款自主开发的游戏。 林肯 我的问题是关于 AIGC。所以基本上,这是今年非常热门的主题。管理层能否详细说明我们认为 Bilibili 如何应用于整个 AIGC 前沿以及产品和货币化机会的潜力?谢谢。 陈睿 我相信AIGC能带来的机会是一件大事,不仅是行业玩家,也是全社会的关注,我们相信会在内容生成方面带来巨大的生产力提升。 首先,类比手机摄像头的发明。它让每个人都可以随时随地录制视频。而 AIGC 可以帮助提高这些内容的生产率并显着降低生产成本。 我们相信它为 Bilibili 以及该行业的许多其他参与者带来了非常大的机会,但对 Bilibili 来说尤其如此,因为一方面,我们是一个庞大的内容平台。第二,我们是我们的 UGC 平台。 首先,就像在搜索前端一样,ChatGPT 类似的体验将帮助用户更有效地找到他们想要的视频,比如产品评论,比方说,人们想要寻找一个新的 Airpod 评论。对于拥有自己数据的哔哩哔哩,我们可以很容易地积累、查找、组织和结构化有用的信息并呈现给用户,无论是视频格式还是文本格式。这将在很大程度上增强用户使用搜索功能时的体验。 至于哔哩哔哩,因为我们拥有海量的知识相关内容和建设性的知识内容,所以更具有时间价值。即使在几年后,我们仍然可以找到持续产生观看量并为用户带来价值的历史视频,这种类似于 ChatGPT 的搜索体验将帮助我们放大历史视频内容的价值,同时提高消费为我们的用户提高效率。 在内容创作工具方面,我们相信AGC可以带来革命性的体验,让更多的用户开始创作内容。例如,相同的素材可以在不同的视频中以不同的形式呈现,也可以让很多以前只是内容消费者的用户。现在他们可以像专业人士一样轻松地创建内容。 最后,关于虚拟内容创作者,大家可能知道,哔哩哔哩已经是目前国内最大的虚拟内容创作者平台,我们在哔哩哔哩上有数以万计的虚拟内容创作者、虚拟直播主。AIGC可以为虚拟角色带来更自动化、更高效、更高——更高的用户体验。比如我们的虚拟内容主播洛天依,AIGC能带来的就是把她变成一个真人。这将为粉丝带来革命性的体验。这是——这有一个巨大的想象空间,我们可以用它来做。所以我们相信AIGC在哔哩哔哩可以提供的虚拟内容创作者、虚拟直播主播和虚拟偶像方面会起到非常积极的作用。 作为一个连接内容创作者和用户的平台,生产工具的演变将起到非常积极的作用,为我们的平台带来非常积极的变化。这种变化很可能会类似于PC到移动时代。那就是让更多的人访问互联网,让更多的用户能够轻松地创建内容。这就是为什么我们的用户在过去几年中增加了十倍。 而且我个人非常期待——AIGC工具的参与,在提高视频制作效率方面,让更多人更容易地创作内容,这绝对是服务哔哩哔哩这个内容平台的最大利器。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2023-03-03
哔哩哔哩Q4:游戏在路上,降本增效虽迟但到
go
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方面增值业务增长超出预期,直播业务付费
用户
增长
40%,因疫情促进直播业务,整体仍维持良好增长,同时大会员数量同比增长6.5%至 2140万人,公司认为主要受益于12月《三体》动画剧的开播。不过随着该动画剧口碑的崩塌,Q1的会员业务仍有可能承压。 短视频的商业化对广告业务至关重要。Q4因疫情影响,广告业务不及预期,而B站的广告效率向来较高,22Q4效果广告收入增长超50%,但整体广告业务收入15.1亿元,同比下降4.7%。 在新的Story Mode商业化及交易转化场景建设成熟后,有望在新季度提升预期。 降本增效是第一要务,破完了圈,要收回来。Q4毛利率环比提升2.1ppt至20.3%,主要因收入结构的变化,预计2023年广告业务回升,将带动毛利率的有望向25%提升。运营费率依然较高,管理费率环比提升3.9ppt至13.3%,研发费率环比提升4.8ppt至24.3%,裁员及自研游戏的一次性费用占主导,优化成果将在2023年显现。由于B站是互联网公司中最晚执行降本增效的,因此效果还未完全体现。 用户开始流失?抓紧日活的变现。不过Q4的营销费用同比大幅下降,降低获客投入,
用户
增长
也变慢了(低于预期,且首次环比流失660万),市场对于“2023年末4亿用户的目标”还能否如期实现也有了一些担忧,但是好在可能会实现单季的盈亏平衡。2023年可能成为
用户
增长
和降本增效互相平衡的一年。而日活的比例进一步提升,这与内容有关,而如何从日活用户上获得更多的现金流,将成为减亏盈利的关键。 预期与估值 公司预期2023年游戏业务收入同比提升20%,其中Q1仍个位数增长,在Q2发力。说实话挺赌的,因为游戏行业今年普遍都在下注回暖。广告业务将同比增长20-25%,受益于经济回暖。而增值服务将同比增长两位数,但是付费大会员可能停滞。 对Q1来说,营收可能持平,但是税前利润率可能提升。 我们降低2023Q1的收入预期至51.2亿元,毛利润预期降至10.5亿元,运营利润为-12亿元。 如果以2023年2.7倍的收入倍数预期,2023年目标价位25美元/ADS。 风险提示 竞争情况:BILI正面临来自大型公司(如字节跳动、腾讯和快手)的竞争压力; 地缘风险:美国已经通过了《外国公司问责法》,要求在美国上市的中国公司披露更多信息,可能会影响它们的上市地位; 数据安全风险:中国正在加强数据安全规定,可能会限制具有敏感数据的公司在海外上市; VIE结构风险:中国可能会加强对VIE(可变利益实体)的使用限制,这是大多数中国互联网公司用来吸引外资并在海外上市的公司结构; 内容监管风险:中国对内容的监管相对严格,如果BILI未能检测到不适当的内容,可能需要删除某些内容并暂停服务; 游戏监管风险:在中国,游戏需要获得监管机构的批准才能上市。如果监管机构暂停批准过程,BILI的游戏业务可能会受到影响。
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老虎证券
2023-03-03
Web3游戏行业观察十问
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lg
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Ponzi 标准是游戏内资产通胀率和
用户
增长率
保持一致; 尽管新闻媒体经常报道 “元宇宙” 时代即将来临,但实际发展情况相差甚远,真正的 “元宇宙” 游戏场景普及至少需要 5 - 10 年后才能看到; 叙事宏大的 MMO 模式或 3 A 级游戏制作适合资金实力较强的头部游戏公司尝试,小的团队做此类产品成功率较低; 全链游戏可能成为下一波 Web3 游戏的增长点。 问题一:什么是 Web3 游戏的巨大亮点? 从历史上看,游戏以及游戏发行可以归类为三种商业模式之一(新的商业模式不一定是对旧商业模式的替代或改进)。 第一种类型的游戏是硬拷贝。游戏软件通过软盘、游戏包、CD 和 DVD 分发,购买硬拷贝后,游戏玩家将一直玩到游戏结束。如今,Steam 和 Origin 等平台通过用户可以下载的数字副本提供此类游戏。 第二种是免费游戏。玩家可以免费下载游戏或在线玩游戏,但游戏中也有付费的机会,例如购买物品。王者荣耀和绝地求生就是在此类的佼佼者,每年在全球给腾讯带来数以亿计的收入。 第三种是让用户赚钱。天堂和许多其他 MMORPG 游戏都属于这一类。这种类型不会仅限于游戏,而会衍生出许多与真实世界融合的场景,如职业游戏商人。 在主机游戏时代,总销量破 3000 万份已经是顶级游戏产品的存在。而进入网络游戏时代,MAU 破千万的游戏都比比皆是。一个重要的原因是除了游戏的娱乐属性,网络给游戏还融入了社交属性。许多原先不玩游戏的人因为朋友的影响而开始下载王者荣耀、绝地求生等游戏,朋友间共同玩局游戏已经成为了年轻人重要的社交方式。 传统网络游戏区别于单机游戏 — 社交 而对于 Web3 游戏来说,除了延续网络游戏重要的社交属性,区块链的特性也将虚拟经济中的所有权概念变为现实。不仅是游戏,Crypto/NFT 资产产出、消耗、交易所产生的经济激励会吸引大量玩家入场。即使 CSgo/梦幻西游等网络游戏都存在场外游戏装备的法币交易,但标的物本质还是一串可复制代码。之前爆出 CSgo 高管偷偷改代码复制枪械去偷卖盈利,NFT 则可以避免此类事情发生。亦如房地产登记制度表面上是调整人与物的关系,实际上是调整人与人的关系。Web3 使得虚拟资产/经济所属关系的调整成为可能。 Web3游戏区别于单机游戏 — 社交 + 资产交换 借用 Web1 与 Web2 的概念,我们认为传统网络游戏的状态类似于 Web1 – 用户偏向于读取而非写入。游戏玩家可以玩一把英雄联盟但无法直接参与其角色和技能的规则设计,只是被动消费游戏开发者开发的游戏内容和逻辑。我们称这种范式称为 1.0 ,而区块链将带来游戏 2.0 。在强不可变执行平台上强制执行所有权,这些平台的计算能力随着可验证计算(证明系统、证明递归和聚合、Rollup 层架构、硬件加速等)的不断创新而扩展,并且其编程范例力求无许可的可组合性和互操作性。许多玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展 — 不仅仅是装饰物品、自定义游戏模式和地图,还有底层角色设计、人工智能系统和物理系统 — 进行模块化组合(可组合性)并拥有跨环境和生态系统的创作(互操作性)。 Web 3 游戏区别于传统网络游戏 — 玩家参与治理设计 图片来源:https://www.guiltygyoza.xyz/2022/08/game 2-in-schematics) 问题二:Web3 游戏的从业者画像有何变化? 自 2021 年上半年 Axie Infinity 爆火所引发的一轮 GameFi 牛市到如今已近两年,一个明显的感觉是这个赛道的创业者画像从 crypto native 的创业者尝试游戏场景,转变为传统游戏大厂的从业者开始尝试结合 crypto 领域。虽然看似两者都是 crypto 加 game 的形式,但往往底层逻辑有所不同。 Web3 游戏发展时间线 前者 crypto native 的创业者尝试游戏场景所做的项目,能在 2021 年下半年成功火起来,即意味着其团队最晚也是在 2021 年上半年看到了市场机会并开始准备资金寻找团队开发产品。即使当时众多的游戏(如 Cryptomines/BNBH/BNX 等)以其 Ponzi 的经济模型受到不少人诟病,并被后来许多玩家认为那根本不属于游戏,但团队本身的市场判断力与执行力是很强的。这部分创业者熟悉区块链行业的基本逻辑,知晓公链、NFT、Tokenomics、DeFi、Twitter/Discord 市场宣传等方面的玩法,放弃了游戏的 “可玩性” 转为以代币价格上涨套利(短期赚钱)为主要目的。 而后者本身作为多年的游戏行业从业者,对于游戏性本身往往更加热忱,更加注重游戏本身的 “可玩性”。长期看这是个非常好的出发点,但部分开发者一味追求游戏可玩性反而对 Token/NFT/Crypto 社区等文化嗤之以鼻,认为只要做出好游戏简单套上 Token/NFT 等元素即可降维打击那些 crypto native 做游戏的创业者,我们认为这是不对的。许多传统游戏从业者在尝试 Web3 市场时,应当懂得 Web3 的游戏规则,而不应当在不了解的情况下去对 Web3 玩法全盘否定。比较基本的问题如上哪条公链,是否需要做市商,如何建立和维护项目的社区等都应当在前期有所考虑和准备。作为蝉联了 14 年手机销售冠军的诺基亚,拥有多年的手机设计生产销售经验,但在智能手机时代却被苹果公司打败。同样的,传统游戏从业者如果过于坚持原有游戏开发路径依赖,经验也可能变为 Web3 游戏领域的绊脚石。 问题三:游戏大厂下场 Web3,走传统游戏 + Tokenomics 的模式(链改)是可行的吗? 这里的传统 Web2 游戏的 “链改” 是指,将传统游戏进行区块链经济化改造,结合如 Token/NFT 等要素使之成为区块链游戏。 在回答传统 Web2 游戏的 “链改” 方案前可以先思考另一个问题:这款 Web2 游戏为什么要进行 “链改”?比较遗憾的是在和开发者沟通的过程中发现往往是由于原有 Web2 游戏比较难做下去,转而硬着头皮进行链改,寄希望于搭上 GameFi 的热点来获得投资和市场关注。换言之,本身在 Web2 做的比较成功的游戏在当下则没有那么大的链改需求,即使有兴趣尝试区块链游戏领域也会另起炉灶小范围尝试,而非将原推进到一半的 Web2 游戏改为 Web3。 这个领域掘到金可以探讨的是韩国 Wemade 公司的 Mir 4 (传奇 4 )。2021 年 8 月 26 日,Wemade 推出链改游戏 Mir 4 ,一上线便受到全球新老玩家的追捧,在多个国家谷歌商店畅销榜稳居 TOP 5 ,高峰时全球同时在线人数超过 140 万,月活一度达到 623 万人。玩家可以挖黑铁兑换 Draco 币,Draco 币可以转换成能在 Exchange 买卖的 WEMIX Token 从而进行出售获利。虽然这波操作给其背后的公司 Wemade 股价带来了很大的利好,但对于游戏本身来说,其还是受到不少传统游戏玩家的强烈抵制。 不可否认的是,从公司公布的财报来看,Mir 4 确实带动了游戏收入的增加。Mir 4 在 4 Q2 1 净收入为 4247 亿韩元,约为 3.37 亿美金,由此 Wemade 经营情况有了大幅好转。但 Wemade 2021 Q4 的净收入暴涨,很大程度来源于 Wemix 代币抛售,且此项收入目前看来并不具有连续性。因为在随后的 Wemade 1 Q2 2、 2 Q2 2 财报中可以看出,公司 Web3 布局成本的增加并未持续给公司带来收入的提升。Wemade 在 2022 年一季度的净收入只有 3.22 亿韩元,甚至在二季度财报中,Wemade 合并营业亏损 332.58 亿韩元,净收入也进入亏损 316.42 亿韩元的状态。 数据来源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease 而在 Wemade 官网最新发布的三季度财报中,公司并未抑制住亏损的势头,并由于财务性收入上的损失,使得公司净收入亏损达到 884.97 亿韩元。 数据来源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease 从此也可以看出,市场对现阶段传统游戏链改,P2E 元素的粗暴植入和道具 NFT 化等模式并不买账。与其中途从传统游戏改为区块链游戏,最初就根据 Web3 生态特性和公链承载能力而设计的游戏可能在 crypto 生态中会有更好的适应能力。 问题四:“元宇宙” 游戏场景的普及距离我们还有多远? 随着元宇宙概念掀起热潮,众多国内游戏企业纷纷布局元宇宙相关领域。而在线下交流中,许多公司也频频询问我们作为从业者,对于部分媒体中所谈到 “元宇宙” 的到来是否抱有很乐观的态度,是否有许多新的商业机会。对于这点我们对于 “元宇宙” 商业化长期是乐观的,但短期并不建议传统行业公司贸然入场。 现有对于元宇宙概念的布局主要分为四个板块:底层架构(如区块链、NFT)、后端基建(如 5 G、云化)、前端设备(如 AR/VR、可穿戴设备)、场景内容(如游戏内容)。目前约四成中国上市游戏企业先后已有不同领域的元宇宙业务布局,包括腾讯游戏、网易游戏、世纪华通、中手游等代表性游戏企业。除内容布局外,部分企业在 XR、人工智能、云化领域也有显著投入。游戏企业外,部分企业也在技术侧为中国游戏产业元宇宙的发展提供支撑,如元境、Unity 等,通过与游戏企业的深入合作推动中国元宇宙的发展。 尽管热情高涨,但媒体中所报道的元宇宙新闻与实际行业的发展情况往往有较大出入,将未来 10 年 20 年可能发生的场景描绘成为 3 - 5 年即将到来的事物。Sandbox(SAND)和 Decetraland(MANA)作为元宇宙游戏概念的龙头,在 2021 年火爆过后归于平静。对于这两者来说,其获得的资金支持和团队人员配置应当超过市面上 95% 的团队了,但其并未成为我们所期待的 Web3 Roblox 或 Minecraft,究其原因,还是因为当前的底层技术发展还有较大提升空间。 当然元宇宙的终极形态到底是怎么样,不是我们现在规划出来的,而是通过不断的探索、不断演化的一个结果。要想实现这一结果还需要跨过三个难点: 难点一,底层算力支持。元宇宙游戏拥有一个更加开放的世界,因此其内容量非常大,对算力的要求是非常高的。现在游戏所谓的客户端的分工模式可能达不到云宇宙游戏对算力的大量要求。举例来说,在《堡垒之夜》与 Travis Scott 联袂举办的巨型音乐会中,活动方宣称共有 1250 万名观众参与其中。但是,这些观众并不处于同一个分区内。他们其实被分散在无数个虚拟音乐会场景中,每个分区大约容纳 50 位观众,观众彼此之间并未能实现完全同步。虽然目前的技术能力较当时已有很大提升,但面对数十万甚至百万的同时在线承载力依然有提升空间。 难点二,跨行业技术融合。元宇宙游戏不仅涉及游戏方面的技术,还有数字孪生、信号捕捉、人工智能、AR/VR 等多个行业多项技术的融合。这也会派生出未来人才短缺的问题,特别是复合型、跨行业型人才的需求会不断增长。 难点三,开放生态以及虚拟要素的构建。元宇宙游戏会在上下游涉及多个行业和公司,对多样化的流媒体都会产生影响。而这也需要各行业和公司之间能够共同搭建开放生态,为广泛的可访问性和互操作性建立新的标准和协议。另一方面,对于监管来说也需要针对元宇宙生态建立新的治理规则,包括内容审核、知识产权保护、隐私保护、金融管理等各项标准。 纵观下来,目前最接近元宇宙的公司可能并非 Meta 或 Roblox,而是拥有多年社交和游戏经验的腾讯。在 2021 年的腾讯年度游戏发布会上,腾讯对元宇宙相关的战略布局占据了较为重要的位置。腾讯将整体布局可以解释为 “超级数字场景”,这也是 “早期” 元宇宙所呈现的趋势。这些趋势包括通过扩展内容、社交互动和增加线下活动来模糊现实和虚拟世界之间的界线。尽管腾讯无论从生态还是技术水平上都有着先天的优势,但目前腾讯并未大踏步走向元宇宙,而是提出了偏向产业经济的 “全真互联”,让虚拟经济技术更多的服务于实体产业,值得期待。无论怎样,以当下的发展进度来看,元宇宙的普及场景都需要至少 5 年甚至更长的时间才能见证到。 问题五:MMO 类游戏是不是下一轮 GameFi 市场爆点? 市场中许多人在 Web3 领域看好 MMO 品类游戏的原因也很明显,因为资产和交易是此类游戏的重点,而将虚拟资产 NFT 化/Token 化进行交易天然符合 Web3 的属性,满足了许多加密原生玩家需求。 但在看过市面上的许多 MMO 类游戏的一个感触是,做好一款 MMO 游戏其实是很难的。2021 年底出现的许多 Ponzi GameFi 游戏可以套模版在三个月的短时间搭建完成并快速上线, 2022 年的许多 P2E 游戏 6 个月的时间就可以完成设计开发运营。但一款好的 MMO 游戏往往需要更长时间的设计打磨,并在运行中不断调整参数从而达到游戏内经济、人物道具/属性等方面的动态平衡。作为 MMO 领域的优秀前辈,北美的魔兽世界、中国的梦幻西游、日本的最终幻想 14 无不是经过 10 年以上不断打磨,中间进行了多次经济模型、玩法的调整迭代才形成稳定的生态圈和游戏人群。一个创业团队从零开始六个月内完成一款 MMO 游戏是有比较大难度做成的,而过长的周期又会增加团队成本负担。 此外另一个现象是,即使是传统的 MMO 类游戏,其在整体品类游戏的占比也在逐渐下降。MMO 内玩法多样,但也往往存在替代品,比如希望玩 PvP 的可以直接玩 MOBA 或 FPS,喜欢养成的可以直接玩养成类游戏,MMO 的逻辑是需要先进行角色养成,而后再进行 PvP、刷副本、经营等玩法体验,大而全的游戏设计就会使得细分玩法很难纵深。 另外一个好的 MMO 游戏必须要增进玩家之间的互动,不能做成一款玩家在同一服务器上玩的单机游戏。即需要设计出一套市场机制,同一玩家的角色成长必须借助其他玩家的产出交换才能持续。而这种市场机制设计会比直接的 PvP 或休闲游戏等模式难度高出许多。 因此,相较于 MMO 模式,我更看好 “小而精” 或 “新而奇” 的游戏模式会成为下一波 Web3 游戏的增长点,这点还有待观察。 问题六:Web3 游戏内经济模型设计可能的发展方向是什么? Web3 去中心化的特性本身就有市场经济特点,也是众多 Web3 native 玩家反对游戏项目方过多干涉/调控游戏经济系统的原因(违背了去中心化的初衷)。但从过往成功的 Web3 游戏 Axie Infinity 以及 StepN 来看,项目方对于游戏中心化的调控似乎不可或缺。由此,我们观察到市场上有两种对于 Web3 游戏内部经济设计的观点。 观点一:好的 Web3 游戏至少在早期,不能放任完全的市场经济模式将游戏内经济/代币模型交由玩家/社区自行设计、交易,而应当采取计划经济与市场经济相结合的模式。即项目方既要设计和控制好游戏内的主要经济循环保证游戏的整体平衡,也要将部分管理权限交给玩家/社区提升参与感。 梦幻西游就是计划与市场的结合,梦幻币的产出消耗由网易进行控制,但极品装备/召唤兽/珍宝可以放归市场玩家自行交易。 计划经济:在梦幻西游的角色成长过程中,当需要提升角色伤害/防御修炼值时就需要花费大量的梦幻币,由此形成玩家做任务赚取梦幻币,提升角色数值花费梦幻币的经济循环。类似修炼系统的设计在梦幻西游比比皆是,由此网易严格控制梦幻币的产出端与消耗端,游戏内部也比较难出现通胀实现经济系统平衡。 市场经济:装备/召唤兽/珍宝/兽决则可以由玩家自行刷副本等任务产出后自行交易,物品在游戏藏宝阁内甚至可以进行法币交易。 对于 Web3 游戏的早期,项目方运用些中心化的调控方式来维持游戏稳定无可厚非,以下为推荐的几种方式供项目方参考: 控制代币释放与新玩家入场速率的比例。为避免短期内大量新玩家入场而导致的需求增加代币价格暴涨,项目方可以通过邀请码的方式来控制新玩家的入场速率。从而整体维持游戏代币价格和经济系统稳定。 时间税和锁定门槛。项目方可以根据玩家获得 token 的预期,来设定一个提取收益的税率,该税率会随着时间的推移逐步减少。例如获得的 token 直接卖掉要交 20 % 的收益税,十天后再卖就是 10 %。此外项目方也可以锁定玩家获得的 token 收益,并设定一个固定的门槛才可提取,以此降低游戏 token 的集中抛压。 设立 DAO 金库。项目方可以将部分游戏 token、市场手续费或交易滑点等协议收入存放到固定地址,作为游戏金库供玩家根据议事规则决定怎么去使用 DAO 金库里的资产。加强玩家对于游戏的参与感和认同感。 建立货币内循环的闭环。区分治理代币和消耗量大的游戏代币,因为治理代币的获取难度要比后者大得多,而且治理代币需要有在关键阶段被消费的场景。对于游戏货币建立更加多样的消耗和获取机制,使得分发的游戏货币能够在游戏内有能消耗的场景,例如引入升级制度和提升游戏角色属性能力来增加消耗场景。 观点二:游戏内经济系统甚至物品的设计产出应当交由玩家,即纯粹的去中心化市场经济模式。这种模式在 2021 年 9 月的 Loot 生态中得到实践并引发市场关注。不同于传统 Web3 游戏项目,创作者设计创作 NFT 卖给收藏者,Loot 收藏者也会参与到游戏生态的建设中。尽管 Loot 生态在后续的表现欠佳,但在 2023 年全链游戏进入视野时 Loot 又成为了人们的讨论话题。(有意思的是, 2022 年底大火的 MAGIC 平台生态也是由 2021 年的 Loot 衍生出的项目) 图片来源:Twitter: tandavas.eth @tandavas 其实纯粹的市场经济模式游戏并非仅仅伴随区块链游戏的产生才出现。2021 年 9 月 Amazon 历经五年研发的《New World)》就是利用这一理念进行运营,取消商人 NPC 放手让用户自产自销,玩家所需材料都得亲自去采集并制作。但不幸的是系统很快发生通缩,玩家不敢乱花钱,使得游戏内商品价格不断贬值,经济系统难以维持。 尽管如此,一个去中心化的游戏内经济系统也会有着更大的叙事空间。依赖项目方中心化设计调控的游戏往往前期简单,但在后期则会遇到诸多问题影响游戏平衡。项目方的强调控能力需要实时在线,是一个由易到难的过程。而一个纯粹的去中心化市场经济模型游戏在早期比较难以启动和运行起来,因为许多重要游戏要素和系统都依赖玩家自行填补构建。但当游戏内部经济循环搭建完成后,逐渐形成的正向飞轮会吸引更多玩家入驻和参与建设,从而达到由难到易的过程。 对于上述两种观点,目前的市场中都有许多 Web3 游戏在进行着实践,可以持续关注项目发展情况和市场反应。 问题七:GameFi 当中的 Ponzi 经济模型要完全否定吗? 虽然市场当中尤其是传统游戏开发者对 GameFi 的金融属性诟病较多,但我们理解 Ponzi 其实是个比较中性的事,早期用来启动游戏吸引 Web3 用户无可厚非。在控制好新用户/新资金进入与代币释放速率的比例的前提下,保持游戏经济的总体平衡避免 token 价格快速暴涨暴跌,这也有利于项目的长远发展。 Web3 游戏性固然重要,但如果一味淡化其资产交易属性,弱化 Token/NFT 价格波动的重要性,其与传统网络游戏相比的优势又体现在哪里。就如 DeFi 发展的过程当中许多优秀项目在早期通过高 APR 吸引 LP 进行流动性挖矿,Web3 游戏也可以在合理控制的情况下运用金融方式吸引早期用户。 但另一方面,这里的 Ponzi 并非不计后果的抬高收益率吸引新资金模式。好的 Ponzi 标准是资产通胀率和
用户
增长率
保持一致。当资产通胀率高于
用户
增长率
就会出现死亡螺旋,而如果
用户
增长率
高于资产通胀率则会引发货币价格暴涨,影响游戏内经济系统稳定。 通货膨胀率 =(现期物价水平 - 基期物价水平)/基期物价水平 上述公式为消费指数折算法,其中基期就是选定某时刻的物价水平作为一个参照,这样就可以把其他各期的物价水平通过与基期水平作一对比,从而通货膨胀率。
用户
增长率
=(现期玩家数量 - 基期玩家数量)/基期玩家数量 注:代币供应量不加控制即会产生图中阴影部分大量抛压 上图中 token 红色线的斜率代表了通货膨胀率,Player 蓝色线的斜率代表了
用户
增长率
。项目方可以关注玩家数量的变化,重点关注玩家激增期间的动态调整,控制玩家的增长速度和货币供应量。货币过度超发是不可取的,随着玩家数量的增加,货币供应应该放缓。建议对游戏币总量实行固定分配制度,由官方制定每日或每月发放的代币总量,然后根据比例进行宏观调控,控制通胀率,使代币供应量的增长速度与
用户
增长率
保持动态平衡从而延长游戏的寿命。因为一旦新玩家的数量跟不上货币供应量,就会迅速导致货币贬值,无处消费,从而引发加速退出的恶性死循环。 问题八:Web3 游戏流量及发行平台应当注意什么? 游戏发行在传统游戏行业是个很清楚的商业模式,共识度很高。作为 Web3 游戏赛道火热的一个创业方向,不少平台项目获得了很好的融资成绩。我们请教过部分 Web3 游戏平台的创业者选择这个方向的原因,因为单款游戏应用产品失败率较高,而平台作为流量入口,后续可以持续合作新上游戏应用,游戏成功的同时也会带给平台巨大流量。 目前在市面上可以看到主要三种模式的流量及发行平台: 轻量级游戏发行平台 - 如 MAGIC(TreasureDAO)生态平台。此类平台会搭建多种小游戏生态,让平台 token 可以在各种小游戏之间流通使用。2022 年 11 月开始大火的 Beacon 游戏在短期内就为 Magic 生态平台带来巨大流量,同时也引发了人们对于 Magic 后续其他游戏产品的期待。 数据来源:https://dune.com/treasuredao/the-beacon 轻量级游戏的开发难度和成本低,与区块链的适配性也会更好些,好的轻量级游戏也能带来巨大流量。Magic 适时的结合了 Arbitrum 作为底层公链,降低了许多 Web3 游戏所面临的高 gas 费和延迟等技术问题。这点也值得许多其他平台参考借鉴。 不过现在也有许多此类平台小游戏原创比例很低,大部分是复制 Web2 传统小游戏然后进行资产上链炒作或买流量。不否认这种模式短期内会有好的流量表现,但单纯的依赖复制,原创度较低也往往造成产品护城河低,热度长期难以维持。另外也遇到过一些开发者想要通过 Web3 小游戏出海赚取广告费补贴 token 价格的思路,但这个方向恐怕也难以达成。因为该模式如果可行即可以直接在传统游戏出海赛道赚取法币广告收入了,无需绕道 Web3。广告补贴模式目前看到做成的一款产品是 Pi Network,但其就是另一套玩法了而非游戏。 强生态位发行平台 - 如 Gala Games 平台。Gala 作为最早火起来的龙头 Web3 平台产品,占据着很好的生态位。许多优质游戏 CP 都期待与 Gala 进行合作,这是许多其他平台所不具有的优势。不过有点遗憾的是 Gala Games 中的许多优质游戏还处于开发中,面向玩家开放的目前仅有 Spider Tanks 一款游戏,期待后续的优秀产品登陆。 公会发行平台 - 如 YGG/GUILD 公会平台。最早随着 Axie Infinity 的崛起,也带起了诸多 Web3 游戏公会。与前两者不同,公会往往聚集了许多 Web3 玩家,也往往更贴近游戏社区风向和市场偏好。而对于开发者来说,公会也更容易给到更加及时和真实的游戏反馈,使其可以快速调整方向应对变化。在游戏冷启动方面,公会平台也能够给予更多的支持。 目前的 Web3 游戏市场当中可以感受到游戏平台不少,但好 Web3 的游戏产品不是很多。当然如果平台本身拥有自研能力或优质 CP 资源,能够不断推出优质游戏产品,这个问题也许会好许多。此外,一款 Web3 游戏火爆后很可能自己会再衍生上下游生态产品,而非只是寻找第三方平台进行合作。如此一来,又会挤压其他平台产品的生存空间。这点也是腾讯和任天堂护城河会强于许多其他游戏开发商的原因。这些问题都值得流量及发行平台开发者持续关注。 问题九: 3 A 游戏在 Web3 目前来看可行性高吗? 3 A 游戏的定义标准一直比较模糊,通常认为是指高成本、高研发时长、高体量的游戏,在具体游戏的等级的划分中可能存在分歧。但可以看到的是,传统 Web2 游戏市场当中 3 A 游戏开发已经进入到比较难的阶段。 2021 年 2 月 10 日育碧公司 CFO Frederick Duguet 表示育碧在未来将不再以 3 A 游戏为重心。CD Projekt RED(CDPR)筹备数年的 3 A 游戏大作《赛博朋克 2077 》也在 2020 年 12 月发售后由于质量未达到玩家期待使得其口碑和销量一路下滑。 公平而论,《赛博朋克 2077 》的框架场景设定宏大,与公认的开放世界优质游戏《塞尔达荒野之息》《荒野大镖客 2 》《上古卷轴 5 》相比也毫不逊色。而真正使其作品还未完全成型就中途发售的原因就是 3 A 的长制作周期与成本。《赛博朋克 2077 》的发售价格为 60 美元,与开发成本低许多的《精灵宝可梦 钻石重制版》同样价格。发售后《赛博朋克 2077 》的销量仅有 1300 万份,约 7.8 亿美元的销售额。去掉零售商、发行商、平台抽水,开发商到手 2.6 - 3 亿美元的营收。CDPR 曾官方表示其 2077 的开发团队超过 400 人,按国外游戏开发者平均年薪 15 w 美元计算光薪水一年就要支付 6000 万美元。2077 如果等做完善后再发售很可能会让开发商入不敷出。 《赛博朋克 2077 》游戏画面 《精灵宝可梦钻石重制版》游戏画面 CDPR 尚且如此,何况小的游戏开发公司。这就是 3 A 游戏的问题,高昂的开发成本和长制作周期无异于让公司在进行一场赌博。而 Web3 游戏中的 3 A 游戏往往宣传大于实际, 2021 年宣传 3 A 的 Web3 游戏大作 Star Altas 最终在发布了几次令人振奋的 demo 视频后产品最终也不了了之。Illuvium、Bigtime 是这些产品中发展比较好的,尤其近期 Illuvium 的开放世界内测版本出来后还是让人对 3 A 链游有所期待。但另一方面,目前的 3 A 链游基本上还是仅有 PC 端,如果同步移动端又是不小的成本。但放弃移动端在当前无异于放弃至少一半的市场,这些问题都值得关注。 数据来源:Newzoo Global Games Market Report 2022 3 A 游戏的开发制作适合实力较强的游戏公司或创业团队,其实已经不是一个小的创业团队适合尝试的赛道了。我们认为 25 年会有 1 - 2 个 3 A 级 Web3 游戏跑出来,这不仅是从供给端的角度考量,也是市场对于一款 3 A 级 Web3 游戏的期待。 另一方面,独立游戏可以和 3 A 游戏一样好(甚至更好),而且大的营销和制作预算并不一定意味着游戏质量和受玩家欢迎程度。目前最成功的独立游戏《我的世界》,在这款游戏以 25 亿美元的惊人价格卖给微软之前,其背后的小公司已售出 5400 万份盈利颇丰。因此,对于大多数创业团队来说,尝试 “小而精” 的方向可能会比 “大而全” 更好切入 Web3 当中。 问题十:下一轮 Web3 游戏的市场爆发点可能是什么? 引用 StepN 团队在 2021 年 Solana Hackerson 上的一句话:“一个好的 Game-Fi 项目首先必须是一个好的游戏,其次是一个运行流畅的应用程序,然后是一个有意义的代币经济学”。对于未来 Web3 的游戏的增长点市场一直有不同猜测,从早期的 P2E、MMO 到发行平台,而目前我们认为下一轮游戏赛道可能的增长点为全链游戏。 全链游戏(Fully On-chain Game) 不同于许多之前的 Web3 游戏仅将资产上链,全链游戏的逻辑都以智能合约的形式 100% 存储于链上,是真正的链上自主世界 - Onchain Autonomous World。但碍于现有公链的计算速度与成本,全链游戏的发展速度一直进展缓慢,而随着 OP/ZK Rollup 技术的发展 Layer 2 生态的完善这一问题也会有所改善。回顾我们在 2018 年看 NFT, 2019 年看 DeFi,也许未来真正大火的 Web3 游戏不同于传统游戏赛道的任何一种游戏品类,全链游戏则可能填补这部分空白。 如前文提到的,现有的游戏类似于 Web1 的互联网时代,玩家参与游戏的过程更偏向于读取而非写入。而区块链的特性可以在游戏中融入更多的可组合性和互操作性。大量玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展,将游戏带入玩家共创的 2.0 时代。过往许多 Web2 游戏依旧依赖于传统游戏设计观念和逻辑,而全链游戏可能打开新的路径。 以 Dark Forest 为代表,Opcraft、Curio、Topology 都可以归于这个赛道。2021 年 9 月大火的 Loot 生态虽然 NFT 价格下跌许多,但其依然给市场很高的叙事想象空间。上述全链游戏虽然可玩性还不是很高,但随着 Gas 费在技术发展过程中逐渐降低,其链上可承载的内容的复杂性也会逐渐升高。V 神在 2019 年时提出金融与游戏会是区块链最先落地的两个场景,随着 DeFi 与 NFT 的大火,全链游戏也可能成为下一步市场的发展方向。 数据来源 https://www.youtube.com/watch? v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK 7 oFq 6 eaEwzgXeL 6 omjG 06 q 6 TpP 8 _Jd&index= 4 最后,将多款全链游戏在 2022 年伦敦活动中进行公开 Demo 演示的视频附在 “阅读原文”,供参考。 视频:Autonomous Worlds Residency: Demo Day (Winter 2022) 注:文中提及项目,均不构成任何投资建议。文章仅代表作者个人当下观点,不能代表 Zonff Partners,文中所发布信息及观点有可能因发布日之后的情势或其他因素的变更而不再准确。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-03
回归Web3价值本质 10亿级用户应用将从哪里诞生?
go
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取真正的外部收益。而在依靠庞氏模型进行
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的GameFi项目中,早期用户的收益都来自后期进入用户投入的本金。若项目收入端无法跟上负债端增长的速度,那么崩盘只是时间问题。 以头像、图片类项目(PFP)为主的NFT领域,也存在类似的问题。 过去,PFP几乎成为了NFT的代名词。一提到NFT,就会想到那个动辄几百万元一个的无聊猿头像。但是,没有功能性的支撑,没有创作者经济的有效激励和健康循环,绝大多数的PFP类的项目价值非常小,只是寻求一个群体的认可去支持它的价值。相比于2022年初的市场高点,如今NFT市场整体交易额下滑了90%以上,主流PFP项目的价格基本都下降了60-70%,其他项目更是惨不忍睹。 还有曾经火爆至极的元宇宙项目,相对于Roblox 202M的月活,Minecraft 141M的月活,Web3项目中,Sandbox只有200k的月活,Decentraland只有56k的月活,如此看来,Decentraland和Sandbox的估值是否水分过大? 可以说,除了以上领域,在DeFi、DID、DAO、Sociafi等领域,都存在着大量的「伪Web3应用」。他们的存在,可能是资本泡沫裹挟的产物,也可能是技术成长周期的历史遗产,掩盖了很多真正有价值的Web3应用的星芒。 是时候让我们回归到Web3的价值本质 从第一性原理出发,让我们回到Web3本质,去洞悉它的下一步发展方向。 Web3被普遍认为是最接近「价值互联网」的产业形态。事实上,Web3并非是基于Web1和Web2的简单升级,其核心是要构建一个去中心化、价值共创、按贡献分配的新型网络,赋予用户真正的数据自主权。 那么,我们应该如何定义「Web3应用」,综合业内观点,CGV Research 团队认为,Web3应用,是基于区块链技术,以Token为工具或媒介,以解决用户实际需求为出发点,支持用户进行交互操作,从而实现价值的创造、分配与流通的应用。 显然,Web3应用并不是解决一切问题的灵丹妙药,也绝非任何场景都适合应用Web3,如果为了迎合Web3趋势去做Web3应用,最终也会是东施效颦的结局。 Web3应用究竟适合做什么,不适合做什么? 这个问题值得所有投入到Web3进行创业、投资的人都应该持续思考。个人非常赞同Mint Ventures 的Alex Xu的观点,即Web3的底层价值,在于它的无许可性和全球性,提供了一个规模和边界空前广大的自由市场,而代码开源和数据的可验证性,为这个空前的自由市场提供了更低的信任成本,繁荣由此而生。 因此,“自由”与“信任”是Web3的核心优势,也是Web3的本质价值。 在自由层面,包括:资产、协议、身份、产品矩阵、知识产权等领域的自由组合及迁移;在信任层面,基于区块链技术的不可篡改、透明公开等特性,使得Web3具备了区别于依赖正义、暴力权威、习俗和文化建立起来的传统信任的新型信任关系。 对于一个业务场景适合的Web3应用,如果没有在“自由”与“信任”方面做好设计,没有思考和业务规划,那在未来运营中会遇到重大挑战。 比如做现实资产上链的项目(如合成资产、STO等),并没有摆脱原来的信用体系(基于法律、政府的资产确权),简单嫁接到Web3很难奏效;而加密原生的Web3资产、业务流可以全部在链上的项目,兼具自由和信任的双重属性,天然就具有优势。 除了发挥“自由”和“信任”的Web3优势之外,能否具备基本的商业逻辑,也是保障Web3项目持续运营的基础。 回头看2022年的现象级Web3应用StepN,虽然试图用一套X-to-earn的经济模型解决产品增长、上市募资和企业治理等多方面问题的努力,这点值得肯定,但是后期,遭遇到滑铁卢式的衰退。StepN的最大问题和刚刚提到的GameFi问题类似,即项目的商业模式并不健全,本身没有创造太多生态外价值,更多将远期债务(NFT销售收入)变成现金收益,弱化了项目的价值创造能力。 因此,CGV Research团队认为,Web3应用的成功,得益于“自由”和“信任”的数字要素基础,加上商业逻辑的可验证,三者缺一不可,并依此提出Web3应用的「独角兽成长指数」(“Unicorn Growth Index" of Web3 applications): 具备「独角兽」增长潜质的6类Web3项目 1.移动加密数字钱包 自由度指标:☆☆☆☆ 信任度指标:☆☆☆☆ 商业模式可验证指标:☆☆☆☆☆ Web3独角兽成长指数:☆☆☆☆☆ 加密数字钱包具有双重属性,即资产账户和身份象征。用户接触Web3世界的第一步是开设加密数字钱包,无论是在中心化交易所开设账户、注册去中心化钱包还是购买硬件钱包,用户首先需要一个钱包才能进入Web3。 2009年,比特币使现有的非对称密钥对技术能够用于写入公共数据库,从而创造了第一个 "加密钱包";2016 年,MetaMask正式推出,与之前专注于与比特币等加密资产互动的钱包和平台不同,打开了通往 dApps 的大门。 2011 年 11 月至 2022 年 7 月 11 日全球钱包用户数(百万) 数据来源于:https://www.statista.com 伴随着加密资产的发展,钱包经历了不同时期的衍变:由单资产钱包、单链钱包发展为多链多资产钱包,从单一的转账收款,发展到区块链生态聚合服务平台,衍生出移动钱包,公链生态钱包,交易平台钱包,资产托管钱包,硬件钱包,身份钱包等细分赛道。 加密钱包除了用户及发展其资金存款功能的传统商业模式,还包括提供增值服务(理财产品、PoS 挖矿、交易、资产聚合、行情资讯等),以及广告等流量变现方式增加收入。 我们更看好移动端加密钱包的发展,有机会成为 Web3 应用的流量和分发平台,最终将促进整个 Web3 赛道从「造富效应」到「日常应用」的范式转变。 值得关注的移动加密数字钱包有: Metamask:(@MetaMask)月活跃用户超 3000 万。轻量级以太坊开源钱包,同时也是 APP 钱包;兼具测试以太坊智能合约功能,支持最全的 Dapp ;能够与硬件钱包 Ledger 和 Trezor 兼容等。 TrustWallet:(@TrustWallet)非托管移动多链加密钱包,总用户数超5800万,共支持超过 800 万种代币和通往数千个 Web3 dApp 的网关等。 BitKeep:(@BitKeepOS)全球 800万用户,亚洲市场最大的 Web3 多链钱包,采用冷热分离、离线签名等多种安全机制,支持 80+ 主链,一键跨链交易等功能。 2.“Play-and-Earn”游戏 自由度指标:☆☆☆☆ 信任度指标:☆☆☆☆☆ 商业模式可验证指标:☆☆☆☆☆ Web3独角兽成长指数:☆☆☆☆☆ 就像游戏对于互联网经济的重要性,加密游戏一直被看做是Web3生态系统
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的最佳驱动力。 虽然加密游戏的潜在市场巨大,但对大多数玩家来说并不是很有趣。当今的加密游戏最常见于 GameFi 或 P2E(Play-to-Earn),为玩家提供赚取收入的机会是最大亮点,但通过游戏赚钱的简单激励方式,不一定是可持续的模式。如果将周期拉到半年或更长时间,目前还没有看到真正的成功实践项目。 做Web3游戏,依然要回归游戏属性,重视乐趣本身才是真正的价值所在。 随着市场热度的减退和用户兴趣的转变,Web3游戏出现了Play-and-Earn的新趋势:一方面,借鉴传统游戏Free-to-Earn的模式,让每个人都可以免费参与,但通过筛选的方式让部分玩家赚钱;一方面,创建完全链上游戏和自治世界,游戏核心逻辑在链上,未来开放架构、自主存续并且具有可组合型等。 遗憾的是,我们暂时还看不到“Play-and-Earn”游戏的典型代表,谁会是下一个Axie Infinity和StepN,需要历史去检验。 当然,在各个游戏还在探索如何平衡娱乐体验和经济激励的同时,资本市场先行在市场下注。2022年5月,a16z成立了一支6亿美元的基金,专门用于投资Web3游戏初创公司,主要投资三个领域:游戏工作室、支持玩家社区的消费者应用(以Discord为例)以及游戏基础设施提供商。三大领域看似分散,但目标只有一个,打造真正意义上的Web3游戏。 目前,值得关注的Web3游戏产业链相关项目,下一代“Play-and-Earn”游戏或将由它们联手打造而生: TreasureDAO:(@Treasure_DAO)一个去中心化的游戏平台和发行平台,通过完善的基础设施和生态来满足独立开发者的需求,并通过积累玩家的活动内容来形成经济体。目前是Arbitrum上排名第一的游戏和NFT生态系统,拥有10万以上的玩家社区。 SkyArk Studio:(@SkyarkS)AAA级区块链游戏工作室,推出SkyArk Chronicles等完全链上和仅资产链上的系列游戏,以及独家研发的NFT 游戏引擎,该引擎允许 NFT 可互操作、可编辑和可进化,帮助玩家在不同玩法的不同游戏中交叉使用NFT。 Bedlam:电子竞技游戏中心,为web3游戏创建和托管个人游戏身份(性能统计和内容)的平台。用户可以参加联赛或锦标赛,并追随他们喜欢的球队。 3.Phygital 应用 自由度指标:☆☆☆ 信任度指标:☆☆☆☆ 商业模式可验证指标:☆☆☆☆ Web3独角兽成长指数:☆☆☆☆ 对于时尚和娱乐领域的加密原生和 Web2 品牌,Web3提供了一个机会,可以将数字和现实世界的物品和体验带给其受众。这种物理世界和数字世界的新流行配对导致它有了自己的词:phygital。 “Phygital”即“Physical”+“Digital”,是物理环境或有形物体与数字化或在线技术驱动体验的结合,2013年由澳大利亚营销机构Momentum最早提出。 我们认为,更广范围看,具有数字化表现的物理项目以及能够影响物理环境或有形物体的数字项目,都可称之为Phygital 类应用。它们代表了Web3的一个广泛类别,使区块链开发者能够开发结合物理和数字世界的新方法。 2022年,奢侈珠宝公司蒂芙尼合作向 CryptoPunks 持有者推出了“NFTiffs”,并附赠实物版钻石吊坠。250个NFTiffs 在亮相后的20分钟内售罄,并为公司净赚了1250万美元。这种“phygital”项目的创建,是奢侈品对 Web3的一种创新业务尝试。 2021年12月,NIKE宣布收购虚拟潮牌RTFKT,并将其作为自有品牌nike、乔丹、converse之外的第四大独立品牌。足以见得,耐克已经将NFT建设上升到品牌战略的层级。RTFKT正在打造一款实体球鞋,采用了 Nike 的电子鞋带 Adapt 技术,消费者可通过购买虚拟鞋款后,进一步兑换相应的实体鞋款。 NBA Top Shot是一款由NBA、NBPA和Dapper Labs共同打造的区块链收集游戏,旨在将NBA比赛中球星的高光瞬间制成可交易的数字游戏卡牌。也就是说,从前球迷需要在线下进行的纸质卡牌交换,现在在线上即可随时随地发生。 除了以上的快消品、奢侈品,金融类的实体卡业务也在尝试与Web3连接。Visa和Mastercard联合不同的Web3公司开发加密货币借记卡。例如,Blockchain.com将与Visa合作推出借记卡,与客户的加密账户关联,该借记卡交易不收取任何费用,用户可以获取1%的加密货币返现。 通过结合物理世界和数字世界,phygital drops 不再只是购买用于展示的物品,而是通过将真实世界和虚拟世界的各个部分结合在一起以创造独特的体验来创造更多的东西。 尽管目前实体与虚拟产品的结合只是Phygital产品的初期阶段,但依仗由虚拟产品衍生出的的社交分享、DIY等便捷性,我们也能从中一窥Phygital与Web3结合所产生的巨大能量。 目前,值得关注的 Phygital 类应用解决方案提供商包括: RTFKT Studios:(@RTFKT)使用最新的游戏引擎、NFT、区块链认证和增强现实,结合制造专业知识,打造出独一无二的运动鞋和数字人工制品。 Dapper Labs :(@dapperlabs)是知名项目CryptoKitties、NBA Top Shot、NFL All Day、UFC Strike 和 Flow 区块链背后的公司,它使用区块链技术为世界各地的粉丝带来 NFT 和新形式的数字参与,为更加开放和包容的世界铺平道路从游戏和娱乐开始的数字世界。 4.Web3 增长堆栈应用 自由度指标:☆☆☆ 信任度指标:☆☆☆☆ 商业模式可验证指标:☆☆☆☆☆ Web3独角兽成长指数:☆☆☆☆ Web2公司拥抱Web3,将推动Web3的破圈,带来巨大的增量用户。有数据统计,全球前 100 品牌中,已经有星巴克、等43 个品牌在试水 Web3和 NFT 的替代用例。 Major Brand Flagship NFT Collection Launches 来源:Messari Multicoin Capital的Shayon Sengupta最早提出 “Web3 增长堆栈”概念 ,即产品经理和营销人员使用 Web3 技术来构建获取、吸引和留住客户的工具。Web3 Growth Stack 的巨大优势是可以将应用程序内的事件与链上支付紧密耦合。 Web2 产品无法实时向用户发送价值,但 Web3 产品可以,甚至可能从根本上扩大增长工具的设计空间和广告模型的建立。 此前,星巴克宣布推出了NFT会员计划Starbucks Odyssey,消费者可以参加Odyssey系列旅程活动,主要包括互动游戏和趣味挑战,完成后消费者会收到可收藏的数字旅程勋章(即NFT)作为奖励。 数字旅程勋章作为 NFT 可以交易,把 participate-to-earn 进一步升级为 collect-to-earn,提升用户的粘性和复购;星巴克会员拥有 NFT 意味着数据上链,其他品牌(合作品牌或竞争品牌)则可以给这批会员进行各种空投,演变成airdrop-to-earn :会员越活跃,拥有 NFT 越多,获得的空投也就越多,用户的粘性和复购得到进一步提升。 星巴克NFT会员计划的背后,本质是真正回归到以用户为中心,用户拿回属于自己的数据所有权,同时收获更多本属于自己的价值。 如今,更多的商业品牌正在密切关注星巴克后续如何发展和实践效果;如果成功,我们将看到各大品牌对释放 NFT 奖励积分模式的极大参与热情。 星巴克有2740万会员,耐克有超过3亿会员,必胜客有超8000万会员……这些品牌利用 “Web3 增长堆栈”工具,转型Web3,或许是开启10亿级Web3应用的最快实现路径。 值得重点关注的Web3 增长堆栈应用包括: Blackbird:(@blackbird_xyz)专为旅游与酒店餐饮业打造的 Web3 平台,致力于通过忠诚度和会员服务在餐厅和客人之间建立直接联系。综合忠诚度和会员相关产品,针对就餐频率、消费以及各种行为提供奖励。 Layer Infinity:(@RensOriginal)一个由电子商务品牌建立的Web3平台。帮助传统消费者品牌轻松迁移到Web3,发行与元宇宙兼容的NFTs,可以与实体产品绑定。除了跟踪产品真伪和兑换实物外,每个NFT 都可以链接到各种不同的实用 NFT。 5.Web3 社交应用 自由度指标:☆☆☆ 信任度指标:☆☆☆☆ 商业模式可验证指标:☆☆☆☆☆ Web3独角兽成长指数:☆☆☆☆ 社交平台掌握着大量用户流量、画像和行为数据,蕴含着巨大的商业价值,一直是web2世界最具价值的互联网产品形态,Facebook、Twitter、TikTok等等巨头的估值就是最好的注脚。 根据梅特卡夫定律(Metcalfe’s law),即一个社交网络的价值与用户数的平方成正比。用户越多,社交平台的价值越大,然后
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曲线会在某一个单点突然爆发。 梅特卡夫定律(Metcalfe’s law)图示 来源:《MICROFINTECH:通过削减成本的创新扩大金融包容性》 因此,在社交项目创新的难点在于“易守难攻”,一旦通过某种范式建立起用户网络,对于后来者来说,只能望其项背。 对于Web3时代的社交平台,以区块链为基础的去中心化技术,使得用户的创作内容,社交关系数据,身份声誉等都可以实现去中心化和可组合性,人们将拥有对自己社交数据的绝对掌控权,是一种更加以用户为本的全新社交网络。 但是,目前看Web3社交应用的发展还在非常初期,Web 3 产品现在无法承载Facebook、微信每天有十个亿级别的用户体量;Web 3.0 产品上手门槛更高且产品体验,还远不及Web2产品。 此外,当前大多数Web3社交产品满足的只是加密原生用户纯链上的社交+金融需求,未来同时满足链上和映射链下真实世界社交+金融需求的产品,或将脱颖而出,毕竟社交不止是线上数据的交互,更多应当链接的是视频娱乐、游戏、音乐、健身等等我们生活的方方面面。 CGV Research认为,如果对下一代Web3社交应用进行展望,取得成功的关键特质包括: 1)用户可以接受的使用成本; 2)接近或超过 Web 2.的产品体验,上手使用门槛低 ; 3)用户数据同步及时全面(可集成链上和链下); 4)通过token或NFT,设计有持续的激励机制; 5)成熟的社区活力,用户活跃度和粘性较高等。 整体来看,社交应用是Web3应用领域最有发展希望但又最攻下的战场,如何扩展基础设施和实施可持续的经济模式,是当下的重点和难点。对于Web3社交应用的赛道,也许,我们需要目光更长远一点来看待。 值得关注的Web3社交应用: Lens Protocol:(@LensProtocol)开放的、可组合的 Web3 社交媒体协议,允许任何人创建非托管的社交媒体资料,构建新的社交媒体应用程序。用户可以自由开发并且通过持有相应的 NFT 拥有他们创作内容的所有权。 Mask Network:(@realMaskNetwork)帮助用户从 Web 2.0 过渡到 Web 3.0 的门户,集隐私社交、无国界支付网络、去中心化文件存储与分享、去中心化金融、治理(DAO)于一体。允许 用户在Twitter 和 Facebook 社交媒体平台上加密他们的消息,同时具备加密货币红包收发、ITO、去中心化文件上传和存储等功能。 Galxe:(@Galxe)协作式凭证基础设施,旨在根据人们的区块链行为来创建用户档案。品牌和项目可以使用这些 Web3 数字凭证来更好地进行推广,例如将他们的忠诚度系统游戏化、开展营销活动、获取用户等。 6.创作者经济应用 自由度指标:☆☆☆☆☆ 信任度指标:☆☆☆☆☆ 商业模式可验证指标:☆☆☆☆ Web3独角兽成长指数:☆☆☆☆ 对于很多人来讲,创作者经济是个很大的概念,内容包括文字、图片、音乐、视频等多种形式,彼此的增长逻辑也各不相同。 综合业内观点,CGV Research认为,创作者经济是指独立的内容创作者(如博客、社交媒体KOL、摄像师等)通过平台或社区等渠道方式,通过文字、视频、音频等数字化载体,发布自己的原创内容,并获取收益的经济形式。 创作者经济的有两个关键特质:一是创作者能够通过独特的个人内容交换到粉丝和追随者,并且将流量变现,二是建造工具和基础设施来创建或管理内容。 Influencer Marketing Hub 报告显示,目前,全球范围内有 5000 万人参与创作者经济。截至 2022 年底,全球创作者经济的市场规模将高达 1042 亿美元。 但是,当前的创作者经济体系存在严重的收入不均问题,创作者收益的很大一部分都要作为服务费支付给第三方。在Spotify上,每首歌被付费账号播放一次只产生 0.004美元的版权费;只有0.33%的YouTube创作者获得全职收入;亚马逊上排名只有前1%的作者能在一个月内赚取1,000美元。此外,内容管理权缺失、恶性竞争等问题也广泛存在于当前的创作者经济体系。 Web3是基于区块链基础设施的新一代互联网,也成就了这一时期创作者经济与此前最大的不同,在消费、创作之外,用户还可以真正拥有和自由使用自身创建的数据内容。 全球创作者经济初创公司列表 来源:Speedinvest 依此逻辑,Web3 将为「创作者经济」带来了三大范式改变: 1)通过代币化和智能合约等独立机制,将平台的价值和权利重新分配至创作者手中; 2) 为想要开始创作的人们提供了可组合、可信任的新视角; 3)用户第一次有机会获得奖励并拥有互联网价值的一部分。 Web3 创作者经济项目类型的应用场景涵盖内容创作、NFT 发行和交易、社区建设、粉丝激励、资产管理,已经形成完整的价值链条,帮助创作者利用内容、NFT、社交代币等紧密连接粉丝。 当然,需要提醒的是,Web3 创作者经济的起点不是流量抢夺,而是摒弃争夺用户的注意力,从生产力切入,只有提供更好的内容,才会取得更好的收益。 值得关注的创作者经济类Web3应用: Mirror:(@viamirror)将内容发布与 web3 技术相结合,通过连接钱包,将内容存储在 Arweave,并发布给粉丝。此外,Mirror 上的所有帖子都是可铸造的,可以将粉丝变成收藏者; Rally:(@rally_io)YouTube的Web3替代方案,是一个为创作者和他们的社区建立自己的独立数字经济的平台。它优先考虑创作者,允许他们围绕社会代币推动与社区的互动。 比尔盖茨曾经说过:我们总是高估在一年或者两年中能够做到的,而低估五年或十年中能够做到的。 现在看起来,10亿级web3用户市场,离我们似乎还很遥远,但是nothing is impossible,这只是时间早晚的问题。 作为Web3的从业者,唯一我们能做的,是通过不断building,更好地将Web3服务带到全球的各个角落,带到每个人生活的方方面面,让这个时间更早地到来。 注意:本文系 CGV FoF 研究报告,不构成任何投资建议,仅供参考。 参考资料: 1.https://a16z.com/2020/12/07/social-strikes-back-fastest-growing-apps/ 2.https://multicoin.capital/2023/01/11/the-web3-growth-stack/https://www.robinsloan.com/lab/notes-on-web3/ 3.https://future.com/power-of-social-community/ 4.https://medium.com/ixfi/SocialFi-what-is-it-and-how-does-it-affect-social-media-as-we-know-it-8c28c023a00d 5.https://twitter.com/jolestar/status/1589830650659753986 6.https://coinyuppie.com/SocialFi-the-key-technology-changing-the-globalization-of-the-blockchain-industry/ 7.https://medium.com/coinmonks/what-exactly-is-SocialFi-is-this-a-new-cryptocurrency-trend-1d2bf209dd99 8.https://blockcast.cc/news/an-overview-of-the-SocialFi-ecosystem-social-dao-and-governance-tools/ 来源:金色财经
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2023-03-01
暖风再启 NFT创新和未来的新思考
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升。每一次的空投门槛都是逐渐抬升,符合
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的基础模型,同时项目在推特、discord不遗余力地宣传,也让项目的热度在上币前达到极值。 Web3知名Young OG Developer 徐可指出,opensea和blur其实并不能完全构成竞争关系。opensea是偏web2的经营模式,是从mint到交易的一站式NFT平台,未来要走的是上市路线;而blur本身是聚合器,通过其特有的代币分发模式来吸引用户,从而实现交易量的剧增。整体来看,web3如果由NFT、defi、元宇宙等组成,那么NFT毫无疑问是基础,未来还有上百倍的增长空间。因此,未来nft领域的投资机会可能聚焦于能够直接解决行业痛点的一些项目。因此,需要密切关注那些能够提高NFT流动性、解决铸造者(艺术者)、用户、交易平台三方关系的一些优质产品。 从第三方数据平台Dune上来看,从2021年2月起,opensea在无论是在交易数和交易量上都是处于霸主地位。两年时间里,真正能威胁到opensea的只有blur和gem。而blur对opensea的真正赶超要回到去年12月项目bid pool的推出,以及空投的造势上,平台一下子吸引了大量的“薅空投”用户。但我们也要看到,早先聚合交易所gem也曾通过短期刷量在NFT市场占据一定份额,但随着时间和热度消散,其市场份额也是快速下降。blur是否也会像之前的挑战者gem一样也是昙花一现?这里是要打一个问号的。 但不可否认的是,blur的出现大大增加了NFT的流动性。知名蓝筹项目BAYC在2月18日突然有大量的卖盘出现,当日总卖出量高达4亿人民币。但在blur的积分激励下,大量的“LP”资金托住NFT的盘口。当天BAYC的地板价只下降了2eth,并在随后两天快速收复跌幅。如此大的抛单,在原有流动性紧缺的市场,是会造成极度恐慌的。但此次,整体BAYC如此坚挺,blur在流动性支持上做出了巨大的贡献。 关于强营销的项目 另外个话题是关于NFT产品营销方面的。CNN近期发布了一篇关于“无聊猿”BAYC的深度文章,指出许多名人可能并没有为BAYC付费,Yuga Labs付费让名人加入。针对明星营销或者名人主题这类NFT,是否存在过度宣传、过度营销的现象呢?这类项目是不是泡沫会更加显著,而不值得投资? CoinW全球社媒负责人鸡丝哥表达了自己的想法,他认为通过明星营销是正常的商业宣传手段,并不会降低NFT产品自身的价值。而web3项目通过名人效应能够达到破圈的效果,使得更多的人接受NFT这个新鲜事物。接着, 他又指出,投资这一类的强营销的NFT项目,明星代言、白名单等手段都是表象。投资者在web3行业进行投资,需要更加关注交易量、频次、池子、价格、交易量等更加贴近本质的数据,而这些数据也能更好地辅助投资者做出决策。 营销是NFT领域避不开的话题,我们在考量一个NFT项目的背景实力时,营销能力的强弱也是我们的考量标准之一。但这里,我们着重提示下“虚假营销”的风险。有专业的NFT投资者会跟踪明星或名人的钱包作为投资的重要参考,他们在名人钱包新增NFT之后,迅速购入同款NFT,从而期待能在二级市场的获利。而这个策略,在NFT早期市场上是可行的,但是在后续,不少人以此为漏洞进行了虚假营销。 我们这里以著名说唱歌手Snoopy Dogg的公开钱包为例,其收藏列表里充斥着大量单价极低的NFT、而Snoopy作为一个公众人物兼亿万富翁,显然是不会青睐这些低价NFT,因此这些NFT往往是项目方主动空投赠送的。 但是由于opensea上的显示问题,我们根据详情页的当前价格很容易就会以为是Snoopy本人因为看好这个NFT系列,而主动进行了“购买”这个操作。 因此,很多“鸡贼”的NFT项目方在进行智能合约的部署时,会设置一些空投触发条件,当真正买家进行铸造时,就会将NFT同时铸造并空投给这些名人。由于买家的交易是真实的,而空投也被隐藏在交易之中,因此真正的用户即使通过区块浏览器也很难分辨出Snoopy是否真实购买了这个NFT。这时候如果项目方再配合一些社媒群体的宣发,很容易就引起二级市场的FOMO,从而实现自身的获利。 这样来看,即使有名人效应也不能盲从,在投资之前,还需要多方面的考量和求证,保持足够的警惕和耐心。 总结 本次开放麦的活动持续了近三个小时,而本文只是对其中的一些问题和嘉宾的回答进行了一些简单的筛选和摘录。与会的嘉宾还针对其他问题给出了自己深入的分析和判断,有兴趣的朋友可以通过推特关注“CoinW币赢中文”来获取完整版的音频信息。 通过这次CoinW举办的space活动,相信大家都能从中得到关于NFT创新和未来的新思考。而未来,CoinW还将举办更多行业相关的活动,聚焦行业最热点,邀请大咖来分享关于行业最前沿的看法和研究。欢迎各位投资者保持关注,CoinW币赢中文将会和你携手一起成长! 来源:金色财经
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2023-03-01
模拟代币经济:代币设计如何影响代币价格及其稳定性?
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时少约 23%。 显然,在任何协议中,
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和提供商增长之间仍然需要取得平衡。根据业务的不同,人们可能会偏向于优先考虑用户的增长而不是提供商,反之亦然。我们的结果表明,在基础设施经济中,提供商的引入比用户的引入具有更大的影响。 基础设施经济中的代币设计者应该仔细考虑他们的代币如何激励用户和提供商。例如,提供商奖励应该带来足够多的提供者来满足网络的需求,而不会出现过剩。在这种情况下,多余的资源仍然是不需要的,而提供者的投资会蒙受损失。 2020 年,对 Filecoin 模式的普遍抱怨是缺乏流动性和用户流量来支持存储提供商的财务需求。通过过分强调提供商流入,网络未得到充分利用,代币价格表现受到影响。同样,应仔细激励
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以匹配网络容量,避免需求激增,导致提供商数量过少的网络不堪重负。 案例研究 4:不同的质押率 Staking(质押)允许代理人锁定代币一段时间以获得额外奖励。在我们的模型中,代理人可以选择在每个时间段内进行 6 个月的锁定期质押。他们根据预期回报和锁定代币的机会成本,以及市场趋势和他们自己过去的行为等一系列其他因素做出决定。为了研究不同质押激励的影响,我们在 0%、5%、12% 和 20% 之间改变质押回报率。 正如预期的那样,对于 0% 质押奖励的运行,没有代理人做出质押决定。我们发现增加到 5% 对代币价格几乎没有影响,并且对稳定性有一些边际改善。将质押奖励增加到 12% 和 20% 都提高了总体代币价格,但在 20% 的运行中观察到更高的不稳定性。 随着质押回报的增加,网络发展得更快,增加了更多财富在经济中的流动。自然,这种活动的结果是代币价格上涨。然而,我们也看到散户投资者代理人的增加,由于投机交易的结果,在 20% 的质押回报率下,给我们带来了更多的不稳定性。 这些结果可能意味着质押回报存在一个“平衡”点,协议设计者必须在增加的资本流动与增加的投机代理人数量之间取得平衡。 在我们的实验经济中,12% 是我们运行中最接近这种平衡的,这使我们的代币价格显着上涨,而稳定性几乎没有损失。当将我们的模拟用作咨询工具时,我们可以扫描更多级别的质押或模拟不断变化的奖励计划,从而使我们的分析具有更高的粒度。 虽然 12% 提供了网络增长而稳定性损失很小,但这并不意味着每个协议都应该使用 12%。例如,在其生命周期早期的协议可能希望减少散户投资者以关注核心网络用户和提供商,并会被激励保留代币以保持低质押或关闭质押。我们建议协议监控参与经济体与投机投资者的比例,并考虑调整质押以激励他们所需的代币持有者组合。 更广泛地说,我们鼓励协议为 Stakers 提供金融 APY 之外的额外效用。示例包括更大的治理权重、对网络安全的贡献以及其他无形奖励等。出于纯粹的财务动机进行质押,尤其是对于新生协议,可能会扭曲基本面并吸引唯利是图的流动性,一旦质押奖励减少,这种流动性就会流失。 总结与展望 代币经济的动态极其复杂。借助 ABM,我们可以更深入地了解其中的一些复杂性,从分析个人之间的互动以及代币如何影响他们的行为开始。 我们遵循着著名的格言:“所有模型都是错误的,但有些是有用的”。创建一个预测模型最重要的一步是清楚地了解其局限性和假设。这个初始部分的一些缺点可能是 90 天的运行时间和仅针对三个代币的校准等。当我们试验这个模型的功能时,我们将迭代地改进这些假设,并将努力增加新的代理类型、代理功能和协议设计。 来源:金色财经
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2023-02-27
如何解决用户转化困境 开启 Web3 应用收入之门?
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台 Decentral Games 的
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负责人曾公开表示,因钱包连接等问题造成的单个用户的获客成本高达 311 美元。 图 7:Decentral Games
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负责人对 Web3 获客成本的讨论。 对于 Web3 应用来说,如果用户对内容产生了兴趣,并且愿意为之付费,但在购买时需要跳出应用,前往一个其他的网站来连接钱包或者绑定账号,会是一种什么样的体验?将繁琐和理解成本留给用户,这种跳出所造成的割裂和不信任感,结果所带来的必然是付费意愿和应用收入的下降。 在早期的 Axie 游戏中,项目方提供了一个官方建立的交易市场,但其使用仍独立于游戏之外,用户体验是割裂的;而随着 StepN 直接在游戏中内置了交易市场,才进一步带来了更好的闭环体验。可以看出,一个官方提供的内置交易市场,能够保证交易的正当性,为交易提供保障,从而刺激一级市场资产的销售。 同时,项目方除了可以保持现有的资产发售形式之外,二级市场的存在还拓展了其变现的渠道。项目方有动力去考虑如何更好地将皮肤道具等游戏资产通过机制设计融入游戏内容,在增加游戏体验的同时,让资产产生价值,提升交易率。 对比传统游戏以及 Web3 游戏巅峰时期的收入可以看到:将 Marketplace 作为核心收入来源的 Axie 和 StepN,单个用户的平均收入分别为 $778 以及 $192.4,这一数据远高于传统游戏;而如果内置市场带来用户转化上的提升,能够有效降低项目的平均获客成本,那么其利润会更高。 图 8:典型 Web3 游戏与传统游戏在收入和用户上的对比。数据来源:公开资料整理 自建虽好,道阻且长 虽然自建市场在用户转化和收入提升上都有优点,但目前整个 Web3 行业采用这种方案的情况如何? 我们能够看到的现状是,Web3 应用大部分都还是使用如 Opensea 这样的第三方交易市场来发售资产,但其中的代价也非常明显:平台收取了太多的交易费用。 图 9:头部 Web3 游戏在 Opensea 上支付的交易费用。数据来源:Footprint 通过调研发现,在平台费率为 2.5% 的情况下,头部 Web3 游戏从 2020 年 9 月至今,内向平台支付的费用达到了 200 万美金以上。 为何大多数项目,宁愿承受高额的交易费用和用户流失,也不考虑自建一个内置在应用中的市场?关键的痛点,在于开发过程的艰难。 一个应用想要完整的接入Web3,不光是自建应用市场的构建,还涉及到账户认证、钱包服务、出入金、和相关 NFT 配套管理等多个环节,而其中的每一个环节都有不同的供应商来提供技术服务,他们也有着不同的技术口径、标准和对接的节奏。 图 9:Web3 应用对接现状 这也就意味着,构建一个 Web3 应用需要分别与不同的供应商来对接;对于团队规模并不大的项目方来说,开发资源将被严重消耗。粗略估算,一个 5 人的开发团队,实现上述步骤的开发与对接,至少需要 4 个月的时间;而对于不熟悉 Web3 的团队来说,所需要花费的时间可能更长。 当项目把开发资源投入到以上环节,用户体验却仍是割裂的。这也就意味着项目将面临更低的投入产出比,在承担较高的研发成本和获客成本的同时,并没有获得更多的收入。而在 Web2 中,已经有类似 Firebase 这样的 SaaS 服务提供商,提供多合一的开发工具集方案,用1套服务搞定 APP 开发所涉及到的所有对接环节。 在 Web3 中,是否也存在类似的角色? Smart Platform,Web3 应用开发一站式解决方案 目前,市面上能够解决 Web3 应用开发痛点的完整解决方案寥寥无几,而由 Mirror World 打造的 Smart Platform 正是其中的佼佼者:一个易用的Web3应用开发平台,为应用的部署、增长和商业化变现提供完备的解决方案。 这种易用性,首先体现在“一站式”上。 和多个服务商对接的繁琐相比,Smart Platform 将交易市场、认证鉴权、钱包服务、出入金和 NFT 管理等功能全都集成在了同一个平台中;开发者只需轻松调用这些功能,即可快速搞定与 Web3 对接的相关步骤。 图 10:Mirror World Smart Platform 的一站式开发服务 目前,该产品正在开放测试申请权限,有兴趣的读者可以在文末找到产品相关地址进行完整体验。 图 11:Smart Platform 使用资格申请页 以构建一个应用内置的交易市场为例,Smart Platform 提供了一套名为 Smart Marketplace 的解决方案,仅需 15 分钟就即可完成开发。而如果不采用该方案,从前端用户配置文件到交易的解析和签名,从交易市场的建设到 NFT 元数据的存储和智能合约的编写....开发者对所有事项都需要亲力亲为。 Smart Platform 已经预置了成型的 SDK,开发者仅需通过 API,调用其中的功能和示例,利用少量的代码即可完成内置交易市场的创建。 同时,考虑到用户在购买 NFT 时可能出现的前置门槛, Smart Marketplace 既支持原生加密资产进行 NFT 的购买,同时也支持各种法币支付通道购买,例如:信用卡,Google Play 以及 App Store 的应用内购等方式。 图 12:Smart Marketplace 示意及低代码创建 另外,每一个 Web3 应用都有自己的界面风格,如果内置市场与应用的整体风格不符,也会影响用户的体验和交易意愿。但在目前的第三方交易市场上,所有的样式都只能按照第三方的要求来实现。 考虑到这一点,Smart Marketplace 允许开发者们对创建市场的外观进行自定义,自由选择要集成的不同模块,以及它们的 UI 呈现。 图 13:Smart Marketplace 后台配置界面及移动端示意 开发者们可以通过定制化,使自己的交易市场在风格上与应用本身达到一致。在目前所有第三方交易市场的展示同质化时,定制化的交易市场更有利于展示应用的品牌个性。 此外,如何更好地对交易市场进行运营以及分析,也在 Smart Marketplace 的考虑范围中。 在快速构建交易市场之后,Smart Marketplace 还提供了对终端用户数据指标的监控和分析,例如 NFT 交易数据、交易量、点击率和搜索率等,帮助项目通过数据驱动运营决策,适时地调整营销策略。而除了帮助 Web3 应用更快的构建内置市场,Smart Platform 也为应用的用户获取和用户激活提供了解决方案: Smart Auth (智能认证): 用户能够访问交易市场的前提是访问应用本身。对于大量的圈外用户而言,他们更为熟悉的登录方式是邮箱、社媒和浏览器账号等。 因此,Smart Auth 提供了与这些传统登录方式的便捷集成功能,使用户在登录环节可以直接使用 Web2 的方式进行身份认证,体验上类似目前 APP 的“第三方登录”,无需跳出应用或理解钱包账户的概念。 图 14:Smart Auth功能及用例示意 Smart Wallet(智能钱包): Smart Wallet 能够提供“应用内置钱包”的功能,应用开发者在集成该方案后,能够让用户在对钱包无感知的情况下进行交易。 具体实现上,Smart Wallet 采用了目前前沿的 MPC 方案,免去私钥保存和管理的问题;同时也集成了法币的入金方案,使得用户在当地法规允许的情况下,直接在应用中进行加密资产的购买。 图 15:Smart Wallet 功能及用例示意 Smart NFT Management(智能 NFT 管理): 一个完整的 NFT 交易市场,不光能承载二级市场的交易,也应该满足一级市场的 NFT 发售需求。因此,Smart NFT Management 的作用在于,帮助项目方进行 NFT Collection 创建、NFT Minting、Fetching / Querying 等各类 NFT APIs 的调用,并能够集成在各种不同类型的应用中。 而上述这些功能,为了满足不同开发者实际开发过程中的不同需求,Smart Platform 既支持开发者以低代码的方式直接调用 API ,也允许以更便捷的无代码的方式,直接在 Dashboard 当中进行配置实现。 图 16:Smart NFT Management 功能及用例示意 如果我们将 Smart Plaform 所提供的上述解决方案综合到一起,其产品本质会显得更加清晰:“一站式的开发能力供给”。 这种用一个平台解决一系列问题的思路,将省去 Web3 应用在开发对接环节上的大量时间,能够为开发者将精力投入到打磨产品本身创造空间。而当开发能力的供给瓶颈被解决,释放的不仅是开发时间,更是 Web3 应用在体验和内容革新上的无限可能。 未来展望 在完整了解 Smart Platform 的解决方案后,我们认为它准确地切中了目前 Web3 应用开发者们的痛点。而准确的背后,是经验的凝练和总结。 打造 Smart Platform 的 Mirror World,在早期开发制作 Web3 游戏时也面临过获客转化率低、获客成本高以及第三方交易市场目标用户不匹配等痛点,对于 Web3 应用开发的哪些环节需要优化,有着真实的心得和体验。当经验输出成产品,在满足自身需求的同时,也顺理成章地为行业普遍痛点的解决,提供了可行的方案。 同时,在移动端优先的趋势下,Web3 行业在手机上有希望涌现出更多具备体验与可用性的 Web3 应用。但应用的涌现,更离不开应用开发的便捷化。 Smart Platform 作为首个一站式 Web3 应用开发平台,就是为了完整解决开发者在更短的开发时间、更低的接入成本以及更好的用户体验之间的选择矛盾。减轻开发者对 Onboard 用户和变现方式的投入,才能使之把更多的精力放在如何产出更好的内容体验上;真正做到降低开发门槛后,才能让开发者有时间和精力重新构想 Web3 应用的未来。 为了提高扩展性,兼顾更多的生态项目,Smart Platform 也在不断地开发迭代,在去年 10 月支持 Solana 生态并为超过 250 个项目提供 API 支持之后,在 2月 24 日再次推出支持多链生态开发部署的版本,同时完成了对 Ethereum、Polygon、BNB Chain 等公链的集成,并已经在其官网开放了早期使用权限的申请通道。 图18:Smart Platform 发布后的使用情况 同时,产品所服务的项目数量和使用数据也在快速上升。 在线下活动方面,Mirror World 将在 2.28 日与 Mask Network、Next.ID、Chainbase、Collab.Land 等项目共同于 ETHDenver 期间举办的 Web3 Social House 活动上,进行产品首次的线下发布,同时获得了 Gitcoin、Lens Protocol、RSS3 等开发者社区的支持,这将允许 Mirror World 为更多项目提供 0 成本接入的机会。 Mirror World 在 Q1 仍计划向市场推出一系列奖金丰厚的 Hackathon 与开发者激励计划,旨在帮助产品完成更大规模的接入使用,并为开发者的建设行为给予相应的回报。我们也有理由期待,更多开发者能够找到解锁收入之门的关键钥匙,共同构建 Web3 更加美好的未来。 如果对 Mirror World Smart Platform 有兴趣,可访问以下链接了解更多内容: 产品体验申请:https://5uoekr5pezt.typeform.com/to/xVhzCLDZ Dashboard: https://app.mirrorworld.fun 开发者文档:https://mirrorworld.fun/docs 官网:https://mirrorworld.fun 推特:https://twitter.com/MirrorPlatform 博客:https://mirrorworld.fun/blog 来源:金色财经
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2023-02-27
传Blur创始人早年随笔:抖音是如何启动它的增长飞轮的
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创作者买了一棵圣诞树。这些努力有助于在
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足以留住创作者之前留住创作者。 然后,运营团队开始操纵视频的可见度,以鼓励他们希望培养的时尚内容类型。不符合社区基调和价值观的视频很难获得知名度。考虑到抖音的混音功能,这一举措尤为重要。与 Musically 一样,抖音使用基于主题的挑战来鼓励内容创作,并鼓励用户重复彼此的创作以建立共享的模因。通过突出挑战和他们想要重新混合的内容,抖音促进了更多内容的创建,这些内容强化了他们想要的文化。当然,用户可以提交自己的挑战,运营团队也经常与用户合作应对新的挑战。 创造闪电 抖音的运营团队在应用程序中搜索有可能传播开来的内容并将其放大。他们在其他平台上设立账户来发布带水印的内容——包括微信,在微信禁止他们之前,微信是他们的一个重要渠道——并超越了病毒传播的范围。例如,当一段模仿中国著名喜剧演员的视频出现在抖音上时,运营团队不断在社交媒体上点击该喜剧演员,直到他分享了带有水印的视频,从而产生了数百万的浏览量。 抖音的最终力量来源在于拥有消费者的注意力,但他们获得这种力量的方式并不直观,而是通过现有的社交渠道来利用分销。这让人想起 Instagram 被用来将更精美的照片发布到 Facebook,以及早期的 Airbnb 自动发布列表到 Craigslist。 为什么在 Musically 失败时抖音成功了 当 Musically 推出他们的 Mindie 竞争对手时,他们已经将 90% 的种子资金花在了一个失败的教育应用程序上,剩下不到 3 万美元。为了增加他们成功的几率,音乐在全球范围内推出,导致他们在美国获得关注,但在中国遭到轰炸。正如抖音所证明的那样,Musically 有可能赢得中国市场,但这样做需要大量的运营努力,而 Musically 无法承受。考虑到他们当时拥有的信息和资金,Musically 专注于美国市场更有意义。 多年后,Musically 最终重新进入中国市场,但那时抖音已经在中国获得了关注。Musically 几乎无能为力,因为抖音已经是 Musically 的克隆,拥有更好的推荐引擎,并且拥有来自 ByteDance 的更大资金。 个性化的重要性 在 TikTok 和 Sorting Hat [1] 中,Eugene Wei 敏锐地发现,字节跳动的个性化引擎促成了抖音疯狂的高参与率,并让字节跳动从 Musically(后来更名为 TikTok)中脱颖而出。然而,快手的成功和 甚至 Musically 在字节跳动收购之前的成功也表明,高级个性化引擎不需要启动。凭借不太复杂的个性化引擎在音乐上增长到数百万用户,而快手在没有如此复杂的算法的情况下取得了成功(以 200 亿美元以上的市值上限上市)——快手的长期用户从他们在应用内关注的创作者那里消费了高达 50% 的内容 ,而 TikTok 用户 80-90% 的内容来自受其他用户欢迎的新帐户。与更常被引用的个性化引擎相比,抖音的运营努力是起步的重要因素。 额外的想法 抖音的运营策略类似于安迪·约翰斯 (Andy Johns) 的技术,即在扩大规模之前建立一个小型但参与度高的社区的“白热煤”。文化的建设需要大量的人力,不是砸钱就能解决的问题。事实上,拥有大量资金和大量观众甚至可能成为抑制因素,因为这会产生噪音,使特定文化难以形成。 自力更生文化在操作上非常繁重,并且与以前仅依靠优质产品和推荐来获得成功的社交网络的剧本截然不同。如果我要从头开始一个新的内容社区,这是我会使用的剧本: 1. 在设计应用程序之前进行广泛的全球竞争产品研究。复制最好的特性。 2. 选择一个利基社区首先关注。 3. 从现有竞争对手和其他社交/物理网络中招募内容创作者。 4. 像对待贵族一样对待他们,让他们创造内容,直到消费端本身足够大。 5. 手动突出显示并奖励您希望看到更多的好内容。 6. 使用重新混合和共享模因来增加该内容的创建。 7. 利用现有的社交网络分发内容并寻找机会创造病毒式传播。 8. 然后,通过改进个性化和垂直扩展来驱动飞轮。Andy Johns 有一个很好的框架[2]来说明如何做到这一点。 注: - [1]: https://www.eugenewei.com/blog/2020/8/3/tiktok-and-the-sorting-hat - [2]: https://www.andyjohns.co/posts/flywheels-and-how-to-create-content-communities (公众号/同名推特:刘教链。知识星球:公众号回复“星球”) 来源:比推 来源:金色财经
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