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冰川网络收盘下跌3.77%,最新市净率5.66,总市值60.43亿元
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游理游据研究院主办的“2023年第十届
游戏
行业
金口奖”正式公布最终获奖名单,公司荣膺“2023年年度优秀公司”、“2023年年度最佳雇主”两大奖项;2024年初,公司游戏《超能世界》荣获金钻榜“最受欢迎网络游戏”奖项以及金牌匾奖“2023年度最佳游戏奖”,公司荣获第十届深圳成长型企业“最佳雇主企业发展奖”。 最新一期业绩显示,2024年三季报,公司实现营业收入19.83亿元,同比-6.19%;净利润-466913044.86元,同比-315.18%,销售毛利率92.64%。 序号 股票简称 PE(TTM) PE(静) 市净率 总市值(元) 10 冰川网络 -14.71 22.11 5.66 60.43亿 行业平均 47.28 53.24 3.80 141.52亿 行业中值 46.86 44.68 3.55 91.13亿 1 盛天网络 -882.75 37.36 3.71 63.28亿 2 天舟文化 -169.96 -68.56 4.32 41.02亿 3 富春股份 -113.66 522.46 8.33 44.94亿 4 ST惠程 -64.19 1053.91 -28.85 20.00亿 5 大晟文化 -43.94 -102.18 15.74 19.69亿 6 完美世界 -42.89 44.68 2.88 219.60亿 7 ST中青宝 -33.70 -55.42 6.87 30.51亿 8 汤姆猫 -23.96 -27.20 7.06 235.21亿 9 星辉娱乐 -19.65 184.55 3.02 51.14亿 11 *ST文投 -4.55 -5.27 -6.07 86.88亿
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金融界
03-20 17:30
腾讯2024Q4业绩电话会分析师问答
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人工智能对这个行业有什么影响?您谈到了
游戏
行业
的寿命,也谈到了竞争和成本结构。 詹姆斯·米切尔 那么我先简单谈一下广告和游戏趋势,然后我不确定马丁是否会谈及游戏 AI。我们会在适当的时候确定。我认为在广告方面,我们对第四季度的增长率非常满意,这明显超过了行业平均水平。没有什么特别的顺风因素。这是相当有机的增长,而且几乎在我们监测的每个行业中都是如此。我们认为这是因为在几乎每个行业中,我们都在监测 AI 增强功能,我们正在部署这些功能,并为广告商提供比他们之前享受的和其他地方提供的更好的投资回报。 您将我们与一些全球同行进行了比较,我认为这是正确的做法,但需要注意的是,我们的一些全球同行往往在产品发展的早期就转向了满载广告。例如,短视频,而我们倾向于逐步增加新产品(如短视频)的广告量,这种情况至今仍是如此。因此,我认为我们选择以何种速度加速发展与一些全球同行有所不同。但总体而言,只要宏观环境没有发生巨大变化,我认为我们对我们的广告业务感到相当满意。 就游戏业务而言,您问的是下半年基数效应是否会更高。我的意思是,我猜,这种行业的诅咒就是,如果你做得好,那么人们一年后就会担心基数效应。但是,我认为,我们今天的游戏业务有一些可观察到的事实。一是,去年年底,我们的递延收入同比增长了 10% 以上,其中大部分来自游戏业务。因此,递延收入将流入上半年的报告收入,也将流入明年下半年——2025 年和 2026 年的一些收入。 我们在准备好的评论中提到的第二个可观察事实是,农历新年期间用户对我们游戏的行为可以很好地反映出我们的游戏总体上是越来越受欢迎还是没有越来越受欢迎。因此,对于我们所有五款收入最高的游戏来说,今年农历新年期间的每日活跃用户与去年农历新年期间相比都有所增加,这是一个积极的领先指标。 所以这些都是可以观察到的事实。也有主观意见。主观上,我们认为我们有几款游戏正在顺利晋升为常青游戏。我们提到了其中一款游戏,《三角洲特种部队》。所以,这是一个非常重要的机会顺风。其次,正如我们在准备好的发言中谈到的,我们有许多新游戏正在筹备中,我们对此感到兴奋。 第三,我们确实认为游戏会以直接或间接的方式受益于人工智能技术的进步。直接的方式是游戏开发者使用人工智能来帮助他们更快地创造更多内容,更有效地服务更多用户。间接的方式,可能要等上几十年,而不是今年下半年,随着人类更广泛地使用人工智能,我们认为现在被人工智能赋予力量的人们将有更多时间,也更渴望进行高能动性活动。因此,他们以高能动性而非被动的方式表达自己的最佳方式之一就是通过互动娱乐,也就是游戏。 刘炽平 我想再补充一点,当我们考虑竞争动态时,我们实际上认为人工智能会让经典游戏更加经典。而且,我们已经看到人工智能如何帮助我们执行和扩大我们的经典战略。其中一部分是在制作方面,现在你可以在更短的时间内制作出精彩的内容,这样你就可以以更高的频率更新游戏,提供高质量的内容。 而在 PvE 体验中,当你拥有更智能的机器人时,你实际上可以让游戏变得更刺激,更像 PvP。而在 PvP 中,当你应用人工智能时,许多匹配、平衡和新用户的指导实际上可以以更好的方式完成。因此,所有这些实际上都会帮助已经流行的大型游戏变得更受欢迎,对用户更有吸引力。 姚文聪 我的第一个问题是关于商业支付的。令人鼓舞的是,贵公司的商业支付收入已从第三季度的负增长转为第四季度的同比持平。您能否与我们分享您对 2025 年第一季度迄今为止商业支付活动趋势的观察? 然后我的第二个问题是 AI 和资本支出的后续问题。您指导 2025 年的资本支出与收入比率为低十几%,与 2024 年的比率相似。因此,基本上,这一指导意味着资本支出增长将显着放缓。您能谈谈这种资本支出与收入比率背后的原因吗?是因为您预见到 GenAI 的需求增长会放缓,还是因为 2024 年的大幅增长足以满足 2025 年的 GenAI 需求?谢谢。 刘炽平 就商业支付而言,我们的观察是交易量实际上在进一步增加,但平均售价的定价压力实际上仍在继续。因此,从价值角度来看,净值仍然持平。因此,我们的解读是,我认为消费者的支出倾向实际上正在回升。但在供应方面,定价压力仍然很大。所以希望这是一个好兆头,表明我们正走向艰难市场的尾声,对吧?然后,当消费者需求继续改善时,随着时间的推移,供应商的竞争将变得不那么残酷,随着时间的推移,这将转化为价值增长。但我认为这是我们必须在未来看到的。 詹姆斯·米切尔 关于您关于资本支出收入的问题,是的,这是因为在这种新的正常运行率下,2024 年底的增幅应该足以满足 2025 年 GenAI 和其他需求。我们在订购 GPU 服务器和在数据中心全面部署它们之间存在时间差。因此,在第四季度,在第一季度的部分时间里,我们处于这种情况。但正如 Martin 谈到第一季度结束时所说,我们正在部署 GPU,我们从中受益,既满足了我们对元宝的内部推理需求,也满足了我们对外腾讯云的需求,用于出租给客户并产生直接收入。 我认为,如果你退一步看一看当时的大局,去年有一段时间,人们问我们,相对于我们的中国同行、相对于我们的全球同行,我们的资本支出是否足够大。而现在,在上市公司中,我认为我们在第四季度的资本支出是所有中国科技公司中最大的。因此,我们在中国同行中处于领先地位。 总体而言,中国科技公司的资本支出占收入的比例低于一些西方同行。但我们认为,一段时间以来,这是因为中国公司通常优先考虑效率和利用率——高效利用 GPU 服务器。这并不一定会损害正在开发的技术的最终有效性。我认为 DeepSeek 的成功确实象征并巩固了这一现实。 刘炽平 但我唯一想补充的是,这是一个非常动态的情况,对吧?所以我们给出的实际上是我们的预期。但坦率地说,预期可能会改变。如果突然出现需求激增,那么我们肯定会增加 GPU 的订单。所以我认为我们会非常灵活和动态地应对市场动态。 约翰·崔 我的第一个问题是广告方面的后续问题。管理层能否分享更多细节?我认为在准备好的发言中,你们提到我们看到大多数行业的广告收入都有所增长,哪些垂直行业受益最多。此外,就广告商而言,我们注意到视频账户、小程序、微信搜索都增长了不少。那么就广告商的行为而言,这发生了怎样的变化,这对我们的广告收入增长有何好处? 我的第二个问题是关于资本配置的。我认为管理层表示,今年我们的股票回购将少于去年,但另一方面,股息将增加。那么在资本配置方面,我们的优先事项是什么?同时,鉴于目前人工智能行业的需求非常强劲,我们应该如何考虑并购投资? 詹姆斯·米切尔 关于您的广告问题,我们看到同比增长的某些类别包括电子商务、金融、快速消费品、游戏、本地服务、教育、医疗保健,因此涵盖了广泛的类别。当我们普遍部署这些 AI 增强功能时,我们首先在视频帐户中进行部署,然后渗透到其他微信资产、腾讯资产和我们的广告网络中,因此随着时间的推移,这些好处会越来越广泛地显现出来。这就是关于广告的问题。 刘炽平 在资本配置方面,我认为最重要的原则实际上是我们希望投资以给公司和股东带来回报,对吗?这意味着在不同时期投资不同的领域。有时我们会在生态系统和生态系统合作伙伴上投入大量资金,并建立一个非常大的投资组合。 然后,我们开始通过股息和股票回购向股东返还现金。现在有了人工智能,我们觉得人工智能在未来创造回报的潜力很大。所以我认为我们现在基本上想制定投资策略,投资未来,但同时,我们也通过股息和回购提供当期回报,对吧?所以我认为这是最重要的原则。 如果你看看我们这样做的能力,我会说,我们有非常强大的财务能力来做到这一点,因为我们在运营基础上拥有非常强大的现金流。我们还拥有非常庞大和有价值的投资组合,其中很大一部分实际上流动性很强。所以我们有足够的财务资源来投资未来,无论是在人工智能方面,还是在需要的时候,投资一些投资活动。我们的投资组合基本上是自筹资金的,同时为股东提供当期回报,对吧? 因此,我们今年已经宣布将派发 410 亿港元现金股息,股票回购金额也将略有减少,去年我们说要回购 1000 亿港元,今年我们说要回购 800 亿港元,对吧?所以基本上你可以称之为 200 亿港元的灵活缓冲,让我们可以静观其变,看看是否需要进一步投资人工智能。但如果你回顾这两年,去年我们的股息为 320 亿港元,股票回购为 1000 亿港元,即 1320 亿港元的目标回报。今年我们的目标回报是 80 亿港元加 41 亿港元加 121 亿港元。 但是如果加上去年我们股票回购的超支额(15%),那么今年的数字实际上与去年的目标差不多。所以我认为,我们正努力在当期投资回报和未来投资之间实现非常好的平衡。但我们有非常强大的财务资源来做到这一点。 汤玛斯·张 我的问题回到之前关于支出以及高利润业务和货币化的问题。鉴于过去几年我们一直在追求高质量增长战略,我们也在研究利润率扩张的故事,即营业利润增长要快于收入增长。但我们也指出,随着时间的推移,两者之间的差距会缩小。所以我认为,把所有的点连接在一起,把所有的谜题拼凑起来,我们应该如何看待 2025 年和未来几年的利润率扩张故事? 詹姆斯·米切尔 从某种程度上来说,我们过去两年之所以能享受营业利润率杠杆,或者说一个关键原因,是因为我们享受了毛利率杠杆。我们之所以能享受毛利与收入的杠杆,是因为虽然我们的基础业务的综合毛利率约为 50%,但有许多新的收入来源为我们的收入增长做出了大部分贡献,这些收入来源的毛利率达到 70% 到 80%。 因此,随着产品组合的转变,毛利率不断上升,毛利润增长速度快于收入增长速度。当然,随着时间的推移,会出现基数效应,或者更准确地说,是一种渐近效应。如果混合毛利率越来越接近增量毛利率,那么混合毛利率的改善速度必然会减慢。所以我认为从长期来看确实如此。 但话虽如此,当我们看看我们的优质收入来源,例如视频帐户广告、搜索广告、一些增值金融服务、电子商务交易费、我们自己的游戏时,通常,这些收入的增长速度仍然快于我们的整体收入,并且继续享受比我们的混合利润率高得多的利润率。因此,我们相信我们将继续享受毛利杠杆,因此营业利润杠杆与收入相比,会以渐进的方式增长。 刘炽平 当然,人工智能投资实际上会与此背道而驰。所以你只需要重新平衡两者……我认为只是为了让整个情况更清晰。 廖远 我们已经看到许多公司在人工智能代理中发布了自己的大型功能模型。只是想知道我们的管理层如何看待大型语言模型未来的关键竞争因素以及我们的竞争优势是什么?因为我们在市场上看到了很多人工智能代理。那么未来我们应该如何通过添加更多特性和功能来提高用户参与度呢? 刘炽平 我认为存在某种人工智能,有很多种类型的人工智能代理,对吧?人工智能代理本质上是一种利用模型能力的模型,然后连接到不同的软件工具以完成复杂的任务,对吧?这是一个相当普遍的概念,你可以拥有人工智能代理。在独立的基础上,你可以让人工智能代理存在于不同的应用程序中。我们的看法是,将会有多种人工智能代理。 但我认为,对于我们来说,我们能够利用高质量的模型构建独立的 AI 代理,同时利用我们在浏览器、元宝等不同软件平台上拥有大量消费者的事实。但与此同时,即使在微信和 QQ 中,我们也可以拥有 AI 代理。AI 代理实际上可以利用应用程序内的生态系统,通过完成复杂的任务为我们的用户提供真正优质的服务。 以微信为例,微信拥有大量用户,每天的用户使用时间很长,用户打开应用程序的频率也很高。这是一个优势。第二个优势是,如果你看看微信中的活动,你会发现微信实际上非常非常多样化,对吧?它不仅仅是娱乐,不仅仅是交易,它实际上是一种社交沟通和内容。 很多人在微信中工作,很多人在微信中学习,有很多交易通过微信进行,还有大量的小程序,实际上允许进行各种不同的活动,对吧?所以你看看小程序生态系统,我们可以轻松地基于模型构建一个代理,它实际上可以连接到许多不同的小程序,并为用户完成活动和复杂任务。 所以,我认为这些都是我们独特的优势。当然,这些体验是我们希望非常谨慎地构建的。我们希望非常耐心地构建,以便为用户提供正确的体验,同时高度重视他们的数据安全、舒适感和安全感,对吧?所以,这些都是我们在构建这些产品时需要注意的事情。但随着时间的推移,我认为这些对我们来说都是巨大的机会。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
03-20 11:30
腾讯2024Q4业绩电话会高管解读财报
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2024 年春节期间有所增长,这体现了
游戏
行业
的健康发展和我们经典游戏的活力。DAU 的增长源于游戏玩法和社交活动计划,例如《和平精英》的唐代主题地图、《王者荣耀》的以烟花和自拍点为特色的社交空间。 在我们的国际游戏中,芬兰 Supercell 的《荒野乱斗》是 2024 年中国以外全行业 DAU 第三高的手机游戏。受益于天使与恶魔赛季和重新设计的战斗通行证,第四季度的总收入同比增长了数倍。 《流放之路 2》由我们位于新西兰的子公司 Grinding Gear Games 开发,是一款适用于 PC 和游戏机的全新动作角色扮演游戏,具有深入的角色养成系统。自 12 月抢先体验版发布以来,该游戏连续六周在 Steam 付费游戏中收入排名第一。 我们的加拿大子公司 Digital Extremes 旗下的 Warframe 在第四季度发布了重大更新 Warframe 1999,这提升了 DAU,并让该游戏在第四季度创下了 11 年历史上的最高总收入水平。2024 年全年,Warframe 的总收入同比增长超过 30%,也创下了迄今为止的最高水平。 营销服务方面,第四季度收入增长 17% 至人民币 350 亿元,这得益于用户参与度的提高以及我们广告平台的持续 AI 升级。具体而言,我们增强了 AI 模型,以便更全面地了解用户的兴趣以及用户对广告的反应,从而使我们的系统能够提供更相关的广告推荐。我们的营销服务收入在大多数行业均有所增长。 从库存来看,视频号营销服务收入同比增长超过 60%,这得益于用户参与度的提高、前面提到的人工智能的增强以及视频号内消费者交易的增加,从而带来了更多的闭环电商广告。小程序营销服务收入同比增长迅速,微信搜索收入同比增长一倍以上,这得益于更多的商业查询以及人工智能优化的广告位置和广告格式,从而提高了点击率。 金融科技及企业服务板块第四季度收入为人民币560亿元,同比增长3%。金融科技服务收入本季度恢复同比低个位数增长,受益于商业支付量增加以及财富管理和消费贷款服务收入增加。商业支付收入同比改善至基本稳定,第四季度交易笔数同比增长快于第三季度。 第四季度,企业服务收入同比小幅增长,受益于云服务收入增加以及电子商务交易量上升带来的技术服务费增加。但正如 Martin 所提到的,为满足腾讯自身需求而分配更多 GPU 暂时限制了本季度云服务收入的增长。由于效率提高,企业服务毛利率同比上升。 企业微信的收入同比增长逾一倍,因为企业越来越愿意为高级通讯功能付费。而腾讯会议的收入同比增长逾 40%,得益于企业采用率的提高。 John Lo 2024年第四季度,总收入为人民币1724亿元,同比增长11%。毛利为人民币907亿元,同比增长17%。经营利润为人民币515亿元,同比增长24%。利息收入为人民币39亿元,与去年同期基本持平。财务成本为人民币25亿元,同比下降29%,原因是本季度外汇收益与去年同期的损失相比有所下降。 联营公司及合资公司的净利润为人民币 93 亿元,而去年同期为人民币 24 亿元。按国际财务报告准则计算,净利润为人民币 77 亿元,较去年同期增加人民币 45 亿元,这主要归因于联营公司特定因素,包括业务增长、新内容发布和运营效率提高。所得税费用同比增长 22% 至人民币 118 亿元,主要受经营利润增长推动。 按非国际财务报告准则计算,摊薄每股收益为人民币5.91元,同比增长33%,高于非国际财务报告准则下的净利润增幅,原因是我们回购股份导致股数减少。按非国际财务报告准则计算,第四季度营运利润为人民币595亿元,同比增长21%。归属于股东的净利润为人民币553亿元,同比增长30%。营运利润与净利润同比增速的差异主要由于非国际财务报告准则下来自联营公司和合资公司的利润份额增加,本季度该份额增长了72%,达到人民币77亿元。 再来看看毛利率。第四季度,整体毛利率为 53%,同比上升 3 个百分点,分部门来看亦是如此。增值服务毛利率为 56%,同比上升 2 个百分点,原因是高利润率的国内游戏收入占比增加、音乐订阅收入利润率提高以及低利润率的直播收入占比下降。营销服务毛利率为 58%,同比上升 1 个百分点,原因是高利润率的视频账户和微信搜索收入增长。 金融科技及企业服务毛利率为 47%,同比上升 3 个百分点,这得益于高利润收入的占比增加以及云服务成本效率的提高。第四季度,我们的运营费用、销售和营销费用为人民币 103 亿元,较去年同期的高基数下降 6%。销售和营销费用占收入的 6%,低于去年同期的 7%。 总一般及行政开支为人民币 314 亿元,同比增长 16%,主要由于研发开支增加,同比增长 21% 至人民币 198 亿元,这主要是由于员工成本增加以及与我们的 AI 计划相关的 GPU 服务折旧。不包括研发的一般及行政开支同比增长 8% 至人民币 116 亿元。截至季度末,我们拥有约 111,000 名员工,同比增长 5% 或环比增长 2%。2024 年第四季度,非国际财务报告准则下的营业利润率为 34%,同比增长 3 个百分点,与毛利率扩张基本一致。 接下来,我将重点介绍一些关键的现金流和资产负债表指标。第四季度,运营资本支出为人民币 349 亿元,同比增长 421%,这得益于对 GPU 和服务器的投资增加,以提升我们的 AI 能力。非运营资本支出为人民币 17 亿元,同比增长 103%,主要得益于在建数据中心。我们的总资本支出为人民币 366 亿元,同比增长 386%。 自由现金流为人民币 45 亿元,同比下降 87%,主要由于 GPU、服务器和数据中心的资本支出增加。与上一季度相比,自由现金流下降 92%,原因是某些应计费用的结算时间差异、GPU 和服务器的资本支出增加以及季节性游戏总收入下降。净现金状况为人民币 768 亿元,环比下降 20%,反映了与资本支出和股票回购相关的现金流出。 资本回报方面,2024年全年,我们回购了3.07亿股,总对价为1120亿港元,回购股数和总对价都是去年的两倍多。我们计算2024年摊薄每股收益的加权平均股数同比下降2%。经股东在即将召开的2025年股东大会上批准,我们提议派发每股4.5港元的年度股息,较上年增长32%。股息将于2025年5月30日支付给股东。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
03-20 11:09
电魂网络收盘下跌3.21%,滚动市盈率350.04倍,总市值60.45亿元
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元。 从行业市盈率排名来看,公司所处的
游戏
行业
市盈率平均48.40倍,行业中值48.35倍,电魂网络排名第26位。 截至2024年三季报,共有5家机构持仓电魂网络,其中基金5家,合计持股数161.02万股,持股市值0.32亿元。 杭州电魂网络科技股份有限公司主营业务为精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。公司主要产品是客户端游戏、移动端游戏。目前运营中的游戏包括端游产品《梦三国2》、《梦塔防》;手游产品《梦三国手游》、《我的侠客》、《野蛮人大作战》、《ImperialDestiny(大航海)》、《流浪方舟》、《华武战国》等;源于《我的侠客》剧情和核心玩法的单机游戏《梦江湖》;VR游戏《瞳》等;H5游戏《怼怼梦三国》等;平台产品包括《H5闪电玩平台》和《口袋梦三国》等。公司先后荣获国家高新技术企业、国家规划布局内重点软件企业、国家文化出口重点企业等多项荣誉。 最新一期业绩显示,2024年三季报,公司实现营业收入4.13亿元,同比-18.35%;净利润7473.32万元,同比-34.62%,销售毛利率68.85%。 序号 股票简称 PE(TTM) PE(静) 市净率 总市值(元) 26 电魂网络 350.04 106.35 2.71 60.45亿 行业平均 48.40 54.48 3.89 144.17亿 行业中值 48.35 45.59 3.64 91.41亿 1 盛天网络 -906.70 38.38 3.81 64.99亿 2 天舟文化 -174.11 -70.23 4.43 42.02亿 3 富春股份 -116.45 535.30 8.53 46.04亿 4 ST惠程 -61.17 1004.31 -27.49 19.06亿 5 大晟文化 -44.44 -103.34 15.91 19.92亿 6 完美世界 -43.76 45.59 2.94 224.07亿 7 ST中青宝 -34.62 -56.94 7.05 31.34亿 8 汤姆猫 -24.39 -27.69 7.18 239.43亿 9 星辉娱乐 -19.94 187.25 3.06 51.88亿 10 冰川网络 -15.29 22.98 5.89 62.79亿 11 *ST文投 -4.60 -5.32 -6.13 87.69亿
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金融界
03-19 18:40
姚记科技收盘下跌1.95%,滚动市盈率28.14倍,总市值120.70亿元
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元。 从行业市盈率排名来看,公司所处的
游戏
行业
市盈率平均48.40倍,行业中值48.35倍,姚记科技排名第17位。 资金流向方面,3月19日,姚记科技主力资金净流出144.19万元,近5日总体呈流入状态,5日共流入1698.68万元。 上海姚记科技股份有限公司的主营业务是精品手机游戏的研发与运营。公司的主要产品为扑克牌、游戏。国内游戏产品主要有《指尖捕鱼》、《捕鱼炸翻天》、《姚记捕鱼3D版》、《大神捕鱼》、《捕鱼新纪元》、《小美斗地主》、《齐齐来麻将》等休闲、养成类游戏。公司产品“姚记”扑克牌先后荣获“中国轻工质量信得过产品”、“中国轻工业联合会科学技术进步奖”等荣誉称号。 最新一期业绩显示,2024年三季报,公司实现营业收入27.90亿元,同比-21.89%;净利润4.24亿元,同比-23.95%,销售毛利率37.85%。 序号 股票简称 PE(TTM) PE(静) 市净率 总市值(元) 17 姚记科技 28.14 21.46 3.64 120.70亿 行业平均 48.40 54.48 3.89 144.17亿 行业中值 48.35 45.59 3.64 91.41亿 1 盛天网络 -906.70 38.38 3.81 64.99亿 2 天舟文化 -174.11 -70.23 4.43 42.02亿 3 富春股份 -116.45 535.30 8.53 46.04亿 4 ST惠程 -61.17 1004.31 -27.49 19.06亿 5 大晟文化 -44.44 -103.34 15.91 19.92亿 6 完美世界 -43.76 45.59 2.94 224.07亿 7 ST中青宝 -34.62 -56.94 7.05 31.34亿 8 汤姆猫 -24.39 -27.69 7.18 239.43亿 9 星辉娱乐 -19.94 187.25 3.06 51.88亿 10 冰川网络 -15.29 22.98 5.89 62.79亿 11 *ST文投 -4.60 -5.32 -6.13 87.69亿
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金融界
03-19 16:50
冰川网络收盘下跌1.41%,最新市净率5.98,总市值63.78亿元
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游理游据研究院主办的“2023年第十届
游戏
行业
金口奖”正式公布最终获奖名单,公司荣膺“2023年年度优秀公司”、“2023年年度最佳雇主”两大奖项;2024年初,公司游戏《超能世界》荣获金钻榜“最受欢迎网络游戏”奖项以及金牌匾奖“2023年度最佳游戏奖”,公司荣获第十届深圳成长型企业“最佳雇主企业发展奖”。 最新一期业绩显示,2024年三季报,公司实现营业收入19.83亿元,同比-6.19%;净利润-466913044.86元,同比-315.18%,销售毛利率92.64%。 序号 股票简称 PE(TTM) PE(静) 市净率 总市值(元) 10 冰川网络 -15.53 23.34 5.98 63.78亿 行业平均 49.47 55.30 3.98 147.12亿 行业中值 47.48 46.62 3.71 93.70亿 1 盛天网络 -924.49 39.13 3.89 66.27亿 2 天舟文化 -176.54 -71.21 4.49 42.60亿 3 富春股份 -117.85 541.72 8.63 46.60亿 4 ST惠程 -58.15 954.72 -26.13 18.11亿 5 大晟文化 -45.44 -105.67 16.27 20.36亿 6 完美世界 -44.74 46.62 3.00 229.11亿 7 ST中青宝 -42.06 -69.17 8.57 38.07亿 8 汤姆猫 -25.15 -28.55 7.41 246.81亿 9 星辉娱乐 -20.51 192.63 3.15 53.38亿 11 *ST文投 -4.51 -5.22 -6.01 86.07亿
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金融界
03-18 17:20
游戏AI领跑者竟是这家上市公司?巨人网络(002558.SZ)AI布局解码
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期。作为游戏头部厂商,巨人网络正构筑起
游戏
行业
最完整的AI能力矩阵,以"技术筑基-场景突破-生态共振"的立体化布局,展现出令人瞩目的技术穿透力和商业想象力。 技术筑基:打造AI工业化生产力,构建大模型矩阵 巨人网络的AI战略始于对行业趋势的敏锐洞察。在游戏产业"AI+"的赛道上,巨人网络是行业内第一家提出全面拥抱AI浪潮的上市公司。 当生成式AI在2022年末席卷全球时,巨人网络迅速组建AI实验室,确立了以革新游戏生产、推动玩法创新为目标。2024年,公司又进一步提出人工智能成为“核心业务”,与游戏业务齐头并进。 今天来看,巨人网络围绕自研大模型为核心的全方位AI基础能力,在技术、场景、生态方面均已展现出领先的技术穿透力。公司在AIGC图像、视频、语音、代码、文本、策略等构建了高效的AI生产链路,实现AI工业化管线与多模态全矩阵布局。 自2023年开始,巨人网络从内部陆续搭建了一系列AI工具平台,让这些工具平台深入应用到公司各业务部门,显著提高研发效能,降低研运成本。例如,据公开信息,AI代码生成大模型CodeBrain已助力研发效率提升30%-40%,翻译大模型则实现100%替代第三方供应商初翻,极大地降低了翻译成本。 与此同时,公司加速自研大模型的研发和生态构建。2023年下半年开始,巨人网络自研语义大模型、语音大模型的研发与应用相继落地,巨人摹境、Al数字人等AI解决方案也一一亮相。 大模型层面,GiantGPT作为行业首发的通用认知对话大模型,结合高质量自有数据与互联网公共数据训练,并针对角色演绎、情景推理、长期记忆等基础能力进行深度优化,其应用效果已在巨人网络多个游戏业务场景中得到验证。 语音生成方面,巨人网络自研的BaiLing-TTS则是行业内首个支持多种普通话方言混说的语音大模型,构建了涵盖20种方言、超过20万小时的普通话和方言数据集,并采取多项创新技术进行大模型训练,不仅支持普通话零样本克隆,还能够生成河南话、上海话、粤语等多种方言语音。这既意味着公司在技术层面对非标准化语音数据的解码能力,更深层次折射出其对中国游戏市场下沉趋势的前瞻判断。 AI美术方面,巨人摹境是首个支持团队协作的AI绘画生产平台,构建了协作式标准AI美术工业化管线。传统WebUI的文生图和图生图各有独立页面,而巨人摹境将所有生成操作整合在一个页面,省去繁琐切换,并且生成内容以独立图层呈现,支持透明通道与图层交互。 基于大模型和AIGC技术的持续深潜和积累,巨人网络加速推进自研AI技术的研发落地。 去年底的中国游戏产业年会上,巨人网络发布了“千影QianYing”有声游戏生成大模型,实现了有声可交互游戏视频生成的新突破,彰显出巨人网络“游戏+AI”战略的前沿布局。随着千影的发布,巨人网络实现了自研大语言模型、语音大模型与视频大模型的多模态全矩阵布局。 据介绍,千影大模型包含两大核心模块:YingGame视频生成大模型与YingSound视频配音大模型。YingGame作为开放世界游戏视频生成大模型,结合视频配音大模型YingSound的精准音效生成能力,实现了有声可交互游戏视频生成的新突破。公司表示,这是对下一代游戏内容生成与交互形式的一次探索。 对于“千影”大模型未来的前景,巨人网络AI实验室负责人丁超凡表示:“我们基于视频生成大模型技术,展示了通过文字描述实现游戏创造的一种可行性。可以预见的是,我们即将进入一个游戏创作平权与民主化的时代,未来游戏创作的唯一限制只会是创作者们的想象力。” 场景突破:AI应用深入游戏创新,把握确定性增长机遇 当然,技术迭代的下一个战场在于场景落地。随着模型能力提升、推理成本下降,AI商业化落地进程在全面提速,这也推动游戏AI应用进入新阶段,AI原生玩法创新加速,爆款产品或已临近。 巨人网络在AI技术的游戏场景落地上呈现出清晰的演进逻辑——前期聚焦研发提效,中期突破体验优化,终局指向玩法创新。这种递进式创新路径在现象级产品《太空杀》《原始征途》当中展现得尤为显著。 3月14日,《太空杀》首创基于DeepSeek打造的AI原生游戏玩法“内鬼挑战”开启灰度测试。据介绍,与工具型AI助手形成本质差异,这是行业内首次将DeepSeek能力深入应用到游戏的玩法创新。DeepSeek凭借强推理、低延迟、垂直领域适配度,可同时驱动8名AI玩家,与真人玩家斗智斗勇。 而在过去一年多,《太空杀》作为最早深耕AI原生玩法创新的游戏产品之一,已先后推出“AI推理小剧场”、“AI残局挑战”、“侦探剧场”等AI玩法。 其中,"AI残局挑战"模式则是行业内最早将AI Agent技术落地到游戏玩法的探索,游戏中设计了"1个真人玩家+N个AI玩家"的混合对局系统,通过大模型赋予AI玩家拟人化的决策能力。据悉,这一创新玩法的推出,提升了玩家的参与度和互动率,吸引超300万玩家参与,对局量突破千万。 2025年春节档,在此前AI玩法探索基础上,《太空杀》联手名侦探柯南IP再推出“侦探剧场”模式,结合阿里千问(Qwen)大模型能力,打造了又一AI落地标杆项目,这也是巨人网络再一次探索游戏场景融合AI应用与商业化模式的创新,该玩法单日最高参与人数超25万,单日最高对局量破60万,AI对话次数累计近千万。 《太空杀》还推出UGC剧本工具“鲨青小剧场”,整合了文本到语音合成技术(TTS)、AI帮写等AIGC技术,让普通玩家只需简单操作即可生成带配音的推理短片,为内容创作者打开更多的创作空间和自由度。 此外,AIGC技术继续深入到巨人网络自研游戏中,优化游戏体验。以《原始征途》为例,AI小师妹在大模型加持下,吸收了征途百科知识库,拥有优秀的角色扮演能力,能够为玩家解答游戏内遇到的问题,满足玩家日常交流所需,同时可基于用户交互与反馈更新个性化记忆存储。 围绕“游戏+AI”战略的持续投入和商业化应用的成功落地,已使巨人网络在行业内形成了独特的竞争优势,其“游戏+AI”布局形成清晰的"学术研究-技术转化-商业应用"的闭环。 生态共振:联动产业上下游,释放协同倍增效应 在AI产业迈向深水区的关键阶段,生态共建与开放合作成为突破技术壁垒、释放产业潜能的核心路径。唯有打通产学研的技术转化通道,整合跨领域数据资源与算力基础设施,激活多元场景的协同创新,才能构建起技术研发、应用落地与商业价值正向循环的生态系统,释放倍增效应。 产学研协同方面,巨人网络与清华大学、浙江大学、复旦大学、西北工业大学等高校科研团队建立了长期的学术研究合作关系,在前沿领域开展攻关。据悉,公司已累计申请了50余项AI相关的技术专利,在AAAI、ECCV、ICASSP等全球顶级学术会议上发表多篇论文,在语义、语音及视觉大模型等方向技术创新能力受到业内广泛认可。 技术转化方面,自研大模型在核心业务中实现了规模化应用。另一方面,基于大模型底座技术,巨人网络启动了“千影共创计划”,对外开放模型技术、模型应用、原创游戏项目等方面的合作共创、应用落地、人才招募,旨在推动从降本增效到颠覆式创新的转化,为行业培育出可规模化的AI应用生态。 生态共建方面,持续开拓产业上下游的合作和投资布局。此前,巨人网络宣布与阿里云深化AI合作,基于近年来“游戏+AI”合作基础上,在游戏场景的AI落地应用及算力生态建设等领域进一步联动,推动AI技术与公司业务的深度融合。 2月24日,巨人网络出现在AI图像生成平台LiblibAI(哩布哩布AI)的新一轮投资阵容中,为本轮产业投资方。作为 AI图像生成赛道明星创业公司,LiblibAI发展势头迅猛,此次融资数亿元更刷新了国内AI应用赛道融资速度纪录。巨人网络方面表示,期待与Liblib社区建立更紧密的合作,开创AI图形与交互式内容应用创新赛道。 图像生成是游戏AI工业化生产管线中的核心环节,巨人网络在该领域进行自研与投资并举的前瞻性布局,有望达成内外协同、优势互补的成效。 回到整个
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的发展视角上来看,2025年1月至2月,国产游戏和进口游戏已有共249款新游获批,行业前景明朗化,向小游戏生态、跨端互通、IP价值深挖等维度全面延展,正迎来结构性增长机遇。 在这一大环境下,巨人网络除了AI布局外,旗下征途IP和球球IP也在不断发力,展现出持续增长潜力。 例如,小程序游戏《王者征途》上线以来表现亮眼,据Gamelook统计,去年7月至10月在小游戏畅销榜排名稳定在前15名,有力支撑公司整体流水。目前其APP和小程序双版本已全平台上线,为后续流水提供保障。今年1月第三周,经典IP新作《原始征途》也冲进微信小游戏畅销榜TOP10。另外,点点数据显示,核心赛道IP《球球大作战》去年三季度在国内苹果游戏免费榜最高升至第11位。 新游储备方面,今年1月上线的《超自然行动组》跻身App Store免费游戏榜Top20,SLG游戏《五千年》已进行了多轮测试,有望今年推出,同时还有卡牌等多元化品类将持续提供业绩增量。 可以判断,在AI技术推动游戏产业迈向新起点的当下,巨人网络凭借技术赋能、生态构建和品类矩阵形成的系统化竞争优势,有望实现价值曲线的不断攀升。
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格隆汇
03-18 11:00
破解AI落地“最后一公里” 世纪华通发起全球AI游戏及应用创新大赛
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,成为前沿科技的核心试验场。这不仅源于
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深厚的IT技术积淀,更因游戏开发者具备将天马行空的创意转化为商业场景的能力。 在此背景下,世纪华通发起“数龙杯”全球AI游戏及应用创新大赛,旨在通过AI技术更深度渗透游戏研发,更全面介入应用场景,加速这项前沿技术在互动娱乐乃至更多行业的普及。本届大赛获得了中国音数协游戏工委、浦东新区区委宣传部(区文体旅游局)、上海市网络
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的指导,并集结了澎湃新闻、光源资本、钟鼎资本、上海市大学生科技创业基金会等多元力量的支持方。而作为战略合作伙伴的ChinaJoy,更是将本次大赛纳入2025ChinaJoy期间举办的2025CDEC(中国国际数字娱乐产业大会)AIGC大会核心议程,将会举办高规格的专家、选手分享及颁奖盛典,凸显了本次赛事的权威性、专业性,更打通了“创意研发-新闻传播-资本赋能-产业落地”的全链路。此外,随着本周GDC 2025(游戏开发者大会)和GTC 2025(英伟达AI峰会)开幕,大赛也派专人前往,将利用该契机积极开展全球开发者的招募。 据悉,本次大赛将分为AI游戏和AI应用两大赛道,并聚焦三大核心方向:其一,激励全球开发者探索AI在游戏及各类应用场景中的创新,推动技术突破。游戏作为AI技术的重要试验场,其复杂的交互环境和即时反馈机制为AI技术的创新提供了丰富的土壤。通过大赛,开发者将有机会在游戏场景中实现AI技术的突破性应用。其二,为行业发掘优秀的AI人才及团队。大赛将汇聚全球顶尖的AI开发者和团队,通过竞赛机制筛选出具有潜力的创新人才,为AI产业的未来发展注入新鲜血液。其三,促进产业链各方交流,推动AI产业生态繁荣。大赛将搭建一个开放的平台,促进技术开发者、企业、投资机构等多方资源的对接与合作,共同推动AI产业生态的繁荣发展。 在赛事评审方面,本次大赛汇聚了行业内外的资深专家担任评委,以此确保评选过程的专业性与公正性。目前,世纪华通董事长王佶、世纪华通首席战略官方辉、澎湃新闻CTO孙挥、钟鼎资本合伙人顾蔚荧等行业内外大咖已确认担任大赛评审嘉宾,后续还会有更多重磅专家加入。 为助力优秀项目的成长,赛事组委会不仅设置了丰厚的奖金激励,还特别推出“亿级流量曝光”“亿元资本孵化”和“亿元算力支持”等重磅扶持举措。这些举措旨在帮助优秀项目迅速获得社会全方位的关注,促使其尽快实现商业化落地。据了解,光源资本、钟鼎资本及世纪华通旗下盛趣资本等国内知名VC均已确认深度参与大赛,期望为最终胜出的团队以资本孵化器的形式提供后续服务,助力项目做大做强。 此次“数龙杯”全球AI游戏及应用创新大赛,绝非一场简单的技术竞技,更是AI应用场景创新的绝佳契机。大赛希望以“数龙杯”为重要平台,推动AI技术逐步从实验室走向现实世界,从专业小众领域走进大众日常生活,真正达成“技术普惠”的宏伟目标,让AI技术造福更多人群。
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金融界
03-17 14:49
浙数文化收盘上涨4.69%,滚动市盈率43.17倍,总市值192.49亿元
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元。 从行业市盈率排名来看,公司所处的
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市盈率平均48.72倍,行业中值48.76倍,浙数文化排名第19位。 股东方面,截至2024年9月30日,浙数文化股东户数68491户,较上次减少6873户,户均持股市值35.28万元,户均持股数量2.76万股。 浙报数字文化集团股份有限公司主营业务包括数字文化产业、数字科技产业和产业投资三大板块,主要产品为在线游戏运营、技术信息服务、网络广告和在线社交等。公司多次获评“最受投资者尊重的上市公司”和“浙江上市公司内部控制30强”,连续七年被上海证券交易所评为信息披露A级单位。公司目前为中国音像与数字出版协会常务理事单位、中国上市公司协会投资者关系管理专业委员会副主任单位、中国文化娱乐行业协会常务理事单位、浙江上市公司协会副会长单位、浙江省电子竞技协会会长单位。 最新一期业绩显示,2024年三季报,公司实现营业收入21.69亿元,同比-5.20%;净利润4.75亿元,同比-31.38%,销售毛利率59.68%。 序号 股票简称 PE(TTM) PE(静) 市净率 总市值(元) 19 浙数文化 43.17 29.04 1.92 192.49亿 行业平均 48.72 54.49 3.98 144.65亿 行业中值 48.76 45.39 3.40 93.61亿 1 盛天网络 -922.43 39.04 3.88 66.12亿 2 天舟文化 -184.84 -74.56 4.70 44.61亿 3 富春股份 -115.75 532.09 8.48 45.77亿 4 ST惠程 -56.14 921.65 -25.23 17.49亿 5 中青宝 -52.10 -85.68 10.61 47.16亿 6 完美世界 -43.57 45.39 2.92 223.10亿 7 大晟文化 -43.32 -100.73 15.51 19.41亿 8 汤姆猫 -24.36 -27.65 7.17 239.08亿 9 星辉娱乐 -20.51 192.63 3.15 53.38亿 10 冰川网络 -14.55 21.87 5.60 59.75亿 11 *ST文投 -4.43 -5.13 -5.90 84.44亿
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金融界
03-12 18:20
巨人网络收盘上涨1.94%,滚动市盈率28.41倍,总市值304.72亿元
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元。 从行业市盈率排名来看,公司所处的
游戏
行业
市盈率平均48.72倍,行业中值48.76倍,巨人网络排名第18位。 资金流向方面,3月12日,巨人网络主力资金净流入1235.03万元,近5日总体呈流入状态,5日共流入9937.26万元。 巨人网络集团股份有限公司主营业务为互联网游戏的研发和运营。公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”。经过十余年的积累,“征途”IP拥有了庞大的用户基础,曾创下210万玩家最高同时在线的历史记录。《球球大作战》是公司自主研发、自主运营的休闲竞技类手机游戏,其开创了新的移动电竞品类,且累计设备安装量已超过6亿台。 最新一期业绩显示,2024年三季报,公司实现营业收入22.18亿元,同比-2.15%;净利润10.71亿元,同比-1.29%,销售毛利率88.92%。 序号 股票简称 PE(TTM) PE(静) 市净率 总市值(元) 18 巨人网络 28.41 28.05 2.50 304.72亿 行业平均 48.72 54.49 3.98 144.65亿 行业中值 48.76 45.39 3.40 93.61亿 1 盛天网络 -922.43 39.04 3.88 66.12亿 2 天舟文化 -184.84 -74.56 4.70 44.61亿 3 富春股份 -115.75 532.09 8.48 45.77亿 4 ST惠程 -56.14 921.65 -25.23 17.49亿 5 中青宝 -52.10 -85.68 10.61 47.16亿 6 完美世界 -43.57 45.39 2.92 223.10亿 7 大晟文化 -43.32 -100.73 15.51 19.41亿 8 汤姆猫 -24.36 -27.65 7.17 239.08亿 9 星辉娱乐 -20.51 192.63 3.15 53.38亿 10 冰川网络 -14.55 21.87 5.60 59.75亿 11 *ST文投 -4.43 -5.13 -5.90 84.44亿
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金融界
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