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JZL Capital数字周报第4期 01/30/2023 宏观数据改善 市场反弹良好
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。 团队:创始人 Daniel 在移动
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具有丰富的经验,先后创建了 Transylgamia、REVMIX、Idea Studios、SMTH Big、Gamerina、Digitap 以及 WAM,具有丰富的游戏创业以及区块链行业经验。 代币: 近一月代币价格伴随gamefi板块的反弹而大幅上涨40%,但相较gamefi的其他项目(如magic、gala)上涨力度一般; 代币几乎都已经解锁完毕; 总结: 整体来看,WAM近期链上活跃度大幅增加,加上二月份即将推出WAM3.0版本,结合AI技术有望给玩家带来更好的体验,并进一步促进创新,可以保持关注WAM代币的表现。 3. Web3 Social & DID & DAO 来源:金色财经
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金色财经
2023-01-31
2023 年——Web3 游戏对世界的影响
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Web3 游戏 游戏已经存在多年了。
游戏
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随着人类和技术的发展而发展,看起来并没有停止的迹象。目前,游戏的发展与万维网的发展同步。这催生了我们现在称为 web3 游戏的概念。 游戏的发展一直很重视尖端的硬件升级和图形升级。这就是为什么流行的 FIFA 游戏希望在每个新版本中改进其图形,以及为什么 PlayStation 在硬件上做同样的事情。然而,对于 web3 游戏,重点是使用新兴技术——其中一些包括区块链技术、元宇宙和 NFT。 区块链游戏已经获得了大量投资——在 2022 年第一季度,Dapp Radar 记录了 25 亿美元的投资,这个方向一直在为我们指明方向。安全、去中心化、所有权和代币化的概念是 web3 技术被整合到游戏领域的几个原因。现在,这为各地的用户提供了很多机会。 Web3 游戏的例子 这个概念已经从传统游戏转移到更好的游戏方法。有些人认为 web3 游戏的概念是 P2E 但这不是全部。Web3 游戏建立在区块链上,利用去中心化属性让用户/游戏玩家控制他们的资产和内容。老实说,当您谈论 web3 游戏的类型和示例时,有太多需要注意的地方。 构建这些 web3 游戏的区块链太多了。他们都有自己独特的特点、相似之处、优点和缺点。一些包括; 靠近 以太坊 多边形 索拉纳 BNB链等 就像 Joysticklabs 工作室一样,有很多专注于制作 web3 游戏的游戏工作室。一些著名的游戏包括 Gala Games、Nakamoto Games、UFO Gaming、Dapper Labs、Karmaverse、Angry Dynomites Lab 等。 一些流行的 web3 游戏将包括 DeFi Land、Zed Run、Planet IX、Aurory、Alien Worlds、Faraland、Splinterlands、Farmers World、Benji Bananas、Nine Chronicles、Axie Infinity、Meta Apes 等。 区块链生态系统及其对 Web3 游戏的贡献 不管你在区块链世界做什么,都需要在一个生态系统上做,或者为它建立自己的生态系统。对于大多数游戏开发者和 GameFi 项目来说,在现有网络上构建他们拥有的东西要容易得多。我们在这里列出了几个区块链网络,它们都为 web3 的发展做出了贡献,尤其是在游戏方面。 一个突出的是 NEAR 协议,Joysticklabs 将在该协议上构建我们的第一个产品——FREETYL dApp。NEAR 协议在 2022 年超越了 web3
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行业
,他们将继续致力于在 2023 年做更多事情。截至 12 月 9 日,他们宣布与 Press Start Capital 集团建立新的合作伙伴关系。这种伙伴关系的目标是开始识别和资助一些领先的 Web3 构建者和创作者。该项目被称为“娱乐的新黄金时代”。 这种新的合作伙伴关系允许 web3 领域的游戏开发人员利用 NEAR 协议的一些令人惊叹的工具,如权益证明 (PoS) 和第一层区块链。NEAR 还实施了 Nightshade 分片,允许游戏项目加入一个动态生态系统,该生态系统拥有超过 800 个活跃项目和超过 125 个 DAO。 一些基于 NEAR 协议的顶级元宇宙、游戏和 NFT 项目包括: TaoBao maker festival — Toorich city series Reality chain OP Games Hash Rush/Vorto Network Feiyu Paras Mintbase Satori Metaverse AI Near Lands 要了解有关这些项目的更多信息并更深入地了解 NEAR 协议,请单击此处查看他们的媒体出版物。 2023 年以及她为 Web3 游戏准备的东西 对于这个问题,我们能给出的最短答案是更多。随着 web3 尤其是 web3 游戏的日益受到关注和采用,种子已经开始发芽。总体而言,2022 年对 web3 来说是不平凡的一年;2021 年是响亮的一年,但没有去年那么响亮,这是我们应该期待的第一个趋势——对 web3 来说是更响亮的一年。更多的人在谈论它及其带来的所有好处,甚至更多的人将它应用到他们的日常生活中。 成为 web3 游戏理念的早期采用者是让自己定位于它带来的好处的唯一途径。一位智者曾经说过,昨天是对 web3 游戏感兴趣的最佳时机,而今天是您采用它的第二个最佳时机。 据 cryptonewsz 称,在 2022 年底分析 web3 游戏的交易数量时,我们看到增长了 94.17%。我们应该期待 2023 年 web3 游戏领域的其他一些趋势包括: 游戏工作室将 NFT 集成到现有游戏 (web2) 中,从而将它们转换为 web3 游戏 对 alpha 和 beta 游戏投入更多的开发投资 升级大多数 web3 游戏的用户体验和可发现性 在游戏世界中更多地使用 web3 互操作性(将资产从一个 web3 游戏转移到另一个) 区块链在游戏领域的兴衰
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行业
的大玩家向他们的 web3 游戏项目注入更多资金 由顶级 web2 游戏工作室进入 web3 游戏领域 来源:金色财经
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金色财经
2023-01-31
除了P2E,区块链游戏产业还有哪些潜能等待我们发掘?
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数投资者带来巨大的经济损失。” 为了让
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在“游戏赚钱”模式之外继续发展,马云认为有几个明显的优先事项。教育就是其中之一。 熟悉Web3或区块链技术的老派玩家并不多,而当他们这样做的时候,技术的好处往往得不到充分的传达。 他说,为参与Web3功能的玩家提供游戏内道具或其他奖励可能是玩家的强大动力。“例如,提供可以在区块链市场上交易的游戏内道具可能是向玩家介绍Web3的好处的一种方式。” 更好的用户界面 另一个是被广泛认可的UI问题,这就意味着许多Web3游戏都有陡峭的学习曲线,可能会让新玩家感到不快。 马云表示:“我们需要更好的游戏整合。比起创造独立的Web3游戏,Web3游戏需要与Web2工作室、ip合作。” 玩家们开始意识到许多P2E游戏的根本弱点。 当你仅仅是意识到辞职将P2E游戏视作专职工作是一个错误时,大多数Web3游戏的社区成员已经开始厌倦这一整块毫无防备的系统了。 这种普遍的幻灭意味着玩家正在寻找更好的游戏。这种迁移可能会带来更好的游戏经济和可玩性。 P12是一个Web3游戏基础设施项目,旨在让游戏创作更容易,游戏经济更可持续,该项目创始人王博阳表示:“整个Web3
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已经被可持续的游戏内部经济所吸引。” “随着Web3游戏玩家越来越了解它的缺陷,庞氏骗局式的游戏赚钱模式不再那么吸引人。“ 因此,P2E对玩家来说越来越没有说服力,因为从游戏玩法中获得的经济收益来源是不确定的,但一旦崩溃,损失可能是指数级的。 区块链游戏仍在增长 2022年可以说是Web3行业迄今为止最糟糕的一年。 市场崩溃和著名的不良行为案例使该行业的许多公司处于不利地位。 在它崛起为主流的过程中,许多Crypto生态系统已经忘记了如何保护自己,所以当反复发生危机时,许多行业都被打个措手不及。 区块链游戏很大程度上避免了最糟糕的批评。根据DappRadar的数据,在2022年,游戏几乎占了链上活动的一半。 2023年能否继续增长取决于一个大问题:Web3时代,能否制作出优秀的区块链游戏? 来源:金色财经
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金色财经
2023-01-31
ATFX港股:今年首次获批!游戏板块将迎来更多爆发
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被集中看好。 瑞银证券分析师预期,
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从2022至2023年将经历触底反弹,获得比较好的恢复。随着整体游戏监管的回暖,压抑游戏需求和花费的因素在2023年都会有改善,头部游戏可能会放开手脚积极做变现,重点提及对于腾讯游戏业务的关注。 大摩同样唱多腾讯游戏前景,尤其期待新游戏的收入潜力,预计腾讯今年游戏业务总收入将同比增加10%,国内游戏收入将同比增长5%,国际游戏收入则同比增长22%。 ATFX指出,去年成为跌得最惨之一的游戏板块从去年11月开始,随着监管的放松而开始改善,游戏版号已经连续三个月获批,最新获批数据超预期,且市场预期接下来的版号发放稳定,行业供给将得到优化,用户消费也跟随宏观环境恢复,转化为业绩的增长,
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信心重振得到确认。 国内环境改善的同时,游戏公司的出海也仍是主要关注趋势,也是影响业绩前景的关键,因为国内的增长空间已经还是趋缓,海外市场的人口红利被认为是出海的主要驱动力。
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金融界
2023-01-20
“寒冬”已过!中国发放 2023 首批游戏牌照 游戏股能否“咸鱼翻身”
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和网易的股价本周上涨,预示曾饱受打击的
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将重获生机。 分析人士预计,中国今年将批准 800 至 900 款游戏,甚至可能更多,超过 2022 年发布的 512 款游戏和 2022 年的 755 款游戏。2021 年 8 月至 2022 年 3 月期间,没有任何游戏获得批准。 摩根大通分析师周三(1月8日)在报告中指出:“我们认为,这些批准表明中国游戏业的监管环境转为良性。由于游戏供应充足,我们更看好春节期间整体网络游戏市场的增长,因为这是中国网络游戏市场的传统旺季。” 北京 2021 年的严厉遏制让腾讯控股和网易等行业龙头市值缩水一半以上,全球最大的游戏市场也是首次经历萎缩。打击行动旨在遏制年轻人对游戏成瘾,并清除中国政府不批准的内容,要求公司删除暴力内容。根据政府支持的行业数据公司 CNG 的一份报告,这导致 2022 年中国的游戏销售额暴跌 10% 以上,至 2695 亿元人民币(401 亿美元),这是自 2003 年有数据以来的首次下滑。 去年 11 月,全球最大的游戏公司腾讯报告其国内游戏收入在第三季度下降了 7%。 其整体游戏收入下跌4.45%。 中国市值最高的公司腾讯的股价在 2022 年下跌了 24.7%,不过今年迄今已上涨 21%,几乎收复了去年的所有失地;网易的香港股票在 2022 年下跌了 27.3%,今年上涨了 21.4%。 自去年 12 月以来,腾讯代理的《Valorant》、网易的《正义手游》和米哈游的《崩坏:星轨》等游戏都获得了授权。此外,中国监管机构批准了 44 款外国游戏,这是 18 个月以来首次获得绿灯,这一举措被广泛认为是移除了最后一道监管障碍,激发了外国开发商再次进入中国市场的希望。 花旗分析师表示,如果批准公告进一步正常化,批准的游戏数量可能会超过他们目前预测的 800 至 900 个许可。 值得注意的是,2021 年 9 月,中国禁止 18 岁以下未成年人每周玩游戏超过三个小时,这一规定迫使腾讯及其同行放弃了针对年轻游戏玩家的目标。 腾讯在 11 月表示,18 岁以下青少年在其游戏上花费的总时间下降了 92%。至于即将到来的农历新年假期,腾讯和网易已实施规定,限制 18 岁以下未成年人玩游戏的时间超过法律允许的时间,这与近期其他重大假期的做法一致。 游戏市场能否恢复正常,还取决于中国经济的复苏。花旗分析师表示,去年游戏销量出现前所未有的下滑,也可能是由于移动游戏玩家“在疲软的”宏观经济环境下“对可自由支配的娱乐支出对价格更加敏感”。 然而,数据显示中国游戏玩家总数保持稳定,到 2022 年仅比 2021 年下滑 0.33% 至 6.64 亿。
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林沐
2023-01-20
网易暴雪“分手”背后,
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行业
还存在新的困境
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近期,
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的最大事件——网易暴雪“分手”,正在持续发酵。随着暴雪两次“恶人先告状”,网易也做出了强势回应,这也标志着双方彻底谈崩,暴雪的游戏退出中国市场几乎是板上钉钉。 一大巨头的退场,对玩家而言无疑是遗憾和痛苦的,但对于
游戏
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的公司而言,又是一个抢占市场的良机。 在暴雪退场后,国内网游圈或将迎来一次洗牌,此时游戏厂商的态度就会格外关键:是潜心打造爆款瓜分蛋糕,还是继续躺平“炒冷饭”圈钱,也将决定各家日后的行业地位。 网易、暴雪彻底谈崩 2022年11月16日,暴雪娱乐公司发布声明称,由于未能与网易公司续签授权协议,公司将在2023年1月24日暂停在中国大陆的大多数暴雪游戏服务。 暴雪的第一次声明,揭开了网易暴雪“分手”的序幕。 当日,网易方面表示:非常遗憾动视暴雪在今天先行宣布了停止合作,我们将不得不接受此决定。网易将继续履行职责,为我们的玩家服务到最后一刻。 随着事件发酵,双方的“矛盾”逐渐升级,从“分手”演变成了“离婚要不要离身”和“孩子归谁”的问题。 1月17日,暴雪中国官方发布公告称,由于网易不同意将2019年的既定条款顺延6个月,暴雪不得不于1月23日中止国服游戏服务。翻译一下就是“我们虽然分手了,但是我还没找到下家,再凑合半年,等我找到下家再把你踹了。” 对于暴雪的第二次“恶人先告状”,网易方面做出了更为强势的回应。 当日晚间,网易声明称“基于未可知的原因,上周暴雪公司重新寻求网易公司,提出了所谓的游戏服务顺延六个月的提议和其他条件,并明确表示在合同延续期间不会停止与其他潜在合作方继续谈判。而据我们了解,同期暴雪与其他公司的谈判全部是基于三年的合同期。考虑到合作的不对等、不公平和其他附带条件,因此最终双方未能达成一致。” 其中,网易进一步表示“暴雪的这种提议——包括今天突发的声明——是蛮横的、不得体的且不符合商业逻辑的。其过分的自信中并未考虑这种予取予求、骑驴找马、离婚不离身的行为,将玩家和网易置于了何地。” 此时,二者的合作已经彻底破裂,但暴雪方面又提起了“IP控制权”的问题。不过这一问题并非是公告提出,而是通过媒体来透露。 据第一财经消息,接近暴雪的可靠消息来源称,整个谈判破裂的原因在于网易想要从根本上改变双方的合作形式以及架构,这将令暴雪方面丧失对游戏IP的控制权,这是暴雪不能接受的。 对于非官方公告的消息,网易同样没有公开声明。不过,公司的网易咖啡厅上线了“暴雪绿茶”“暴雪没有心”等饮品,并瞬间爆单。 是谁“贪心不足”? 归根结底,网易与暴雪的“分手”还是在于利益不和,乃至理念不同。 虽然双方并未透露具体原因,但主要原因或许是暴雪想要美化财务报表。据第一财经,有媒体称暴雪曾提出天价条件,如暴雪方分成较2019-2022合约期50%以上营收和净利润进一步提高,且暴雪游戏定价将采取全球同步策略(此前国服定价较全球其他地区普遍低约20%)。又如让网易缴纳巨额保证金或预付费等要求。此外,可能也涉及了“IP所有权”和“数百万玩家数据的控制权”。 网易与暴雪的合作始于2008年,这12年里,网易先后代理了《魔兽世界》、《星际争霸》、《守望先锋》、《炉石传说》、《暗黑破坏神》等诸多大IP的国服运营,后续甚至更进一步,有了联合研发的手游《暗黑破坏神·不朽》,带来的收益也格外可观。但即便如此,暴雪依旧选择退出。 从影响上看,此次“分手”对暴雪的影响其实更大。 根据网易2019~2021年年报,三年营收分别是592.41亿元、736.67亿元和876.06亿元,来自代理游戏的收入分别为44亿元、67亿元和83亿元,占比均不足10%。截至2022年8月,网易的自研游戏占比达80.43%,这也说明网易已不再把代理游戏当作重点对待。 反观暴雪,根据动视暴雪2022~2023财年二季度财报数据,其营收与净利双双下滑,其中二季度营收16.4亿美元,同比下降28%;同期净利润2.8亿美元,同比下降68%。月活跃用户9400万,也较上年同期的1.27亿同比下降26%,创下自2019年10月以来的最低水平。 虽说暴雪声称中国市场占比仅为3%,但这是基于动视暴雪的总营收,也就三个公司(动视、暴雪、King)合并后的财报。实际上,只考虑暴雪的营收,中国市场占比达17%,部分游戏的中国玩家占比已经达到40%~50%。而且暴雪每年在中国市场投入基本为零,失去这部分利润,只会让其财务报表更加难堪。 反观双方股价,2022年11月17日至今,港股网易股价反弹超过23%,美股动视暴雪股价跌0.79%。 不可否认,暴雪的游戏多数都具有划时代的意义,但暴雪的傲慢一直饱受国内玩家诟病。暴雪官方完全不重视中国市场,对于国内玩家的意见,暴雪方面很少接纳改正;对于国内的相关赛事,暴雪也经常漠视规则。
游戏
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不进则退,近年来暴雪也面临着创新力下滑、人才持续流失等问题,随着创始人离散,暴雪正渐渐失去初心,忽视了“好游戏”本身,变得“一切向钱看齐”。 对于后续的国内代理,字节跳动、米哈游、完美世界等有着各自方向的大厂大概率也不会做这种“吃力不讨好”的事情。而且,需要重新审批的游戏版号也足够磨掉玩家的所有耐心。 88个新版号发布 游戏版号,对游戏公司而言是生命线一般的存在,重要性不言而喻。 1月17日,国家新闻出版署官网发布2023年1月份国产网络游戏审批信息,共88款游戏获批,这是2022年4月版号恢复发放以来数量最高的一批,距离上次发放游戏版号仅过去20天。 此次过审游戏中,包括79款移动端游戏,3款客户端游戏,5款移动端和客户端跨端游戏,以及1款Switch游戏,涉及多家上市公司。 具体而言,腾讯、网易、三七互娱、完美世界、恺英网络、浙数文化旗下边锋网络、中青宝、心动网络、吉比特旗下雷霆游戏的、祖龙娱乐、冰川网络、中国移动旗下咪咕互娱、美盛文化旗下美盛游戏等公司均有游戏获得了版号。此外,米哈游本次也有游戏获批。 来源:国家新闻出版署网站 可以看出,当前无论是版号发放节奏,还是重点产品获批情况均恢复较好,随着后续重点产品正式上线,行业景气度将进一步上升。春节假期随用户时长提升,叠加主要游戏特别版本与活动,游戏市场月度表现有望边际回暖。 “炒冷饭”仍是主旋律 随着国内游戏版号发布逐渐回归常态化,未来版号限制和政策压制因素将不再是
游戏
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核心矛盾,关键点在于产品、内容质量、文化元素等核心竞争力。 只不过,国内的大量游戏依旧是“挂羊头卖狗肉”,通过买下某些热门IP的版权进而改编成各种类型的游戏,尤以抽卡为甚。本质上还是不断换皮,只做一锤子买卖。不少经典IP的名声也因此一落千丈。例如,这次恺英网络的《龙神八部之西行纪》,就诞生自漫画一大IP《西行纪》,上线后能否取得良好的口碑还是要看厂商的态度。 此外,题材方面的“炒冷饭”也是业界常态。 在题材方面,国内许多游戏厂商的“新游戏”难见原创IP,反而一直围绕着三国、西游、武侠、修仙等传统题材展开,如网易的《梦幻西游》一直占据着国内游戏流水榜单的前列。此次获得版号的游戏内,《天龙八部》这一热门武侠IP也再度出现,此前该IP已经上线了诸多版本,但除了最初的端游《天龙八部》,后续手游的口碑均不尽如人意。 近年来的“冷饭”太多,也令玩家颇有审美疲劳的感觉。 对于游戏厂商而言,“炒冷饭”并非不可以。通过抱紧曾经成功的案例获得收益,进一步投入到新产品的研发中,做到迭代升级,这才应该是“炒冷饭”的意义所在。当然,这也更考验厂商的用心程度,只有做出“一点点不一样”才能收到玩家的正向反馈。如《仙剑》《上古卷轴》《宝可梦》《最终幻想》等,虽然频出续作,但质量一直有保证。 不过好在,国内的原创IP还是有起色的,无论是前几年的《太吾绘卷》,还是《戴森球计划》这样的模拟建造类游戏,包括如今的《原神》,都给国内
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注入了活力,这也会迫使一些厂商潜心修炼,转向精品化,推出真正的“新作”。 出海红利不可盲目乐观 不可否认,国内
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最近两年竞争愈发激烈。仅2022年上半年,就有2.2万家游戏相关公司注销。 如何理解这种变化?某种程度上说,
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正在经历一次”供给侧改革“。 此前
游戏
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,有两大红利。一是用户红利,用户增长趋势下,流量成本低,游戏公司增长可通过买量氪金驱动。二是跟随红利,某题材爆火后,游戏公司只要迅速跟进就能取得成功。在这样背景下,即使游戏公司不侧重研发,也能取得巨大成功。 但如今,这两大红利都在消退,精品游戏的文化价值才是未来的制胜法宝。 国内市场趋于饱和的情况下,游戏出海成了各家公司的必争之地,各大机构也看好这一方向。不过,游戏出海并非一蹴而就,对多数游戏厂商而言,想要在海外开辟新市场并非易事。 首先,海外经济形势的压迫。 2023年,海外经济面临衰退风险,会对中国游戏厂商出海有一些压制。发达国家市场的通胀仍是较大的问题,经济可能会在2022年的基础上进一步衰退,这与游戏消费是很强的正相关,因此是很难避免的一个短期压力。 其次,全球手游市场已经进入了存量阶段,增量空间整体有限。 Newzoo数据显示,2022年全球手游市场收入达922亿美元(约合6435亿元人民币),同比下滑6.4%。另有数据显示,2022年的游戏平均时长同比下降了8%,Top200的游戏中DAU(日活跃用户数量)同比有增长的手游只有24%。 最后,2023年不一定有很强的游戏出海管线。 国内游戏公司对于出海的布局基本上是从2019年开始,而一般一个好的游戏研发周期要五年以上,因此或许要到2024、2025年才可能看到这些厂商过去几年投资的重磅游戏产生回报。目前而言,能在海外市场取得良好成绩的都是头部公司的精品作,“十年磨一剑”才是常态。
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证券之星
2023-01-20
东方财富财经早餐 1月19日周四
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。 证券时报:2022年1月初以来
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整体获得北上资金增持,持股量增长1.26亿股,北上资金主要青睐市值在百亿以上的龙头公司,包括世纪华通、恺英网络、完美世界、三七互娱,均获北上资金增持超千万股。 中国证券报:开年以来,消费板块持续上攻,主题基金净值也“水涨船高”。数据显示,外资正陆续回流这一板块。部分机构认为,消费板块估值合理,在春节消费旺季等一系列基本面正反馈下,消费板块基本面持续改善可期。也有机构表示,消费板块基本面复苏存在较大不确定性,需密切跟踪板块边际变化。 每日经济新闻:联交所资料显示,全国社保基金于1月12日减持中国工商银行逾2.31亿股H股,持H股比例降至8.91%。 兴业证券:保守估计外资今年将流入3000亿元,而考虑到资金回补、全球流动性由紧转松、中国资产优势重现,流入规模或有望达到4000-5000亿元的超预期水平,成为A股市场今年最重要的增量资金来源之一。 美股:标普500指数收跌62.11点,跌幅1.56%,报3928.86点。道指收跌613.89点,跌幅1.81%,报33296.96点。纳指收跌138.10点,跌幅1.24%,报10956.01点。 欧股:德国DAX 30指数收跌0.03%,报15181.80点。法国CAC 40指数收涨0.09%,报7083.39点。英国富时100指数收跌0.26%,报7830.70点。 亚太股市:1月18日,香港恒生指数收涨0.47%,报21678.0点;香港恒生科技指数收涨0.54%,报4524.67点。日经225指数收涨2.42%,报26770.50点。韩国KOSPI指数收跌0.56%,报2366.16点。 人民币:在岸人民币兑美元(CNY)北京时间03:00收报6.7620元,较周二夜盘收盘涨69点。成交量347.78亿美元。离岸人民币(CNH)兑美元北京时间05:59报6.7691元,较周二纽约尾盘涨7点,盘中整体交投于6.7901-6.7416元区间。 黄金:COMEX 2月黄金期货结算价收跌0.15%,报1907美元/盎司。 原油:WTI 2月原油期货收跌0.87%,报79.48美元/桶。布伦特3月原油期货收跌1.09%,报84.98美元/桶。 世界经济论坛报告:近三分之二的受访首席经济学家预测,2023年世界经济预计出现衰退。大多数经济学家认为,受地缘政治局势紧张、美欧可能进一步收紧货币政策等因素影响,今年世界经济预计陷入衰退,欧美国家经济增长前景尤为黯淡。 金融时报:随着经营成本飙升、与新冠疫情相关的政府支持结束以及经济复苏失去动力,去年12月英格兰和威尔士企业破产数量大幅上升。英国破产服务署数据显示,英国注册公司破产数量达到1964家,这比2021年同月高出32%,比疫情爆发前的2019年12月高出76%。 财联社:据外媒援引知情人士消息,苹果公司的十多家中国供应商已经获得了印度的初步许可,可以在印度扩张业务,其中立讯精密、舜宇光学科技的一个子公司均在列。这些进展也表明,印度正在允许更多中国企业进入印度发展科技制造业——而这背后的目的之一,恐怕也是为了推动本土科技制造业的发展。 国家外汇管理局副局长王春英:2022年12月,境外投资者净增持境内债券和股票分别为73亿和84亿美元。从最新的市场数据看,近期外资参与境内证券市场保持活跃,2023年1月上半月净买入境内股票、债券合计约126亿美元。 海南省财政厅:海南省2月计划发行55.95亿元地方债,包括50亿元新增专项债和5.95亿元再融资一般债。 国债期货:1月18日,10年国债期货主力合约收盘报99.785,跌0.05%;5年期国债期货主力合约报100.715,跌0.02%;2年期国债期货主力合约收盘报100.780,跌0.02%。 活跃债券:1月18日,截至18:00,10年国债活跃券报2.9200%,上行1.00BP;10年国开活跃券报3.0825%,上行3.25BP。 Shibor:1月18日,隔夜shibor报1.9330%,上涨8.1个基点;7天shibor报2.1350%,下跌6.0个基点;3个月shibor报2.3740%,上涨0.8个基点。
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东方财富网
2023-01-19
又传重磅利好!游戏ETF(159869)盘中一度涨近3%
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1月17日晚间,
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再传重磅利好:国家新闻出版署发布1月批次国产游戏版号发放,共88款游戏获批。 1月18日开盘后游戏板块高歌猛进,游戏ETF(159869)盘中一度涨近3%,重仓股中,巨人网络盘中一度涨超7%,恺英网络涨超6%、三七互娱涨超5%。 德邦证券认为,往后看,
游戏
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在基数调整和供需回暖的驱动下有望逐步修复。扩大内需主题下,关注文体娱乐互联网新消费,平台经济强调引领发展创造就业和国际竞争机会。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-01-18
黄岳:政策暖风持续,
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有望迎来戴维斯双击?
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路演主题:政策暖风持续,
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有望迎来戴维斯双击? 路演嘉宾:黄岳 游戏沪港深ETF(517500)基金经理 直播时间:1月10日15:30 今天和大家聊一下2023年游戏板块的投资机会。大家可以看到目前A股也有不少聚焦于动漫游戏的相关标的,比如说游戏ETF(516010),还有游戏沪港深ETF(517500),这些ETF聚焦的指数都是A股的动漫游戏指数,或者是同时覆盖AH两市的动漫游戏指数。 从指数里面的相关成分股占比来看,主要还是游戏。因为A股里面涉及动漫的股票数量相对来说比较少,在指数中权重占比也比较小。而且大多数可能都不是纯动漫的标的,很多传媒公司可能业务会涉及到动漫、IP、周边产品的销售。 一、游戏板块概况 游戏是传媒里面的一个大板块,如果算上港股涉及游戏业务的公司,游戏应该是传媒里面最大的板块,毕竟像腾讯、网易的业务收入中游戏的占比是非常高的,可能一个腾讯的市值就要抵得上A股所有游戏公司的总和。所以游戏板块是传媒里面非常重要的细分子行业。 从游戏产业角度来讲,国内绝大多数(70%-80%)的收入还是来源于手游,我们如果看游戏板块的话,其实主要就是看手游的业务发展。当然有一些端游也比较热门,比如说《魔兽世界》,国产的《梦幻西游》、《诛仙》等等一些端游的群体基础也比较好,对相关上市公司的业绩贡献也不错。 手游市场其实毫无疑问已经度过了增长速度最快的那一轮周期,大概是要追溯到2016年以前,可能是2013年、2014年到2016年左右这个时间段,这个时间段正好是国内的智能手机渗透率快速提升的时间段。随着国内智能手机用户数量快速地攀升,引发了手游用户数量的快速提升。2016年以前,游戏板块是标准的成长股,每年的业绩增速都很快。 背后的逻辑是,在国内智能手机的造价大幅降低的情况下,手机渗透率快速提升。另外一方面,国内电信每月的费用相对来说也不算很贵,我们和全球其他国家相比相对来说是属于中等偏低的资费水平。在这种情况下,引发了手游渗透率大幅提升。 从2016年左右之后,伴随着智能手机的渗透率到达瓶颈,国内游戏的内生增长也差不多到达了瓶颈,后面业绩进入了波动期。 在2019年、2020年左右,尤其是2020年公共卫生防控之后,伴随着线上经济有一波蓬勃发展的时间段,游戏又迎来了小周期的爆发。整体来讲,2016年之后这个板块已经很长时间没有太大的行情了,其实背后的逻辑就是渗透率提升的时间窗口差不多已经过去了。 二、游戏板块中长期投资机会解析 中国的游戏用户数超过6.5亿,手游大概超过了6.4亿,也就是说游戏用户数里边绝大多数都是手机游戏的用户,这一块的人口红利已经基本上接近尾声了。那么,我们再往后看10年、20年,游戏板块其实还有提升空间的。中长期来看,游戏板块的投资机会主要有几个方面: (1)年龄代际更新 随着年龄的代际更新,未来游戏的用户数还有望进一步提升。大家知道,现在年龄偏大的人口,比如说50岁以上年龄段的人,基本上没有玩游戏的习惯。国内游戏的第一批玩家可能还要追溯到70后、80后,尤其是一、二线城市的80后大多数小时候都有玩游戏的经验。 再往后看,90后、00后真正成长于智能手机的一代,他们其实对游戏的接受程度,消费能力以及消费开支相对来说比较强。当然,这个年龄段的人口,90后基本上已经就业了,00后可能还在逐渐走上工作岗位。虽然00后对于游戏的接受程度比较高,也保持着比较高频的消费,但是消费能力还没有那么强。反而是70后、80后的消费能力比较强,但这个群体对于游戏的接受程度或者说在游戏里面的渗透率可能没有90后、00后那么大。 未来随着代际的更迭,一方面是90后和00后本身收入水平的提升,消费能力的提升,对于游戏的认可度又会提高,渗透率的提升有望进一步扩大。 另外一方面,我们再往后看,新一代10后人口的年龄提升之后,他们对于游戏的这种接受程度应该是会和90后、00后一样。所以未来游戏渗透率的提升,可能更多是要靠年龄代际的更迭。它的空间很大,但是速度不会那么快。 (2)消费升级 如果在渗透率缓慢提升、没有很大增长速度的情况下,还有一个驱动因素就是消费升级。 其实游戏本身可以算是消费升级的板块,在收入没有很强的提升预期下,玩家在游戏上的消费能力肯定是不愿意提升的。如果收入水平提升了,游戏属于消费升级里面门槛不是很高的板块,在某个游戏里面买个皮肤、买个英雄,或者在付费的一些游戏里面买个道具、开通VIP的权限,这种支出的门槛比其他提到的消费门槛更低一些。 整体来讲,游戏是一个相对来说比较大众化、门槛不是很高的消费升级的受益板块,比较符合我们国家人口基数非常大、人均收入水平还不是很高的情况。 (3)新的游戏品类及科技的诞生 还有一个非常重要的逻辑,就是新的游戏品类、玩法以及新的科技可能带来新的游戏体验。像手机游戏就是这样,原来都是诺基亚这种手机,这个时候没有什么手机游戏。后面随着智能机的普及,一些比较复杂的游戏、益智类的游戏、棋牌类游戏,都带来了游戏产业的大变迁。 如果大家玩游戏的话,会有一些其他的理解。从国内的市场来看,不论是手游的渗透率,还是手游在游戏产业里面的收入和利润占比来说,都是绝对的多数。但是真正的游戏玩家可能往往存在着一种鄙视链,玩主机游戏的看不起玩端游或者玩电脑游戏的,玩电脑游戏的又看不起玩手机游戏的,这个鄙视链在游戏的圈子里面是存在的。当然,它也很现实,毕竟游戏是一个影音体验,再叠加沉浸式的代入感所获得的一种双重体验的叠加。另外一方面,本身游戏的这种剧情或者说这种网络游戏的多人合作,或者说是竞技游戏的对抗,更多是在感官层面上的满足,以及心理层面的满足的双重叠加。 如果抛开心理层面,单纯看感官层面,毫无疑问显示的能力越强,创造影音效果的能力越强,获得的游戏体验更好。像主机游戏大多数都是用电视,现在很多非常大尺寸的电视也已经进入我们的家庭,可以接入音质很高的音响,抛开带来心理层面的体验、满足感或者对抗感、获得感,纯看影音体验,肯定是主机游戏能够带来的影音体验最好。 最后就是电脑,电脑有显示屏的限制,毕竟电脑的显卡和CPU,主要是显卡的性能还是比较强的,虽然客观来讲没有办法和电视机比,总归还是可以。这样的话,电脑的游戏影音体验落后于主机游戏。 再看手游,手游首先是屏幕大小决定了不可能有太好的影音体验。另外,本身手机的性能又是一个瓶颈,既要满足性能,同样又要满足在这个尺寸里面实现性能。另外,还有一个最大的瓶颈就是电池,还要保证实现性能的过程中不产生过大的发热。发热都控制了怎么可能满足很高的性能,所以手机应该说是各个终端里面影音的效果最差的,所以会有这样一个鄙视链。 从国外大多数的玩家需求来讲,国外主要是聚焦在端游和主机游戏,尤其是国外的一些资深玩家,都是不太认可手游。海外的游戏市场相对来说是一个比较小众的市场,而且以一些资深的玩家、硬核的玩家为主,国内也不缺乏这样资深和硬核的玩家,但是国内由于智能手机的普及率提升,可能也跟国内大家对于运动的爱好没有像国外那么强有关,大家在消遣的时间更多是刷手机或者手游。所以国内手游的游戏人群要远远大于海外。 (4)游戏出海 看上市公司的经营业绩和中期、短期成长逻辑的时候,游戏出海反而是一个优势,也就是说国内的游戏厂商出海,把它的手游推广到海外,这是成为很多游戏厂商的第二成长曲线。 整体来讲,国内以手游占主导地位,国内的游戏呈现出量很大、质不强的局面,这个量很大主要是由于我们国内群众基础太好了,手游的人数已经超过6亿多,国外真正人口有6亿的国家屈指可数。所以国内游戏产业的量很大。 从质的角度来说,相对来说不是很强,包括全球比较认可的3A大作,国内基本上不具备,或者说很少,还是以模仿国外的一些大作为主。 国内游戏里面还有一些做精品游戏的公司,比如说像FunPlus、莉莉丝,海外的收入占比非常高,尤其是FunPlus,国内的收入相对来说占比不高。 具体到上市公司,其实2016年以后,游戏产业国内的竞争愈发激烈了,经历了一个比较内卷的过程,因为基本上差不多在2016年左右,手机的渗透率提升差不多到瓶颈了,或者说大的游戏蛋糕已经差不多到达瓶颈,后面更多是在整体的渗透率没有太大提升空间的情况下内卷,包括游戏的开发商和发行方、运营方的利润不断进行分配博弈,同时游戏公司在宣发上投入的成本越来越高。 整体来讲,2016年之后,国内游戏产业相对来说毛利水平一直处于比较尴尬的境地,所以在这个过程中,很多游戏的公司又开始去寻找第二增长曲线,也就是出海。国内的游戏产业在全球来讲应该是属于一个大而不强的境地,尤其是在主机游戏方面,基本上没有什么拿得出手的厂商。 在端游的角度,相对来说国内有一些大厂有知名度比较高的游戏,这些游戏更多是以国内以及东南亚的玩家为主,在国际上的口碑相对来说比较一般,或者说出了亚洲的门,欧洲、美国基本上没怎么听说过这个游戏,不像其他的一些欧洲和日本的耳熟能详的游戏公司,他们在全球的影响力都很大,这是整体不强的局面。 但是具体到手游领域,国内的能力还是比较强的,因为我刚才提到了游戏这个产业相对来说,技术难度主要集中在两个维度,一个是去创造影音感官体验的能力,另外一个是制作游戏,为大家获得精神层面愉悦的能力。影音体验的能力更多是偏硬件方面的能力,这里面其实需要很多的积累,包括3D建模的技术、游戏引擎的研发技术。 手机本身在创造影音的体验上有先天的缺陷,毕竟有运算能力的缺陷,以及电池所引发的续航能力的瓶颈,所以反而为国内的游戏厂商提供了一个弯道超车的机会,或者在创造影音体验的难度上,没有端游和主机游戏的要求那么高,反而比较能够发挥国内工程师的红利。 另外一方面,国内有大量的人口基数,本身国内的游戏厂商在创造国内手游的过程中,也积累了大量的游戏开发工程师以及公司的运营团队。国内凭借大量的游戏群体,积累了比较强大的游戏开发和运营的团队,所以本来中国是属于全球游戏里面比较偏弱的国家,但是在手游的领域反而是属于比较强的国家。 另外,欧美人群在手游上和国内的游戏玩家的偏好也有所不同,国内的玩家在手游的偏好上,中度、重度以及轻度的游戏都各有一批粉丝,像中度、重度的MMORPG和MOBA的游戏群体比较多。当然,偏轻度的,类似于棋牌类、解密类的游戏玩家的群体也有,相对来说比较均衡。国外相对来说,游戏群体更多是偏向轻度的游戏,如棋牌类、解密类的游戏,利用碎片时间去进行游戏相对来说比较多。整体来讲,国内的手游输出的能力还是比较强的,因为本身轻度的游戏对于游戏的研发能力的要求没有那么高。 整体来讲,过去几年,国内的游戏出海是业绩增长的第二曲线,而且海外宣传发行的机制没有像国内那么卷,在做海外游戏的过程中,游戏公司能获得比国内更高的利润水平。 (5)游戏版号放开 还有一个非常重要的因素就是版号,2022年看到了游戏产业的政策底,因为在2022年在游戏版号停止之后重新开启发放了一批版号,12月又大批量发放了一批版号,并且里面首次出现了进口游戏的版号。 在国内的市场上必须要拿到版号才能够真正发行和上市游戏,所以版号成为了制约国内游戏产能的重要瓶颈,去年伴随着版号的放开以及12月份进口游戏版号的放开,这一块的瓶颈正在逐渐解除。 对于游戏板块来讲,从公司经营或者从生意的角度,游戏收入主要来源于两个维度,一个是老游戏带来的流水,尤其是一些重量级的经久不衰的游戏产生非常长期的客户群体以及不菲的流水收入。包括国内的一些端游,像《梦幻西游》、《诛仙》运营时间都非常长,像腾讯的《王者荣耀》都是属于非常重量级,而且有庞大粉丝群体的游戏。 还有一类是不断推陈出新的新品类游戏,比如说吃鸡类游戏,还有射击类、棋牌类游戏。很多游戏玩家图一个新鲜劲,一上来可能会去充值付费,经历一段时间之后可能付费的人数、游戏玩家的人数会出现快速衰减。 对于游戏公司来说大概有两类的产品线,一类是经久不衰、有很强大IP效应的产品线,并且通过这些IP还能够衍生出其他的一些传媒产业附加价值,比如说再去拍个电影、开发游戏的续集、衍生出游戏品类的一些周边道具。一个爆款游戏能够给游戏公司带来比较大的收益,一方面能够产生非常长期的营业收入利润、客户群体,以及能够通过IP再进一步衍生出新的产业链和附加价值。 另一方面,靠不断地去更新迭代一些小的游戏。刚发行上市的游戏,销售收入和利润水平相对来说还可以,后面会有一个很快的半衰期,之后再去发新的游戏。所以绝大多数的游戏公司对于新游戏的依赖度很高,因为可能有一个传统的游戏撑着收入和流水,也需要不断地去带来新的业绩和收入,进行新游戏的研发。 游戏版号在过去一年多的时间里面,确实成为了制约
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产能的最大瓶颈,因为没有版号就没有新游戏,没有新游戏就没有新的收入和流水、业绩。这个最大的问题在去年得到了解决,今年我相信我们能够看到游戏版号进一步地放开。 国家一直强调对于青少年在游戏方面的投入不应该过大,尤其是不应该花费太多的时间在游戏上面,我觉得这也没有任何问题。客观来讲,对于我们的游戏上市公司其实没有什么影响,因为青少年收入占比很低。 最近几年,游戏产业的集中度正在变得更高。客观来讲,版号本身的管理体制是非常有利于大公司的,进一步提升了游戏产业的集中度,上市公司其实都是大公司,所以对于上市公司来说是有利的。 三、未来游戏板块催化因素 接下来我们看一下,未来游戏板块有哪些催化因素。 (1)估值修复 我觉得当下的第一个阶段还是估值修复,游戏确实跌得太惨了,估值水平已经到了历史非常低的水平。版号放开了,政策底看到了,这个时候有一个估值修复不过分,基本上这是第一阶段。 (2)大消费复苏 第二阶段,我觉得更多是看今年的大消费复苏,游戏板块有可能会有一个很强的业绩弹性。 刚才提到了游戏的中长期成长逻辑就是消费升级,过去几年我国公共卫生防控受到了很大的冲击,今年其实应该说是管控措施全面放开的一年,尤其是第十版诊疗方案将COVID-19降为“乙类乙管”的传染病之后,短期之内能够摆脱病毒对我们的负面影响。另外一方面,相信今年高层会议一系列的政策有可能会得以推出。 游戏算是大消费板块里面非常重要的一个环节,一方面是消费升级的受益板块,另外一方面,这种消费升级门槛没有那么高,不像奢侈品,本身参与的门槛没有那么高,所以消费水平、收入水平稍微改善一点之后,可能对于游戏方面的这种需求可以形成比较强的业绩弹性。 (3)未来的科技创新 科技创新也有可能会给游戏板块赋予新的生命。游戏这个大的产业每一轮创新都伴随着技术的革命,或者说是终端的革命,从我们的主机游戏到端游到页游,再到手机游戏,其实都是终端设备的改进所带来的大的革命。 AR、VR目前最成熟的应用场景就是游戏,势必会为未来的游戏生态带来很大的更新。另外,元宇宙真正的场景落地,目前主要也是聚焦在泛游戏的领域。 整体来看,我觉得当下游戏板块第一个能够看得到的就是估值修复,估值修复之后要看大消费的复苏力度,也要看政策的层面。如果有比较好的复苏力度的话,今年游戏板块的业绩弹性是值得期待的,后面有可能就会进入估值提升和业绩兑现的阶段。再往后看,元宇宙、数字经济等和游戏的结合,也是可以期待的。 如果看中长期的成长逻辑,一个是代际的年龄人口更新带来的渗透率缓慢提升,另外就是消费升级所带来的游戏板块未来的长期成长,以及游戏出海所带来第二成长曲线。当然,短期重要的催化因素就是政策底(版号从去年开始放开)。 站在当下这个时点,游戏板块还是一个非常值得重视和配置的板块,因为本身这个板块里面鱼龙混杂,真正游戏做得比较好的就是几个龙头公司,其他公司又有元宇宙或者相关的题材和概念,整体来讲选股的难度比较大,这个时候大家可以通过ETF的方式一键式布局游戏板块和产业。所以,对于这个板块感兴趣的投资者,可以关注游戏ETF(516010)和游戏沪港深ETF(517500)。 风险提示 投资人应当充分了解基金定期定额投资和零存整取等储蓄方式的区别。定期定额投资是引导投资人进行长期投资、平均投资成本的一种简单易行的投资方式。但是定期定额投资并不能规避基金投资所固有的风险,不能保证投资人获得收益,也不是替代储蓄的等效理财方式。 无论是股票ETF/LOF基金,都是属于较高预期风险和预期收益的证券投资基金品种,其预期收益及预期风险水平高于混合型基金、债券型基金和货币市场基金。 基金资产投资于科创板和创业板股票,会面临因投资标的、市场制度以及交易规则等差异带来的特有风险,提请投资者注意。 板块/基金短期涨跌幅列示仅作为分析观点之辅助材料,仅供参考,不构成对基金业绩的保证。 文中提及个股短期业绩仅供参考,不构成股票推荐,也不构成对基金业绩的预测和保证。 以上观点仅供参考,不构成投资建议或承诺。如需购买相关基金产品,请您关注投资者适当性管理相关规定、提前做好风险测评,并根据您自身的风险承受能力购买与之相匹配的风险等级的基金产品。基金有风险,投资需谨慎。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-01-18
重点游戏获发版号,中信证券:有望贡献业绩增量并提振信心
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建议关注传媒互联网板块中估值相对较低的
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。 ▍事项: 2023年1月17日批次国产游戏版号发放,共88款游戏获发版号,其中涉及上市公司及重点公司的产品包括:腾讯《黎明觉醒:生机》《白夜极光》《元梦之星》等、网易《逆水寒(移动版)》《超凡先锋》、心动公司《火炬之光:无限》、三七互娱《凡人修仙传:人界篇》《扶摇一梦》《故土与新世界》、完美世界《天龙八部2:飞龙战天》、吉比特/雷霆《超进化物语2》、哔哩哔哩《千年之旅》《艾塔纪元》、米哈游《崩坏:星穹铁道》、恺英网络《龙神八部之西行纪》、浙数文化《点亮星星》、祖龙娱乐《以闪亮之名》、金科文化《汤姆猫小小勇士》《种地勇者》、中青宝/皖新传媒《侠道游歌》《四季之春》、凤凰传媒《蝶梦》、易幻网络/宝通科技《起源:无尽之地》、冰川网络《暮光幻想》、盛天网络《遇见梦幻岛》、天舟文化《世界奇妙大冒险》《锦绣商铺》等。 ▍本次获批产品中重点游戏数量较多,
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政策企稳进一步得到验证。 22年4月至23年1月新闻出版署分别发放45/60/67/69/73/70/84/88个版号,版号发放稳定提升。同时本次获批产品中,腾讯《黎明觉醒:生机》、网易《逆水寒》(移动版)、心动公司《火炬之光:无限》、三七互娱《凡人修仙传》、完美世界《天龙八部2:飞龙战天》等均为各公司今年重点管线产品,游戏版号发放将为业绩增量带来更强确定性,静待更多厂商优质的重量级产品获得版号。 ▍我们预计未来版号限制和政策压制因素将不再是
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核心矛盾。 关键点在于产品、内容质量、文化元素等核心竞争力,同时游戏版号稳定发放将为游戏公司未来的业绩增长带来有力催化。继游戏版号趋于常态化发放、游戏产业价值获社会认可之后,对于
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政策导向,我们维持前期观点,坚持优质内容向游戏和降低游戏成瘾性战略、加强未成年人保护、鼓励出海将成为
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未来长期发展路径。政策环境企稳,同时在游戏消费修复+出海广阔空间+虚实结合数字底座等主线驱动业绩增长的背景下,我们认为未来
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将会逐渐迎来板块修复的机会。 ▍风险因素: 游戏、未成年人保护、版号等行业政策监管风险;游戏上线时间或表现不及预期风险;海外市场拓展不及预期风险;游戏研发和发行投入持续提升风险;新兴互联网产品和服务分流用户的风险等。 ▍投资策略: 2023年1月批次88款国产游戏获发版号,其中腾讯、网易、心动、三七、完美、吉比特等均有重点产品获发版号,政策面基本稳定,同时重点产品获发版号有望为游戏公司今年的业绩增量带来更强确定性,建议关注传媒互联网板块中估值相对较低的
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金融界
2023-01-18
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