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Take-Two首席执行官:ChatGPT令人兴奋 但不会颠覆游戏行业
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业。 他指出,这甚至可能无助于改善
游戏
业务
的“成本结构”,因为“任何时候你让事情变得更容易,我们就会想做更多,我们的团队也会想做更多。” Take-Two曾推出《侠盗猎车手》、《荒野大镖师》和《NBA 2K》等人们游戏,泽尔尼克并不担心有人会在自家地下室用ChatGPT开发出能够与这些游戏竞争的产品。 泽尔尼克说:“这不会允许有人说,请开发一款比<侠盗猎车手>更好的竞品。人们会尝试,但那不会发生。”
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金融界
2023-02-08
年轻人为何热衷NFT
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微软在移动端、个人电脑、游戏机和云上的
游戏
业务
加速增长,并提供搭建元宇宙的基石。 据统计2021年游戏玩家有32.4亿,而2022年的互联网用户就达到49.5亿,由此可以看出在网路上有一半的游戏玩家。从交易的数目完成来看,微软将成为排在索尼和腾讯之后的全球第三大游戏公司,不仅拓展了4亿的游戏客户,也搭建了元宇宙重要支柱性赛道游戏领域的布局。 元宇宙(Metaverse),也被称为形上宇宙、虚空间,现实世界映射或超越现实世界,基于未来互联网,具有链接感知和共享特征的 3D 虚拟的一个数字化空间。互联网上对元宇宙的说法不一,主要分为三个观点,首先大家都熟知元宇宙是科技发展的产物。 5G的普及,互联网的运算速率和数据存储能力的提高,发展出了元宇宙。其次也有不少人对目前科技巨头的垄断感到厌恶,希望有另一个科技时代的降临。其实这两个观点都是从科技和商业本身出发,还有较为重要的一点是当代年轻人,网络对于他们就像是本能,他们非常适应网络虚拟世界,并愿意在其创造价值。如今现实社会中会有越来越多的工作被AI和机器人取代,不需要那么多年轻人在已知的世界里创造价值了。 90后统称为Z时代的人,他们一出生就被各种各样的网络信息所围绕,伴随着网络环境的耳濡目染,智能手机、二次元文化、互联网对他们来说一点都不陌生。计算机发展的速度很快,AI和机器人慢慢融入到我们的生活中了,在艺术领域创造已有卓越,用AI创造的时间成本比人还要低。 但这不意味着现实世界不会再产生更多的价值。元宇宙其实为想要快速造富的人提供了一个新平台,目前NFT应用最广泛的领域是游戏、艺术,未来还会应用到房地产、车辆、服装等其他领域上。NFT已然成为一种行业风向,也为人们表达创新、大胆等情绪提供了一种渠道。这里不会有性别歧视,更不会有年龄和种族歧视。 以上的猜测是否会映照现实,现在元宇宙还只是个概念,当它真正成为一种被大部分人群普遍认同的未来想象时,各行各业或许会出现百花齐放的景象。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-01
AMD2022Q4业绩电话会议记录(上)
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一年。我们显着发展了数据中心、嵌入式和
游戏
业务
,并在我们的产品组合中表现良好。 进入 2023 年,我们预计整体需求环境仍将喜忧参半,下半年将强于上半年。在 PC 市场,我们计划 2023 年 PC TAM 下降约 10%。我们预计第一季度的出货量将继续低于消耗量,以减少下游库存,这反映在我们的指引中。 在我们的嵌入式和数据中心领域,我们相信,基于我们的竞争定位和领先的高性能和自适应产品组合的优势,我们有能力在 2023 年增加收入和增加份额。我们确实看到一些云客户的库存水平升高,这将导致上半年表现疲软,下半年表现强劲。 我们将继续与客户密切合作,应对瞬息万变的市场环境,同时进行正确的战略投资,以更强大、更具差异化的产品系列退出当前周期,推动未来增长。 在接下来的几年里,我们最大的增长机会之一是人工智能,它正处于改变几乎所有行业服务和产品的早期阶段。我们预计 AI 的采用将在未来几年显着加速,并且非常高兴能够利用我们广泛的 CPU、GPU 和自适应加速器产品组合,结合我们的软件专业知识,提供差异化的解决方案,以满足训练和推理中的全方位 AI 需求跨云、边缘和客户端。 现在我想把电话转给 Jean,为我们的第四季度和全年财务业绩提供一些额外的色彩。让? 胡珍 谢谢你,丽莎,大家下午好。 2022 年对 AMD 来说是非常强劲的一年。我们的收入、毛利率、盈利能力均创历史新高,并且产生了大量的自由现金流。我们对 Xilinx 和 Pensando 的战略收购也突出了这一年,扩大了我们的业务组合并使其多样化。 2022 年第四季度的收入为 56 亿美元,比去年同期增长 16%,这是受嵌入式和数据中心部门收入增加的推动,部分被客户端和游戏部门收入减少所抵消。 毛利率为 51%,比一年前上升 70 个基点,这主要是由于嵌入式和数据中心部门的产品组合更丰富,收入更高,部分被客户部门收入下降所抵消。运营支出为 16 亿美元,而一年前为 11 亿美元,这主要是由于 Xilinx 运营支出以及额外的研发和上市投资,以支持我们下一阶段的收入增长。 营业收入较上年同期下降 6600 万美元至 13 亿美元,营业利润率为 23%,低于一年前的 27%。净收入为 11 亿美元,同比持平。稀释后每股收益为 0.69 美元,而一年前为每股 0.92 美元,这主要是由于客户营业收入下降。 现在转向我们第四季度的可报告部分。从数据中心部分开始。收入为 17 亿美元,同比增长 42%,主要受第三代 EPYC 服务器处理器收入的强劲增长和第四代 EPYC 处理器的早期增长推动。 数据中心营业收入为 4.44 亿美元,占收入的 27%,而一年前为 3.6 亿美元,占收入的 32%。更高的营业收入主要是由收入增加推动的,部分被更高的研发投资所抵消,以支持收入增长。 客户部门收入为 9.03 亿美元,同比下降 51%,原因是 PC 市场疲软导致处理器出货量减少以及整个 PC 供应链的库存大幅调整。客户运营亏损为 1.52 亿美元,而一年前的运营收入为 5.3 亿美元,占收入的 29%,这主要是由于收入下降。 游戏部门收入为 16 亿美元,同比下降 7%,原因是游戏图形收入减少,部分被半客户产品销售额增加所抵消。博彩营业收入为 2.66 亿美元,占收入的 16%,而一年前为 4.07 亿美元,占收入的 23%。减少的主要原因是图形收入减少。 嵌入式部门收入为 14 亿美元,比一年前增加 13 亿美元,这主要是由于包含了 Xilinx 嵌入式收入。嵌入式营业收入为 6.99 亿美元,占收入的 50%,而一年前为 1800 万美元,占收入的 25%,这主要是由于赛灵思的加入。 转向资产负债表。我们拥有强劲的资产负债表,截至第四季度末,现金、现金等价物和短期投资为 59 亿美元。本季度,我们通过股票回购向股东返还了 2.5 亿美元。2022 年,我们向股东返还了 37 亿美元,占自由现金流的 119%。我们还有 65 亿美元的剩余股票回购授权。 自由现金流为 4.43 亿美元,而去年同期为 7.36 亿美元。自由现金流量减少主要是由于存货增加。库存为 38 亿美元,比上一季度增加约 4.02 亿美元,这主要是由于先进工艺节点的库存增加以支持新产品的增加。 现在让我谈谈我们的全年财务业绩。2022 年收入为 236 亿美元,同比增长 44%,这主要受嵌入式、数据中心和游戏部门收入增加的推动,部分被客户端部门收入的减少所抵消。以我们合并的 AMD 和 Xilinx 公司为基础,2022 年预估收入为 241 亿美元,比 2021 年的 201 亿美元增长 20%。 毛利率为 52%,比上年增长 370 个基点,这主要是由于嵌入式和数据中心部门的产品组合更加丰富,收入增加,部分被客户部门收入减少所抵消。营业费用占收入的 26%,而 2021 年为 24%。2022 年营业收入为 63 亿美元,增加 23 亿美元,同比增长 56%,导致营业利润率为 27%,而 2021 年为 25%,这主要是由于通过更高的收入和毛利率扩张。 净收入为 55 亿美元,而去年同期为 34 亿美元,增长 60%。每股收益为 3.50 美元,而去年同期为 2.79 美元,这主要是由于数据中心的增长和 Xilinx 的加入。全年自由现金流为 31 亿美元,全年自由现金流利润率为 13%。我们在 2022 年投资了约 10 亿美元用于长期供应链产能,以支持我们对未来收入增长和增加市场份额的预期。 现在让我谈谈我们的财务前景。今天的展望基于当前的预期,并考虑了当前的宏观环境。对于 2023 年第一季度,我们预计收入约为 53 亿美元,上下浮动 3 亿美元,同比下降约 10%,环比下降 5%。 数据中心和嵌入式部门收入预计同比增长,但被客户端和游戏部门收入下降所抵消。因此,嵌入式部门的收入预计将增加。客户和游戏部门的收入预计将下降,这与季节性基本一致。由于一些云客户的库存水平上升,数据中心部门的收入预计将下降。 此外,对于 2023 年第一季度,我们预计非美国通用会计准则毛利率约为 50%;非 GAAP 运营费用约为 16 亿美元;根据 13% 的有效税率,非 GAAP 利息费用、税收和其他约为 1.46 亿美元。摊薄后的股份数量预计约为 16.2 亿股。 对于 2023 年全年,由于宏观环境的不确定性,我们不提供具体指引。但是,让我提供一些颜色。从方向上讲,我们预计嵌入式和数据中心的年收入将从 2022 年开始增长,这取决于我们产品组合的实力和预期的份额收益。此外,根据当前的需求环境,我们预计客户和游戏部门的收入将下降。 我们预计上半年非美国通用会计准则毛利率将基本持平,下半年将有所扩张。在我们看到需求环境改善之前,我们预计季度非 GAAP 运营费用将与第四季度持平。出于建模目的,我们预计本年度非 GAAP 有效税率为 13%,稀释后的股份数量约为 16.2 亿股。 最后,在我们在产品组合和业务多元化方面的领导地位的推动下,我们度过了强劲的一年,收入和盈利能力创历史新高。展望 2023 年,正如 Lisa 之前提到的,我们将继续专注于执行我们的长期增长战略,同时推动财务纪律和卓越运营。我们相信,我们在产品方面的领先地位、不断增长的客户势头和强大的财务基础使我们能够实现长期盈利增长。 有了这个,我会把它转回 Ruth 进行问答环节。 问答环节 马特拉姆齐 是的谢谢你。下午好。首先,祝贺 Jean,也祝贺 Devinder,我的意思是公司过去五年的表现非常出色。但我记得六七年前你和你的财务团队所做的所有工作,以确保此后发生的事情的基础稳定。那么享受退休生活?丽莎,我的第一个问题是关于 2023 年的车手? 你们在准备好的脚本中谈到了现在正在发生的所有不同的交叉流与你的投资组合的实力与数据中心领域的一些库存消化,显然,PC 市场正在发生什么。但今晚我收到了同一个问题的无数个版本,你认为公司在 2023 年总体上可以增长吗?在我们全年工作的过程中,您是否可以带我们了解业务的驱动因素?谢谢。 苏姿丰 是的,绝对,马特。谢谢你的问题。所以 2023 年有很多投入和投入,我们想给你一些驱动因素。我们最大的增长动力当然是数据中心。我们的产品组合定位非常好。我们刚刚推出了 Genoa 第四代 EPYC(霄龙)。我们今年也有贝加莫。当我们与我们的云客户交谈时,他们告诉我们的是他们欣赏我们路线图的执行。 随着这一年的过去,我们有机会将更多的工作负载转移到 AMD。所以我们对我们的产品定位感觉非常好。正如我们在准备好的评论中提到的,在非常强劲的 2022 年之后,一些云客户有一些库存。因此,我们预计上半年会更疲软,然后下半年会更强劲,但我们对我们的市场份额地位和与数据中心一起增长的机会感到非常满意。 同样在嵌入式方面,我想说我们在那里有非常强大的产品组合。Xilinx 业务在 2022 年表现非常出色。这是一个多元化的市场。我们看到许多终端市场的实力。因此,我们认为这也是 AMD 的成长者。另一方面,我们相信我们的客户和博彩业务将会下滑。我们取得了很好的进展。当我们审视 2022 年下半年的 PC 市场时,我们确实在努力重新平衡库存。 我认为我们在第四季度取得了进展。我们仍然预计第一季度的出货量将低于消费量,然后从那里开始。我们的产品组合很强大。我们认为进入下半年会有增长的机会。但我们认为,就今年而言,总体而言,仅考虑到 TAM,客户就会下降。然后在游戏领域,我们再次迎来了非常强劲的 2022 年。 因此,游戏机需求实际上非常强劲。鉴于我们在周期中所处的位置,我们预计游戏将同比下降。但总的来说,我认为有很多投入和投入,但鉴于我们的产品组合,我们对我们在数据中心和嵌入式领域可以做的事情持积极态度。我们将在客户端和游戏上观看宏,看看结果如何。 马特拉姆齐 非常感谢 Lisa 提供的所有详细信息。我想作为我的后续行动,我想问一个关于毛利率的问题。利润率,我猜,连续下降一点点到 3 月。但我有点想关注长期利润率下降的驱动因素,我猜,尽管来自嵌入式和数据中心的收入组合更多,但比几个季度前的水平下降了三到四个点? 那么,如果有任何方法可以让你们尝试量化可能有多少利润逆风来自较低的客户收入?有多少可能来自您正在清理频道的任何程序?我们如何建模?就利润率恢复而言,我们应该考虑哪些驱动因素?谢谢你。 苏姿丰 是的,也许——所以在整体利润率上,考虑我们业务的方式,马特,是——我们的利润率主要是由产品组合驱动的。因此,随着嵌入式和数据中心业务的增长,利润率也会随之增长。就您从第 4 季度到第 1 季度的连续问题而言,这只是混合的产物。因此,随着数据中心的顺序降低,就是这样。我们还在处理客户库存清算。 我们在 PC 业务中看到的是,当我们正在经历这种库存正常化时,尤其是在一些旧产品上,我们确实有更多的营销计划和定价激励措施。我们确实希望在今年上半年恢复正常。因此,正如 Jean 在准备好的发言中所说的那样,随着数据中心、嵌入式和客户业务的一些正常化,我们预计下半年利润率将会扩大。
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老虎证券
2023-02-01
方正证券2月金股:常熟银行、腾讯控股、五粮液、特步国际等
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明显,主要是营销费用的下降。 2、
游戏
业务
:《英雄联盟电竞经理》表现较好,11月获批版号。 3、广告业务:毛利率提升明显,关注视频号后续表现。4、向股东分派美团股份,投资价值或将被重估。 风险提示:游戏出海不及预期,视频号广告收入不及预期,新游戏流水不及预期。 报告分析师:杨晓峰 S12205040001 5 方正 | 食饮 刘 畅 方正证券研究所 食品饮料首席分析师 五粮液 白酒千元价格带赛道系“厚雪长坡”,且竞争格局清晰。五粮液深耕高端酒市场,深远的品牌影响力以及稳固的基本盘系公司成长性与确定性的关键抓手。公司换帅后继续深化产品、渠道及激励机制等改革,高端酒量价增长节奏有望迎来改善。随着深度改革相继落地,基本面向上态势逐步被验证。 风险提示:疫情扰动超预期;宏观经济发展不及预期;批价大幅下滑风险;行业竞争加剧。 报告分析师:刘 畅 S1220522030003 张东雪S1220522030004 6 方正 | 医药生物 唐爱金 方正证券研究所 医药生物首席分析师 九州通 公司助力防疫物资在院外充分流通,有望迎来“戴维斯双击”:2016年以来的两票制及2018年至今的带量集采倒逼药品流通批发行业集中度提升,且处方药中长期外流,院外市场规模增大;疫情新常态化下,抗原、四类药等销售以及互联网医疗服务兴起推动院外渠道流通,有望显著受益。 风险提示:应收账款回收不及时,融资利率上行,市场竞争加剧,商业分销业务增长不及预期,新业务拓展不及预期。 报告分析师:唐爱金 S1220521010002 章钟涛(联系人) 7 方正 | 纺服化妆品 陈佳妮 方正证券研究所 纺服化妆品首席分析师 特步国际 4Q22特步品牌全渠道流水同比高单位数下跌,其中电商流水实现双位数增长,儿童业务实现超30%增长。随着疫情逐步达峰,公司流水当下基本恢复正常,春节前15天流水同比增长超20%,其中线下客流同比单位数增长。 风险提示:新冠疫情反复的风险;新品牌发展不及预期的风险;渠道扩张不及预期的风险。 报告分析师:陈佳妮 S1220520080002 8 方正 | 汽车 段迎晟 方正证券研究所 汽车首席分析师 福达股份 借混动东风,曲轴业务乘用化转型,2023年有望迎来爆发;布局新能源电驱动高精密齿轮业务,开辟第二增长曲线;商用车(货车)有望触底回升,贡献利润增量。 风险提示:汽车销量不及预期;公司产能建设不及预期;上游原材料涨价;疫情反弹。 报告分析师:段迎晟 S1220520120001 9 方正 | 电新 张文臣 方正证券研究所 电新首席分析师 明阳智能 公司是风电整机龙头企业,受益于海上风电和陆风的大发展,公司同时具备部分零部件自供能力,业绩有保障。同时,公司风电场开发业务持续发力,增厚公司的利润。 风险提示:行业发展不及预期,原材料价格大幅波动、财务风险。 报告分析师:张文臣 S1220522010003 周 涛 S1220522010002 刘晶敏 S1220522010004 方 杰S1220522030001 10 方正 | 化工 任宇超 方正证券研究所 化工首席分析师 康普化学 1、公司质地好,行业的壁垒高短期难有新进入者。 2、湿法萃取替代火法,铜萃取剂需求加速释放,康普的市占率将进一步提升。公司金属萃取剂产能占比将从27%提升至36%。 3、前瞻布局新能源电池贵金属回收领域,构筑新赛道先发优势。 4、纵向拓展酸雾抑制剂、矿物浮选剂成长空间广阔。 风险提示:产能建设不及预期风险、价格大幅回落风险、需求大幅下滑风险。 报告分析师:任宇超S1220522100002
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金融界
2023-02-01
皖新传媒:打造重点游戏产品,提高方块游戏平台竞争力
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块游戏平台竞争力。 2022年上半年,
游戏
业务
实现营业收入7299.06万元,同比增长58.78%。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-01-31
中国元宇宙四大独角兽 都是什么来头?
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游”公司,其不仅自身在推进基于NFT的
游戏
业务
,同时也投资了大量元宇宙的基础设施及应用公司。 创业邦旗下睿兽分析数据显示:2021年5月,Animoca Brands就获得了8888万美元的pre-种子轮融资,估值即达到10亿美元。 自此开始,公司在不到一年半时间里融资8轮,估值达到60亿美元。其中,投资方包括了红杉中国、淡马锡、索罗斯基金管理公司等著名机构。而在2022年1月3.59亿美元的融资中,仅公开身份的机构就多达19家。 与此同时,该公司也在将融到的钱不断投出去。《2022年全球元宇宙投融资报告》显示,Animoca Brands在2022年在元宇宙领域投资出手57次,为在该领域出手最多的机构。 该公司之所以“起步”如此迅猛,是因为其已经有近十年发展历程,并一度上市,再退市。 Animoca Brands创始人萧逸,香港人,出生、成长均在奥地利,18岁回香港,随后开始创业,2009年将网络服务公司Outblaze出售给了IBM。该公司创立于1998年,总部设在香港。此笔交易金额达到了数亿美元。 萧逸于2011年创立了Animoca ,并在2014年拆分出Animoca Brands。新公司不仅是元宇宙头部项目The Sandbox、F1 Delta Time的开发商,还在早期投资了Dapper Labs、Decentraland等明星项目。 2015年,Animoca Brands在澳大利亚上市,却一直业绩不佳,并最终退市。2017年,通过同楼层办公的企业,他们接触到了区块链和NFT,萧逸“立即意识到了这中间的力量和好处”,并认为其可以“对现有游戏产业实现颠覆性革命”。 自2018年开始,Animoca Brands就开始专注于基于NFT的游戏,并对行业相关公司展开了投资。其时,加密技术尚处于早期,投资风险非常大。同时,因为市场暴跌,这一年也被称为“加密冬天”。 “冬天”入局,考验的是创始人的远见和定力,但同时也为Animoca Brands赢得了更好的发展机遇。 据行业网站报道,在该公司公布的2021年最后3个月至2022年前4个月的数据显示,其投资项目达340余项,总投资金额达15亿美金。投资项目主要涉及区块链游戏、电子竞技、公会、元宇宙、艺术、市集、去中心化金融、基础设施、加密钱包等类型。 萧逸的愿景是助推“开放元宇宙”的诞生。他认为,中心化的游戏平台,玩家的权益无法得到保障,但建立在去中心化基础上的链上世界,平台意志就无法随意对其产生影响。 在投资中,Animoca Brands更偏爱早期项目。在萧逸看来,公司投资使用的都是自有资金,是运营资本,而非金融资本,因此可以关注更为长期的利益。 “网红”小冰 2022年初,万科的一个举动引发了全网的职场骚动。 该公司将上一年度的优秀员工,颁给了AI虚拟人“崔筱盼”,她负责的催办预付应收逾期单据核销率高达91.44%。 谁的职位将被虚拟人取代,一时成为热点话题。 而提供这一技术的,正是位列元宇宙四大独角兽第二位、出身微软的小冰公司。 作为微软中国区孵化的产品,小冰2020年7月拆分独立运营。据创业邦旗下睿兽分析信息,目前该公司已经接受三轮融资,投资方包括网易资本、IDG、红杉中国、高瓴资本等著名机构。 其中,2021年7月A轮融资时,公司估值即已经超过10亿美元,成为独角兽。最新一轮融资在2022年11月,由红杉中国投资10亿人民币,公司估值超过20亿美元。 虽然出身名门,但小冰的发展之路并非一帆风顺。 诞生之初,小冰极受重视,时任微软全球执行副总裁的陆奇甚至称其为“微软在AI领域的战略性产品”。其首次亮相也充满了话题:2014年发布会上,虚拟人小冰和“奶茶妹妹”章泽天一同登场,一时引爆网络。 随后,小冰进入微信,作为群成员之一,各种抖机灵迅速赢得了大众喜爱,但三天之后即遭封杀;因为缺乏应用渠道,被微信封杀后,小冰不得不转战多个平台,但存在感依然不强。尤其在虚拟人的C端应用重要战场之一:智能音箱领域,百度、天猫、小米,凭借各自优势迅速占领了绝大多数市场。小冰只能选择继续深耕。 与国内其它虚拟数字人不同,小冰早早开始强调数字人交互过程中“情感”的重要性。公司CEO李笛曾表示:EQ的加入,可以使(数字人和使用者之间)助理和老板的关系上升为一种更有深度的、有情感纽带的关系。 而拆分之后,小冰迎来了更大的商业空间。而数字人的“优异”表现,也让小冰有了“网红”体质,每隔一段时间都会有破圈的新闻出现。 万科年度最佳员工之外,冬奥会徐梦桃夺冠后,人工智能裁判与教练系统虚拟人“观君”被曝光出圈,其作为“助理教练”,已经为自由式滑雪空中技巧国家集训队工作了三年多。 AI画家夏语冰,2019年5月从中央美术学院研究生“毕业”。2021年,其作品在迪拜世博会中国馆展出,其后还参加了央视《对话》节目,并一展歌喉。 此外,还有AI虚拟气象主播「冯小殊」、红杉中国新晋分析师「Hóng」……近两年,小冰旗下的虚拟人活跃于各行业,并通过新闻为大众所熟知。 2022年底,小冰将对其框架下的所有数字人进行升级,而需升级的“人数”,是30万。 不过,在最近的一次访谈中,李笛认为,未来数字人的数量,可能会超过实体人。 值得一提的是,小冰公司为自己的数字虚拟人产品设定了一个非常独特的付费方式。每一个“小冰”的费用,并非一个数字产品的价格,而是以该角色完成的工作量来计算。 社交与基础设施 四大独角兽第三、四名的公司均来自上海。其中Soul作为一款社交软件,估值20亿美元;魔珐科技定位为元宇宙基础设施开发商,估值10亿美元。 Soul成立于2015年,2021年赴美上市未果,公司随即完成了1.35亿美元的D轮融资,一年后向港交所提交了招股书,并提出要打造“社交元宇宙”。 因此,Soul与元宇宙到底有多大关系,一直为外界猜测。不过在社交应用中,Soul确实有其独特性。 这款主打陌生人社交的软件,用户交往是以虚拟身份展开——包括头像。Soul通过智能算法依据用户兴趣进行分类,各类用户分布在不同“星球”,自主互动外,Soul还打造了各类“房间”,用户可在其中K歌或玩“狼人杀”等游戏。 虚拟身份、线上虚拟场景,再加上其用户以“Z”时代为主,因此Soul认为自身发展社交元宇宙是“自然而然”的事情。 不过,在招股说明书中,社交元宇宙,是公司上市募资后重要发展的方向。在打出这一概念后,Soul的相关动作主要有两个:其一,发布了一款名为NAWA引擎,可以让用户更低成本进行3D虚拟头像创作;其二是发行了数字资产。 显然,无论是哪一个,离元宇宙社交所需要的沉浸式体验都还很遥远。 Soul从2019年-2021年用户增长非常快,日活分别为330万名、590万名和930万名,后两年的同比增幅分别为81.0%和55.8%;与此同时,其营收也迅速增长,分别为7070.7万元、4.98亿元、12.81亿元;三年毛利率则分别为48.6%、79.9%、85.2%;不过,因为高昂的营销成本,亏损同样在连年增加,分别达到3.534亿、5.791亿、13.244亿元。 目前来看,尽快上市,对Soul未来发展极为重要;在元宇宙的路上能走多远,可能与其上市是否成功,同样关系密切。 不过,招股书显示,腾讯和米哈游同为Soul的股东。其中,腾讯持股比例已经达到了49.9%,米哈游则一直被某些观察人士认为,是离元宇宙最近的公司。二者的力量和元素未来是否会在这款社交软件的元宇宙方向上进行展现,还需继续观察。 魔珐科技是四家独角兽中最年轻的公司,成立于2018年。 创始人柴金祥拥有卡耐基梅隆大学机器人研究所博士学位,创立该公司前是美国工科名校TAMU终身教授,在图形学、三维虚拟人、AI领域拥有20年以上研究经验。 作为技术男,柴金祥对元宇宙的理解非常直接:以三维原生虚拟内容和虚拟人为核心的信息载体和互动方式升级。而公司要做的,就是“聚焦于为虚拟内容和虚拟人的规模化、互动化、智能化提供基础设施,赋能各行各业进入元宇宙时代。” 目前,魔珐科技打造了全栈产品矩阵,包括全栈式端到端虚拟内容智能化制作、虚拟人打造和运营技术,并自研了专业级和消费级虚拟直播技术,以及三维AI虚拟人能力平台。 该公司希望未来能将应用场景延伸为“虚拟+X”,实现三维虚拟内容规模化、互动化、智能化生产,成为未来元宇宙“水电煤”的提供者。 公司2018年成立后,随即获得了红杉中国、东方富海等多家国内知名风投机构数千万人民币的天使轮投资。2022年4月,完成1.1亿美元C轮融资后,公司估值达到10亿美金。 谁能看清未来? 回看四个独角兽,虽然同处元宇宙领域,但彼此交集甚少——只有魔珐科技在AI虚拟人方向与小冰存在重叠。 自2021年此轮元宇宙热潮兴起以来,仅一年多时间,已经略显颓势。Mate股价大跌,随后迎来了史诗级的裁员。而作为元宇宙的硬件入口,AR/VR的研发及使用均不尽如人意。 作为一条已经近10年的硬件赛道,目前业界普遍认为AR/VR还处于移动通讯的“大哥大”时代,所有人都在等待一个iPhone时刻,但这一时刻似乎在短暂的一两年内还看不到希望。 另一边,业界不少人在期待苹果AR/VR设备的问世——作为硬件界的天花板,其设备不论是否足够成熟,都会引发更多人尝试,至少能够起到教育市场的作用。 对于未来元宇宙的发展,虽然大家对其最终形态的描述已经逐渐趋近,但底层技术,尤其是硬件能力何时突破,目前大家所能付出的,依旧只能是期盼。 而在各个细分领域,元宇宙领域,风投虽然出手密集,但作为基础技术的“卖水者”,当下似乎更受青睐。这一切都说明,前端应用都还有很长的路要走。 不过,4个独角兽的出现,也体现了整个领域资本与创业者的信心。尤其,无论是Animoca Brands的链游,还是小冰的AI虚拟人,都已经有不错的市场应用。 虽然整个元宇宙生态未来的轮廓仍未清晰,但在部分应用领域,元宇宙的核心底层技术已经展现出其自身的优越性。 2025年日本大阪世博会期间,小冰公司更将会为当地60万老年家庭提供一批特殊的“虚拟人”陪伴服务。这些陪伴者可以是是老人的儿孙、幼时好友、甚至是逝去的亲人——而这一切都将通过虚拟人的训练实现。 介入人口老龄化这一全球热点话题,元宇宙正在从最初的社交、娱乐想象,更深一步服务社会的生产、生活,展现出其对于我们世界真正的价值。 但就整个元宇宙的发展,我们可能都还需要耐心。 也许Animoca Brands创始人萧逸的一段话,是面对目前充满希望但依旧晦暗不明的未来最好的心态:“尽管目前存在市场担忧,但我们对未来保持冷静和乐观……当前的市场状况不会扼杀 Web3、元宇宙、NFT 或加密货币。道路上会有颠簸、周期性变化和偶尔的黑天鹅事件,但未来的地图对于任何有更广阔和更长远视野的人来说都是清晰的。” 来源:金色财经
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金色财经
2023-01-29
游戏股普遍走高,午后,祖龙娱乐(09990.HK)、哔哩哔哩-W(09626.HK)等升幅居前
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中国公司。该公司包括四个业务部门。移动
游戏
业务部门
主要为第三方游戏开发商发行可以免费下载并以哔哩哔哩账号游玩的移动游戏。广告业务部门主要从事广告展示业务。直播和增值服务(VAS)业务部门主要通过大会员的订阅费、直播频道内虚拟礼物的销售以及在其视频、音频及漫画平台上销售付费内容和虚拟物品获取收入。电商及其他部门主要通过线上销售ACG相关商品和线下表演及活动票务的收入。 指尖悦动(06860.HK)公司简介:指尖悦动控股有限公司是一家主要从事手机游戏运营及发行业务的中国投资控股公司。该公司主要游戏产品包括《坦克前线》、《超级群英传》、《超级舰队》、《星辰奇缘》、《战争时刻》、《罗马时代》和《我的使命》。该公司以自主方式及通过共同发行商发行游戏。该公司在IOS APP Store及自营平台上自主发行手机游戏。共同发行商包括Android应用程序运营商等其他游戏发行商。 以上内容由证券之星根据公开信息整理,与本站立场无关。证券之星力求但不保证该信息(包括但不限于文字、视频、音频、数据及图表)全部或者部分内容的的准确性、完整性、有效性、及时性等,如存在问题请联系我们。本文为数据整理,不对您构成任何投资建议,投资有风险,请谨慎决策。
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证券之星
2023-01-26
ATFX港股:今年首次获批!游戏板块将迎来更多爆发
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会放开手脚积极做变现,重点提及对于腾讯
游戏
业务
的关注。 大摩同样唱多腾讯游戏前景,尤其期待新游戏的收入潜力,预计腾讯今年
游戏
业务
总收入将同比增加10%,国内游戏收入将同比增长5%,国际游戏收入则同比增长22%。 ATFX指出,去年成为跌得最惨之一的游戏板块从去年11月开始,随着监管的放松而开始改善,游戏版号已经连续三个月获批,最新获批数据超预期,且市场预期接下来的版号发放稳定,行业供给将得到优化,用户消费也跟随宏观环境恢复,转化为业绩的增长,游戏行业信心重振得到确认。 国内环境改善的同时,游戏公司的出海也仍是主要关注趋势,也是影响业绩前景的关键,因为国内的增长空间已经还是趋缓,海外市场的人口红利被认为是出海的主要驱动力。
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金融界
2023-01-20
科网股午后走高,带动恒科指数涨超2%
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里影业,以及其他内容和分销平台以及线上
游戏
业务
。创新业务及其他分部包括达摩院、天猫精灵及其他业务。 以上内容由证券之星根据公开信息整理,与本站立场无关。证券之星力求但不保证该信息(包括但不限于文字、视频、音频、数据及图表)全部或者部分内容的的准确性、完整性、有效性、及时性等,如存在问题请联系我们。本文为数据整理,不对您构成任何投资建议,投资有风险,请谨慎决策。
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证券之星
2023-01-20
黄岳:政策暖风持续,游戏行业有望迎来戴维斯双击?
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传媒里面的一个大板块,如果算上港股涉及
游戏
业务
的公司,游戏应该是传媒里面最大的板块,毕竟像腾讯、网易的业务收入中游戏的占比是非常高的,可能一个腾讯的市值就要抵得上A股所有游戏公司的总和。所以游戏板块是传媒里面非常重要的细分子行业。 从游戏产业角度来讲,国内绝大多数(70%-80%)的收入还是来源于手游,我们如果看游戏板块的话,其实主要就是看手游的业务发展。当然有一些端游也比较热门,比如说《魔兽世界》,国产的《梦幻西游》、《诛仙》等等一些端游的群体基础也比较好,对相关上市公司的业绩贡献也不错。 手游市场其实毫无疑问已经度过了增长速度最快的那一轮周期,大概是要追溯到2016年以前,可能是2013年、2014年到2016年左右这个时间段,这个时间段正好是国内的智能手机渗透率快速提升的时间段。随着国内智能手机用户数量快速地攀升,引发了手游用户数量的快速提升。2016年以前,游戏板块是标准的成长股,每年的业绩增速都很快。 背后的逻辑是,在国内智能手机的造价大幅降低的情况下,手机渗透率快速提升。另外一方面,国内电信每月的费用相对来说也不算很贵,我们和全球其他国家相比相对来说是属于中等偏低的资费水平。在这种情况下,引发了手游渗透率大幅提升。 从2016年左右之后,伴随着智能手机的渗透率到达瓶颈,国内游戏的内生增长也差不多到达了瓶颈,后面业绩进入了波动期。 在2019年、2020年左右,尤其是2020年公共卫生防控之后,伴随着线上经济有一波蓬勃发展的时间段,游戏又迎来了小周期的爆发。整体来讲,2016年之后这个板块已经很长时间没有太大的行情了,其实背后的逻辑就是渗透率提升的时间窗口差不多已经过去了。 二、游戏板块中长期投资机会解析 中国的游戏用户数超过6.5亿,手游大概超过了6.4亿,也就是说游戏用户数里边绝大多数都是手机游戏的用户,这一块的人口红利已经基本上接近尾声了。那么,我们再往后看10年、20年,游戏板块其实还有提升空间的。中长期来看,游戏板块的投资机会主要有几个方面: (1)年龄代际更新 随着年龄的代际更新,未来游戏的用户数还有望进一步提升。大家知道,现在年龄偏大的人口,比如说50岁以上年龄段的人,基本上没有玩游戏的习惯。国内游戏的第一批玩家可能还要追溯到70后、80后,尤其是一、二线城市的80后大多数小时候都有玩游戏的经验。 再往后看,90后、00后真正成长于智能手机的一代,他们其实对游戏的接受程度,消费能力以及消费开支相对来说比较强。当然,这个年龄段的人口,90后基本上已经就业了,00后可能还在逐渐走上工作岗位。虽然00后对于游戏的接受程度比较高,也保持着比较高频的消费,但是消费能力还没有那么强。反而是70后、80后的消费能力比较强,但这个群体对于游戏的接受程度或者说在游戏里面的渗透率可能没有90后、00后那么大。 未来随着代际的更迭,一方面是90后和00后本身收入水平的提升,消费能力的提升,对于游戏的认可度又会提高,渗透率的提升有望进一步扩大。 另外一方面,我们再往后看,新一代10后人口的年龄提升之后,他们对于游戏的这种接受程度应该是会和90后、00后一样。所以未来游戏渗透率的提升,可能更多是要靠年龄代际的更迭。它的空间很大,但是速度不会那么快。 (2)消费升级 如果在渗透率缓慢提升、没有很大增长速度的情况下,还有一个驱动因素就是消费升级。 其实游戏本身可以算是消费升级的板块,在收入没有很强的提升预期下,玩家在游戏上的消费能力肯定是不愿意提升的。如果收入水平提升了,游戏属于消费升级里面门槛不是很高的板块,在某个游戏里面买个皮肤、买个英雄,或者在付费的一些游戏里面买个道具、开通VIP的权限,这种支出的门槛比其他提到的消费门槛更低一些。 整体来讲,游戏是一个相对来说比较大众化、门槛不是很高的消费升级的受益板块,比较符合我们国家人口基数非常大、人均收入水平还不是很高的情况。 (3)新的游戏品类及科技的诞生 还有一个非常重要的逻辑,就是新的游戏品类、玩法以及新的科技可能带来新的游戏体验。像手机游戏就是这样,原来都是诺基亚这种手机,这个时候没有什么手机游戏。后面随着智能机的普及,一些比较复杂的游戏、益智类的游戏、棋牌类游戏,都带来了游戏产业的大变迁。 如果大家玩游戏的话,会有一些其他的理解。从国内的市场来看,不论是手游的渗透率,还是手游在游戏产业里面的收入和利润占比来说,都是绝对的多数。但是真正的游戏玩家可能往往存在着一种鄙视链,玩主机游戏的看不起玩端游或者玩电脑游戏的,玩电脑游戏的又看不起玩手机游戏的,这个鄙视链在游戏的圈子里面是存在的。当然,它也很现实,毕竟游戏是一个影音体验,再叠加沉浸式的代入感所获得的一种双重体验的叠加。另外一方面,本身游戏的这种剧情或者说这种网络游戏的多人合作,或者说是竞技游戏的对抗,更多是在感官层面上的满足,以及心理层面的满足的双重叠加。 如果抛开心理层面,单纯看感官层面,毫无疑问显示的能力越强,创造影音效果的能力越强,获得的游戏体验更好。像主机游戏大多数都是用电视,现在很多非常大尺寸的电视也已经进入我们的家庭,可以接入音质很高的音响,抛开带来心理层面的体验、满足感或者对抗感、获得感,纯看影音体验,肯定是主机游戏能够带来的影音体验最好。 最后就是电脑,电脑有显示屏的限制,毕竟电脑的显卡和CPU,主要是显卡的性能还是比较强的,虽然客观来讲没有办法和电视机比,总归还是可以。这样的话,电脑的游戏影音体验落后于主机游戏。 再看手游,手游首先是屏幕大小决定了不可能有太好的影音体验。另外,本身手机的性能又是一个瓶颈,既要满足性能,同样又要满足在这个尺寸里面实现性能。另外,还有一个最大的瓶颈就是电池,还要保证实现性能的过程中不产生过大的发热。发热都控制了怎么可能满足很高的性能,所以手机应该说是各个终端里面影音的效果最差的,所以会有这样一个鄙视链。 从国外大多数的玩家需求来讲,国外主要是聚焦在端游和主机游戏,尤其是国外的一些资深玩家,都是不太认可手游。海外的游戏市场相对来说是一个比较小众的市场,而且以一些资深的玩家、硬核的玩家为主,国内也不缺乏这样资深和硬核的玩家,但是国内由于智能手机的普及率提升,可能也跟国内大家对于运动的爱好没有像国外那么强有关,大家在消遣的时间更多是刷手机或者手游。所以国内手游的游戏人群要远远大于海外。 (4)游戏出海 看上市公司的经营业绩和中期、短期成长逻辑的时候,游戏出海反而是一个优势,也就是说国内的游戏厂商出海,把它的手游推广到海外,这是成为很多游戏厂商的第二成长曲线。 整体来讲,国内以手游占主导地位,国内的游戏呈现出量很大、质不强的局面,这个量很大主要是由于我们国内群众基础太好了,手游的人数已经超过6亿多,国外真正人口有6亿的国家屈指可数。所以国内游戏产业的量很大。 从质的角度来说,相对来说不是很强,包括全球比较认可的3A大作,国内基本上不具备,或者说很少,还是以模仿国外的一些大作为主。 国内游戏里面还有一些做精品游戏的公司,比如说像FunPlus、莉莉丝,海外的收入占比非常高,尤其是FunPlus,国内的收入相对来说占比不高。 具体到上市公司,其实2016年以后,游戏产业国内的竞争愈发激烈了,经历了一个比较内卷的过程,因为基本上差不多在2016年左右,手机的渗透率提升差不多到瓶颈了,或者说大的游戏蛋糕已经差不多到达瓶颈,后面更多是在整体的渗透率没有太大提升空间的情况下内卷,包括游戏的开发商和发行方、运营方的利润不断进行分配博弈,同时游戏公司在宣发上投入的成本越来越高。 整体来讲,2016年之后,国内游戏产业相对来说毛利水平一直处于比较尴尬的境地,所以在这个过程中,很多游戏的公司又开始去寻找第二增长曲线,也就是出海。国内的游戏产业在全球来讲应该是属于一个大而不强的境地,尤其是在主机游戏方面,基本上没有什么拿得出手的厂商。 在端游的角度,相对来说国内有一些大厂有知名度比较高的游戏,这些游戏更多是以国内以及东南亚的玩家为主,在国际上的口碑相对来说比较一般,或者说出了亚洲的门,欧洲、美国基本上没怎么听说过这个游戏,不像其他的一些欧洲和日本的耳熟能详的游戏公司,他们在全球的影响力都很大,这是整体不强的局面。 但是具体到手游领域,国内的能力还是比较强的,因为我刚才提到了游戏这个产业相对来说,技术难度主要集中在两个维度,一个是去创造影音感官体验的能力,另外一个是制作游戏,为大家获得精神层面愉悦的能力。影音体验的能力更多是偏硬件方面的能力,这里面其实需要很多的积累,包括3D建模的技术、游戏引擎的研发技术。 手机本身在创造影音的体验上有先天的缺陷,毕竟有运算能力的缺陷,以及电池所引发的续航能力的瓶颈,所以反而为国内的游戏厂商提供了一个弯道超车的机会,或者在创造影音体验的难度上,没有端游和主机游戏的要求那么高,反而比较能够发挥国内工程师的红利。 另外一方面,国内有大量的人口基数,本身国内的游戏厂商在创造国内手游的过程中,也积累了大量的游戏开发工程师以及公司的运营团队。国内凭借大量的游戏群体,积累了比较强大的游戏开发和运营的团队,所以本来中国是属于全球游戏里面比较偏弱的国家,但是在手游的领域反而是属于比较强的国家。 另外,欧美人群在手游上和国内的游戏玩家的偏好也有所不同,国内的玩家在手游的偏好上,中度、重度以及轻度的游戏都各有一批粉丝,像中度、重度的MMORPG和MOBA的游戏群体比较多。当然,偏轻度的,类似于棋牌类、解密类的游戏玩家的群体也有,相对来说比较均衡。国外相对来说,游戏群体更多是偏向轻度的游戏,如棋牌类、解密类的游戏,利用碎片时间去进行游戏相对来说比较多。整体来讲,国内的手游输出的能力还是比较强的,因为本身轻度的游戏对于游戏的研发能力的要求没有那么高。 整体来讲,过去几年,国内的游戏出海是业绩增长的第二曲线,而且海外宣传发行的机制没有像国内那么卷,在做海外游戏的过程中,游戏公司能获得比国内更高的利润水平。 (5)游戏版号放开 还有一个非常重要的因素就是版号,2022年看到了游戏产业的政策底,因为在2022年在游戏版号停止之后重新开启发放了一批版号,12月又大批量发放了一批版号,并且里面首次出现了进口游戏的版号。 在国内的市场上必须要拿到版号才能够真正发行和上市游戏,所以版号成为了制约国内游戏产能的重要瓶颈,去年伴随着版号的放开以及12月份进口游戏版号的放开,这一块的瓶颈正在逐渐解除。 对于游戏板块来讲,从公司经营或者从生意的角度,游戏收入主要来源于两个维度,一个是老游戏带来的流水,尤其是一些重量级的经久不衰的游戏产生非常长期的客户群体以及不菲的流水收入。包括国内的一些端游,像《梦幻西游》、《诛仙》运营时间都非常长,像腾讯的《王者荣耀》都是属于非常重量级,而且有庞大粉丝群体的游戏。 还有一类是不断推陈出新的新品类游戏,比如说吃鸡类游戏,还有射击类、棋牌类游戏。很多游戏玩家图一个新鲜劲,一上来可能会去充值付费,经历一段时间之后可能付费的人数、游戏玩家的人数会出现快速衰减。 对于游戏公司来说大概有两类的产品线,一类是经久不衰、有很强大IP效应的产品线,并且通过这些IP还能够衍生出其他的一些传媒产业附加价值,比如说再去拍个电影、开发游戏的续集、衍生出游戏品类的一些周边道具。一个爆款游戏能够给游戏公司带来比较大的收益,一方面能够产生非常长期的营业收入利润、客户群体,以及能够通过IP再进一步衍生出新的产业链和附加价值。 另一方面,靠不断地去更新迭代一些小的游戏。刚发行上市的游戏,销售收入和利润水平相对来说还可以,后面会有一个很快的半衰期,之后再去发新的游戏。所以绝大多数的游戏公司对于新游戏的依赖度很高,因为可能有一个传统的游戏撑着收入和流水,也需要不断地去带来新的业绩和收入,进行新游戏的研发。 游戏版号在过去一年多的时间里面,确实成为了制约游戏行业产能的最大瓶颈,因为没有版号就没有新游戏,没有新游戏就没有新的收入和流水、业绩。这个最大的问题在去年得到了解决,今年我相信我们能够看到游戏版号进一步地放开。 国家一直强调对于青少年在游戏方面的投入不应该过大,尤其是不应该花费太多的时间在游戏上面,我觉得这也没有任何问题。客观来讲,对于我们的游戏上市公司其实没有什么影响,因为青少年收入占比很低。 最近几年,游戏产业的集中度正在变得更高。客观来讲,版号本身的管理体制是非常有利于大公司的,进一步提升了游戏产业的集中度,上市公司其实都是大公司,所以对于上市公司来说是有利的。 三、未来游戏板块催化因素 接下来我们看一下,未来游戏板块有哪些催化因素。 (1)估值修复 我觉得当下的第一个阶段还是估值修复,游戏确实跌得太惨了,估值水平已经到了历史非常低的水平。版号放开了,政策底看到了,这个时候有一个估值修复不过分,基本上这是第一阶段。 (2)大消费复苏 第二阶段,我觉得更多是看今年的大消费复苏,游戏板块有可能会有一个很强的业绩弹性。 刚才提到了游戏的中长期成长逻辑就是消费升级,过去几年我国公共卫生防控受到了很大的冲击,今年其实应该说是管控措施全面放开的一年,尤其是第十版诊疗方案将COVID-19降为“乙类乙管”的传染病之后,短期之内能够摆脱病毒对我们的负面影响。另外一方面,相信今年高层会议一系列的政策有可能会得以推出。 游戏算是大消费板块里面非常重要的一个环节,一方面是消费升级的受益板块,另外一方面,这种消费升级门槛没有那么高,不像奢侈品,本身参与的门槛没有那么高,所以消费水平、收入水平稍微改善一点之后,可能对于游戏方面的这种需求可以形成比较强的业绩弹性。 (3)未来的科技创新 科技创新也有可能会给游戏板块赋予新的生命。游戏这个大的产业每一轮创新都伴随着技术的革命,或者说是终端的革命,从我们的主机游戏到端游到页游,再到手机游戏,其实都是终端设备的改进所带来的大的革命。 AR、VR目前最成熟的应用场景就是游戏,势必会为未来的游戏生态带来很大的更新。另外,元宇宙真正的场景落地,目前主要也是聚焦在泛游戏的领域。 整体来看,我觉得当下游戏板块第一个能够看得到的就是估值修复,估值修复之后要看大消费的复苏力度,也要看政策的层面。如果有比较好的复苏力度的话,今年游戏板块的业绩弹性是值得期待的,后面有可能就会进入估值提升和业绩兑现的阶段。再往后看,元宇宙、数字经济等和游戏的结合,也是可以期待的。 如果看中长期的成长逻辑,一个是代际的年龄人口更新带来的渗透率缓慢提升,另外就是消费升级所带来的游戏板块未来的长期成长,以及游戏出海所带来第二成长曲线。当然,短期重要的催化因素就是政策底(版号从去年开始放开)。 站在当下这个时点,游戏板块还是一个非常值得重视和配置的板块,因为本身这个板块里面鱼龙混杂,真正游戏做得比较好的就是几个龙头公司,其他公司又有元宇宙或者相关的题材和概念,整体来讲选股的难度比较大,这个时候大家可以通过ETF的方式一键式布局游戏板块和产业。所以,对于这个板块感兴趣的投资者,可以关注游戏ETF(516010)和游戏沪港深ETF(517500)。 风险提示 投资人应当充分了解基金定期定额投资和零存整取等储蓄方式的区别。定期定额投资是引导投资人进行长期投资、平均投资成本的一种简单易行的投资方式。但是定期定额投资并不能规避基金投资所固有的风险,不能保证投资人获得收益,也不是替代储蓄的等效理财方式。 无论是股票ETF/LOF基金,都是属于较高预期风险和预期收益的证券投资基金品种,其预期收益及预期风险水平高于混合型基金、债券型基金和货币市场基金。 基金资产投资于科创板和创业板股票,会面临因投资标的、市场制度以及交易规则等差异带来的特有风险,提请投资者注意。 板块/基金短期涨跌幅列示仅作为分析观点之辅助材料,仅供参考,不构成对基金业绩的保证。 文中提及个股短期业绩仅供参考,不构成股票推荐,也不构成对基金业绩的预测和保证。 以上观点仅供参考,不构成投资建议或承诺。如需购买相关基金产品,请您关注投资者适当性管理相关规定、提前做好风险测评,并根据您自身的风险承受能力购买与之相匹配的风险等级的基金产品。基金有风险,投资需谨慎。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
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特朗普突然宣布“重大决定”!美英“首发协议”或重塑关税谈判格局
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