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网易2022Q4业绩电话会议记录
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献增加。 来自手机游戏的收入继续占我们
游戏
业务
的最大份额,占我们第四季度总净收入的 66% 和全年的 67%。有道 2022 年净收入达到人民币 50 亿元,第四季度同比增长 9% 达到人民币 15 亿元,这主要是由于我们的新服务和智能设备的销售额增加。 网易云音乐全年净收入90亿元,同比增长29%,第四季度同比增长26%,达到24亿元。增长主要是由于会员订阅和数字专辑销售的贡献。 全年创新业务及其他总收入为人民币79亿元,同比增长7%,第四季度,该板块实现净收入人民币24亿元,同比增长3%,主要是由于收入增加严选的贡献。我们的总毛利率在第四季度相对持平,为 52.2%,而 2021 年同期为 53%。 更详细地查看我们第四季度的利润率,我们的游戏和相关增值服务的毛利率为 59.1%,而去年同期为 60.9%。轻微减少主要由于与若干授权游戏有关的一次性特许权使用费所致。智能设备业务利润率的提高推动有道第四季度的毛利率从去年同期的 50.7% 上升至 53.3%。同比增长主要是由于新智能设备的强劲销售,其毛利率更高。 音乐的毛利率在第四季度继续改善,从去年同期的 4.1% 攀升至 17.8%。利润率的显着提高主要是由于强劲的管道增长以及内容投资效率的提高。 对于我们的创新业务和其他业务,第四季度毛利率为 31.5%,略高于去年同期的 30.5%。第四季度的总运营费用为人民币 88 亿元,占我们总净收入的 35%。仔细观察,我们的销售和营销费用占净收入总额的百分比同比基本稳定,第四季度和全年分别为 13.5% 和 13.9%。 第四季度,我们的研发费用占总净收入的百分比也保持稳定,为 16.1%,而去年同期为 15.8%。从全年来看,研发费用占全年净收入的百分比从 2021 年的 16.1% 略微提高至 15.6%。我们仍然致力于投资于内容创作和产品开发。从长远来看,我们还看到了研发投资的杠杆作用。 第四季度我们的其他收入为人民币 3.43 亿元,而上一季度为人民币 30 亿元。上一季度基数较高主要是由于处置一项投资产生的一次性收益以及汇率波动产生的财务收益。 全年有效税率为 20.7,第四季度为 20.2。作为一般性提醒,我们的有效税收范围是按权责发生制列示的,并且根据适用政策和我们的运营情况,我们每个法人实体在不同时间段递延税收抵免。 我们第四季度来自持续经营业务的非美国通用会计准则净收入总计人民币 48 亿元或人民币 6.98 亿元人民币第四季度来自持续经营业务的非美国通用存托凭证基本收益为 1.08 美元或每股普通股 0.22 美元分享。此外,我们的现金状况依然强劲。 截至年底,我们的净现金头寸约为人民币 956 亿元,而 2021 年底为人民币 856 亿元。根据我们的股息政策,我们很高兴地报告,我们的董事会已批准派息 0 美元每普通股 0.054 美元或每 ADS 0.27 美元。 最后,我们在此期间继续回购股票。根据我们之前于 2023 年 1 月 9 日完成的高达 30 亿美元的股票回购计划,已根据该计划回购了约 3400 万美元的美国存托凭证,我们的董事会宣布了一项新的高达 50 亿美元的公司股票回购计划自 2023 年 1 月 10 日起,不超过 36 个月的公开市场交易中的 ADS 和普通股。 同时,根据网易高达 1500 万美元的有道 ADS 购买计划,截至 2022 年 12 月 31 日,网易以约 2200 万美元的总成本购买了约 270 万美元的有道 ADS。 感谢您的关注。我们现在想打开您的问题的电话。接线员,我们进入问答环节。 问答环节 爱丽丝叶 [外语] 管理层能否评价一下国内的游戏格局?那么随着国内目标审批流程的正常化,我们不会将更多资源重新分配给国内游戏开发,或者我们会把更多资源放在专门针对中国玩家的内容上吗?还是你们真的会保留投入更多资源到海外游戏开发的策略?谢谢。 丁磊 许可流程已经开始正常化,这对我们来说是个好消息。所以我认为过去我们一直对中国市场和全球市场有着同样的关注。所以方向没有真正的改变。我们将继续把中国市场和全球市场并重。谢谢。 Yang Bai 您能否评论一下海外游戏市场的竞争格局?网易出海游戏目前与其他出海龙头游戏公司有哪些优势和差距,网易当年在出海市场继续取得长足进步。国内外能形成怎样的协同效应?是否有任何正在开发的产品可以与我们分享?谢谢。 丁磊 我们目前观察到,海外游戏其实差别很大,但西方游戏玩家,他们更喜欢PC游戏和主机游戏。对他们来说,手机游戏更多的是休闲类型。对于日本市场,我们认为玩家会同时接受PC游戏和手游。对于中国市场,显然他们更倾向于玩手游。 所以在内容创作方面,PC游戏和手机游戏在设计和开发上有很大的不同。所以这是一个挑战,但我非常有信心网易会找到解决方案,创造出对中国市场和国际观众都具有吸引力的游戏。谢谢。 孔林肯 所以我的问题是关于 Justice 手机。所以我们坐这个游戏已经获得批准。那么管理层能否提供 Justice 手游的开发进度和发布时间方面的最新消息,这款游戏与 PC 版相比如何?我们也看到了这款游戏的影响 [音频不清晰]。谢谢。 丁磊 谢谢。所以,是的,我们在 1 月份获得了许可证批准,现在我们正在进行最后的测试阶段,希望我们能够在今年下半年向您介绍这款游戏。就我们的手机游戏版本而言,我认为我们更注重游戏体验,因为我们正在努力打造与众不同的游戏,努力创造能够吸引不同类型游戏玩家的游戏,无论是角色扮演游戏玩家还是角色扮演游戏玩家。 我们认为我们已经通过 AI 等先进技术在传统 MMO RPG 用户体验之上取得了许多突破,旨在为我们的游戏用户创造更加个性化的体验。我认为这是一款建立在我们 20 年 MMO 经验之上的游戏,除此之外,我们还提供了更多创新体验。所以,我认为这对我们的游戏玩家来说是一款非常激动人心的游戏。谢谢。 Natalie Wu 我的问题,最近一个派对记录得相当成功。只是想知道我们应该如何看待成功?事实上,我们注意到网易在过去几年中更频繁地成功推出新事物,或者应该说,这可能会出现在公司中,变得更高。 这让我们想知道,是将聚会视为随机的单一标题成功更简单,还是我们完善的开发和运营技能的结果。只是想知道您的管道中是否有任何类型的新游戏迫使每一方都符合我们的预期。 另一个关于游戏寿命的问题。实际上,您的一些游戏像 PJ 一样享有相当长的寿命,但有些游戏的名称为几个月 [ph]。只是从管理的角度好奇是否有一个好的方法让我们对未来的游戏寿命有更好的判断,比方说,我们应该如何考虑派对的寿命?谢谢。 丁磊 是的,所以任何派对都是我们最近推出的非常成功的游戏之一,这是您与朋友和家人玩得开心的游戏类型。所以我们认为,您担心的事情可能不会发生,因为我们从错误中吸取了教训。所以我们希望这是一款能够继续为我们的游戏玩家带来欢乐的游戏。 我们将在游戏上投入更多资源,以确保该游戏的寿命。说长寿,至少需要10年,像FWJ这样的游戏,已经跑了二十多年了。所以我们希望在我们所有的游戏中复制相似类型的长寿。谢谢。 亚历克斯·潘 谢谢,管理层回答了我的问题。我的第一个问题与 Naraka:Bladepoint、Xbox 上的控制台性能以及我们未来的 PS4、PS5 和移动版本以及国际发布计划有关。我的第二个问题是关于我们未来 22 年的整体利润率趋势,考虑到我们有有道和严选。他们正在提高利润率并获得业务,我们正在海外市场投资更多的研发和 G&A。非常感谢。 丁磊 所以我们的 Naraka:Bladepoint 于去年 6 月推出,我们的 Xbox,我们很高兴加入了 FCP 计划。所以自从我们现在再次在中国看到大量的游戏玩家,我们一直在根据他们的反馈优化使用体验,我们一直在与我们的蒙特利尔办公室不懈地合作,以确保我们能够为我们的客户提供最好的体验。用户。 基于这些努力,我们的 PS5 版本有了更多——甚至更好的版本。所以我们正在对 PS5 版本进行测试。在手机游戏方面,我们也正在经历 - 我们正在经历该游戏的测试阶段,我们希望 - 我们非常有信心手机游戏将复制相同水平的使用体验就像在原始 PC 版本上一样。谢谢。 查尔斯·杨 对,亚历克斯。而且,对于你关于利润率前景的第二个问题,未来两到三年,我们的游戏利润率将保持相对稳定。你说得对,对于我们的海外工作室来说,他们正处于投资阶段,我们海外 seize 游戏工作室开发的游戏可能要到 2025 年及以后才会进入市场。 然而,我们确实拥有非常强大且规模庞大的现有游戏组合,这些游戏组合为现金流、盈利能力和利润率提供了非常非常强大的支持。而我们旗下的云音乐、有道等,已经呈现出明显的亏损收窄趋势。 我们非常有信心再给他们六到八个季度,两家公司都非常非常乐观地实现自我维持和收支平衡。所以总而言之,我认为在接下来的两到三年里,我们的利润率将稳定并略有改善,2025 年以后会出现积极的惊喜,然后主要由我们目前正在开发的海外游戏的商业发布来填补阶段。 Felix Liu 好的。让我自己翻译。感谢管理层回答我的问题。您提到了中国有关游戏许可的监管前景有所改善。我们当然很高兴看到这一点。在您已经提到的许可收益之外。如果我们看看今年下半年,也许是 2024 年,你能给我们一些剧透吗?谢谢。 丁磊 好的。我敢肯定今年和明年以及未来很多年,我们将继续看到网易推出更多游戏,推出新游戏。主题创新是永恒的,我们将继续专注于创新我们的游戏玩法和游戏质量。你已经看到我们 - 我们有信心,我们将继续能够年复一年地向市场提供强大的大片游戏。 去年,我们有惊人的大片 America Play Point [ph]。今年我们有《蛋仔派对》。所以这些突破在 Barbecue Games 的工作类型中同样成功,我们在与家人和朋友一起玩的休闲游戏中同样成功。因此,我非常有信心您会继续看到来自网易的不同类型的令人兴奋的创新游戏。谢谢。 玛格丽特石 再次感谢您今天加入我们。如有其他疑问,欢迎直接联系我们或财经通讯。祝你有美好的一天。谢谢。
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老虎证券
2023-02-24
满眼都是AI!英伟达财季业绩好于预期 盘后一度涨超8%
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50%,分析师预期 16 亿美元。至于
游戏
业务
全财年营收 90.7 亿美元,较 2022 财年下降 27%。 黄仁勋在接受采访时表示,对 ChatGPT 的兴趣让商业领袖对人工智能的力量大开眼界。不过目前,它主要是通用软件。黄仁勋说:“价值将来自于根据公司自身的需求对其进行定制,以便他们可以改进他们的服务和产品。” 黄仁勋说:“这是人工智能能力的一个觉醒时刻。挑战在于没有适合所有人的人工智能模型。这确实是我们可以为行业带来巨大价值的地方。” #ChatGPT火爆全网#
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IreneLim
2023-02-23
中国儒意涨超6%,附属北京景秀与腾讯计算机订立2023年游戏合作框架协议
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服务提供商之一,公司计划与腾讯控股深化
游戏
业务
合作。在2022年双方游戏合作业务有序开展的基础上,订立2023年游戏合作框架协议,从而进一步拓宽游戏合作范围、丰富双方游戏领域合作模式。这也将有助于公司持续拓宽娱乐业务范围,通过影游联动,提升公司知识产权的变现能力,并且长远有利充实人才储备,增强科技实力,帮助公司发展进入新阶段。 董事相信,此次订约各方进一步加深合作,第一,可以拓宽公司业务范畴,使得业务板块更丰富,内容和体验更多元,沉浸感更强,从而加大用户粘性并吸引更多新用户;第二,可以发挥公司丰富的精品内容储备优势,进一步挖掘版权价值,提升内容变现能力,从而扩展和深化公司收益来源;第三,通过
游戏
业务
的研发互动,订约各方技术团队的深度交流,增强公司科技实力。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-02-23
京东对抗拼多多 美团迎战字节跳动 网易硬刚腾讯,中国科技公司竞争加剧!
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Tiffany Tam表示:“腾讯国内
游戏
业务
的辉煌岁月可能已经成为过去,游戏曾是腾讯盈利增长的引擎。虽然2023年对中国游戏行业来说似乎是更好的一年,但我们认为市场已经发生了结构性转变,预计腾讯在2024-26年的国内游戏销售将基本持平。”
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白兔捣药秋复春
2023-02-21
中青宝(300052)股东深圳市宝德科技有限公司质押308万股,占总股本1.18%
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%。 中青宝(300052)主营业务:
游戏
业务
,云服务业务,数字孪生与文旅业务 以上内容由证券之星根据公开信息整理,与本站立场无关。证券之星力求但不保证该信息(包括但不限于文字、视频、音频、数据及图表)全部或者部分内容的的准确性、完整性、有效性、及时性等,如存在问题请联系我们。本文为数据整理,不对您构成任何投资建议,投资有风险,请谨慎决策。
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证券之星
2023-02-17
快讯:博瑞传播涨停 报于6.44元
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戏产品的海外发行等方式拓展公司的新媒体
游戏
业务
;以K12教育为主展开学校及培训机构业务;以竞拍、自建等方式获取、经营户外广告业务;同时兼营小额贷款、楼宇租赁等业务。 截止2022年9月30日,博瑞传播营业收入3.6689亿元,归属于母公司股东的净利润3900.2739万元,较去年同比减少30.2991%,基本每股收益0.04元。 (更多个股业绩查询请点击) 风险提示:个股诊断结果通过运算模型加工客观数据而成,仅供参考,不构成绝对投资建议。
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金融界
2023-02-17
完美世界:2月13日接受机构调研,华泰柏瑞基金、博道基金等多家机构参与
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续经典品类优势,夯实品类突破成果,实现
游戏
业务
健康发展。 问:公司影视业务的经营情况如何? 答:影视业务方面,公司坚持走精品化内容路线,在新项目的立项及开机中延续谨慎投资、聚焦策略,产品结构由版权剧为主转变为以平台定制剧为主。公司出品的“蜜糖三部曲”收官之作《星落凝成糖》于2月16日在江苏卫视、浙江卫视与优酷视频同步播出,后续公司自研手游《梦幻新诛仙》也将开启与该剧集的影游联动版本,为用户带去精彩的游戏与观剧双重体验。此外,公司储备的《云襄传》《许你岁月静好》《特工任务》《灿烂!灿烂!》《心想事成》《温暖的甜蜜的》《只此江湖梦》《纵横芯海》《九个弹孔》等影视作品正在制作、发行、排播过程中。 完美世界(002624)主营业务:网络游戏的研发、发行和运营;电视剧、电影的制作、发行及衍生业务;综艺娱乐业务;艺人经纪服务及相关服务业务。 完美世界2022三季报显示,公司主营收入57.11亿元,同比下降15.25%;归母净利润14.42亿元,同比上升80.26%;扣非净利润9.21亿元,同比上升64.13%;其中2022年第三季度,公司单季度主营收入17.88亿元,同比下降29.4%;单季度归母净利润3.04亿元,同比下降43.85%;单季度扣非净利润2.51亿元,同比下降52.06%;负债率39.49%,投资收益3.72亿元,财务费用3089.05万元,毛利率69.71%。 该股最近90天内共有21家机构给出评级,买入评级19家,增持评级2家;过去90天内机构目标均价为16.34。 以下是详细的盈利预测信息: 融资融券数据显示该股近3个月融资净流出1.51亿,融资余额减少;融券净流出2098.44万,融券余额减少。根据近五年财报数据,证券之星估值分析工具显示,完美世界(002624)行业内竞争力的护城河良好,盈利能力一般,营收成长性一般。财务可能有隐忧,须重点关注的财务指标包括:应收账款/利润率、应收账款/利润率近3年增幅。该股好公司指标2.5星,好价格指标3星,综合指标2.5星。(指标仅供参考,指标范围:0 ~ 5星,最高5星) 以上内容由证券之星根据公开信息整理,与本站立场无关。证券之星力求但不保证该信息(包括但不限于文字、视频、音频、数据及图表)全部或者部分内容的的准确性、完整性、有效性、及时性等,如存在问题请联系我们。本文为数据整理,不对您构成任何投资建议,投资有风险,请谨慎决策。
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证券之星
2023-02-16
盘点历史上被SEC罚过的知名项目们
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因是该公司未充分披露加密货币挖矿对公司
游戏
业务
的影响。据了解,NVIDIA 已拒绝对 SEC 调查结果的回应,但同意支付 550 万美元的罚款。 Kik Interactive(Kin)—— 500 万美元 起诉原因:向美国投资者出售了数字资产证券,但未按照美国证券法的规定登记要约和出售 被罚金额: 500 万美元 2020 年 10 月 21 日,美国证券交易委员会(SEC)宣布,联邦地方法院已就加拿大通讯平台 Kik Interactive Inc. 一案形成最终判决,判定 Kik 在 2017 年 1 亿美元 IC0 违反了联邦证券法。 2019 年 6 月 4 日,SEC 在纽约南区美国地方法院提起诉讼,指控 Kik 向美国投资者出售了数字资产证券,但未按照美国证券法的规定登记要约和出售。法院于 2020 年 9 月 30 日批准了 SEC 的简易判决动议,裁定 Kik 的「Kin」Token 销售是投资合同的销售,属于证券销售性质,因此 Kik 进行交易时违反了联邦证券法。Kik 还需支付 500 万美元的罚款。 SEC 公告 Friedman LLP(Tether 前审计公司)—— 100 万美元 起诉原因:「连续违反联邦证券法」并存在大量「不当职业行为」 被罚金额: 100 万美元 2022 年 9 月 27 日,SEC 因 USDT 发行商 Tether 的前审计公司 Friedman LLP 公司「连续违反联邦证券法」并存在大量「不当职业行为」提起诉讼,并已与其达成和解。在与 SEC 达成的和解协议中,Friedman LLP 已同意对其员工进行适当的审计程序培训,并将支付 100 万美元的民事罚款和 564, 138 美元的非法所得及利息。 Friedman LLP 公司于 2017 年 5 月至 2018 年 1 月期间为 Tether 提供审计服务。 EtherDelta—— 38.8 万美元 起诉原因:经营未注册的数字货币交易平台 被罚金额: 38.8 万美元 美国证券交易委员会(SEC)起诉数字货币交易平台 EtherDelta 的创始人 Zachary Coburn,指控其经营未注册的数字货币交易平台。SEC 执法部门联合主管 Stephanie Avakian 指出,数字货币交易平台 EtherDelta 按要求应该在 SEC 登记注册或者拥有豁免注册的资格。 2018 年 11 月 8 日,SEC 发布公告称,Zachary Coburn 已同意向美国证券交易委员会(SEC)支付 30 万美元的赔偿金、 1.3 万美元的预审利息和 7.5 万美元的罚款。 SEC 公告 Telegram(TON)—— 1850 万美元,归还 12.24 亿 2017 年 12 月 3 日,TON 发布了长达 132 页的白皮书。为了募集资金, 2018 年 1 月 12 日,TON 官方发布了 ICO 的消息。TON 原本计划将封闭式的融资分成三个阶段,没想到刚进行到第二阶段,就筹集到了 17 亿美元的资金,超出预计金额 2 倍,因此第三阶段被取消。 2019 年 10 月 12 日,就在距离 TON 主网即将上线之际,美国证券交易委员会(SEC)突然发来了一封诉讼函。SEC 在诉讼函中表示,他们将 GRAM 的融资过程定性为「在线非法数字资产证券销售」,并准备对参与其 Token GRAM 私募的两家离岸实体投资公司提起「紧急行动并获得临时限制令」,理由是违反了证券法。 法庭之上,为了限制 GRAM 的销售,美国法院提出了让人无法理解的要求。法院要求 Telegram 不仅不能在美国销售 GRAM,甚至全球范围内也不行。无奈之下,Telegram 只能宣布放弃 TON。 2020 年 5 月 12 日,创始人帕维尔·杜罗夫(Pavel Durov)在 Telegram 公共频道中宣布,Telegram 开放网络项目(Telegram Open Network,简称 TON)终止。Telegram 将返回其募集的 17 亿美元中的 12.24 亿美元(即 70% )给投资者,还必须向 SEC 支付 1850 万美元的民事罚款,如果该公司想再次尝试发售 Token,还必须提前 45 天通知 SEC。 来源:星球日报 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-15
Binance会和SEC和解吗?看看历史上被 SEC 罚过的知名项目们
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因是该公司未充分披露加密货币挖矿对公司
游戏
业务
的影响。据了解,NVIDIA 已拒绝对 SEC 调查结果的回应,但同意支付 550 万美元的罚款。 Kik Interactive(Kin)——500 万美元 起诉原因:向美国投资者出售了数字资产证券,但未按照美国证券法的规定登记要约和出售 被罚金额:500 万美元 2020 年 10 月 21 日,美国证券交易委员会(SEC)宣布,联邦地方法院已就加拿大通讯平台 Kik Interactive Inc. 一案形成最终判决,判定 Kik 在 2017 年 1 亿美元 IC0 违反了联邦证券法。 2019 年 6 月 4 日,SEC 在纽约南区美国地方法院提起诉讼,指控 Kik 向美国投资者出售了数字资产证券,但未按照美国证券法的规定登记要约和出售。法院于 2020 年 9 月 30 日批准了 SEC 的简易判决动议,裁定 Kik 的「Kin」Token 销售是投资合同的销售,属于证券销售性质,因此 Kik 进行交易时违反了联邦证券法。Kik 还需支付 500 万美元的罚款。 SEC 公告 Friedman LLP(Tether 前审计公司)——100 万美元 起诉原因:「连续违反联邦证券法」并存在大量「不当职业行为」 被罚金额:100 万美元 2022 年 9 月 27 日,SEC 因 USDT 发行商 Tether 的前审计公司 Friedman LLP 公司「连续违反联邦证券法」并存在大量「不当职业行为」提起诉讼,并已与其达成和解。在与 SEC 达成的和解协议中,Friedman LLP 已同意对其员工进行适当的审计程序培训,并将支付 100 万美元的民事罚款和 564,138 美元的非法所得及利息。 Friedman LLP 公司于 2017 年 5 月至 2018 年 1 月期间为 Tether 提供审计服务。 EtherDelta——38.8 万美元 起诉原因:经营未注册的数字货币交易平台 被罚金额:38.8 万美元 美国证券交易委员会(SEC)起诉数字货币交易平台 EtherDelta 的创始人 Zachary Coburn,指控其经营未注册的数字货币交易平台。SEC 执法部门联合主管 Stephanie Avakian 指出,数字货币交易平台 EtherDelta 按要求应该在 SEC 登记注册或者拥有豁免注册的资格。 2018 年 11 月 8 日,SEC 发布公告称,Zachary Coburn 已同意向美国证券交易委员会(SEC)支付 30 万美元的赔偿金、1.3 万美元的预审利息和 7.5 万美元的罚款。 SEC 公告 Telegram(TON)——1850 万美元,归还 12.24 亿 2017 年 12 月 3 日,TON 发布了长达 132 页的白皮书。为了募集资金,2018 年 1 月 12 日,TON 官方发布了 ICO 的消息。TON 原本计划将封闭式的融资分成三个阶段,没想到刚进行到第二阶段,就筹集到了 17 亿美元的资金,超出预计金额 2 倍,因此第三阶段被取消。 2019 年 10 月 12 日,就在距离 TON 主网即将上线之际,美国证券交易委员会(SEC)突然发来了一封诉讼函。SEC 在诉讼函中表示,他们将 GRAM 的融资过程定性为「在线非法数字资产证券销售」,并准备对参与其 Token GRAM 私募的两家离岸实体投资公司提起「紧急行动并获得临时限制令」,理由是违反了证券法。 法庭之上,为了限制 GRAM 的销售,美国法院提出了让人无法理解的要求。法院要求 Telegram 不仅不能在美国销售 GRAM,甚至全球范围内也不行。无奈之下,Telegram 只能宣布放弃 TON。 2020 年 5 月 12 日,创始人帕维尔·杜罗夫(Pavel Durov)在 Telegram 公共频道中宣布,Telegram 开放网络项目(Telegram Open Network,简称 TON)终止。Telegram 将返回其募集的 17 亿美元中的 12.24 亿美元(即 70%)给投资者,还必须向 SEC 支付 1850 万美元的民事罚款,如果该公司想再次尝试发售 Token,还必须提前 45 天通知 SEC。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-14
腾讯、微软、快手等“明星”企业缩减XR业务板块背后的秘密
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2022 年 6 月,腾讯高级副总裁、
游戏
业务
实际操盘手马晓轶为总负责人,腾讯游戏工作室 NExT Studios 负责人沈黎为 XR 具体业务负责人。XR 部门现有 300 余人,但是多名腾讯 XR 员工透露,XR 部门从成立至今,几乎是“零产出”。 实际上,自从2016“VR元年”以来,“性价比”就成为了困扰整个虚拟现实产业的大问题:对于企业来说,投入和产出往往难成正比;而对于消费者来说,无论是在东亚还是欧美市场上,动辄上千美元的PC端VR头显套装,以及预算需求至少与此持平的高性能PC主机,无不让跃跃欲试的潜在VR爱好者望而却步;再加上即便不惜重金买来了设备,完整体验至少需要3平方米的空间来安装Outside-In定位装置的场地需求,又打消了相当一部分VR关注者的热情。 任何新兴科技产品,只有跨过了商业化的鸿沟,才能真正得到大众的接受,引爆市场,成为影响未来十年、甚至二十年、五十年的颠覆式创新品类。这意味着,对于任何科技产品而言,其不仅要做到在产品硬件上使用便捷、体验舒适,还需要突破原有产品的场景边界,让其真正成为一款“破圈”产品。 未来发展路径 XR行业在过去几年,既有高光时刻,也有沉寂之时,而如果未来实现像现在手机一样的大众普及,还需要在基础软硬件、内容丰富度、社会认知度三个维度进行提升。 基础软硬件 头显所包含的关键元器件主要有光学、显示、芯片及交互等模块。 光学方案中,Pancake(超短焦)光学方案正逐步替代菲涅尔透镜,成为新一代VR头显首选;光波导技术因显示性能优越、不受视场角和体积的平衡限制,成为未来AR必然选择。近年来已有多款搭载光波导先进AR眼镜落地,例如2021年Rokid、亮风台等推出的8款AR眼镜。一旦光波导技术能够突破瓶颈,达到量产能力,将有望实现快速渗透。 显示屏的清晰度和视觉暂留是影响沉浸感的重要指标。目前,Fast LCD和Micro OLED已进入量产阶段,而Micro LED 成为业界期待的下一代显示技术。Micro LED在具备高分辨率、高PPI、高刷新率和高对比度等优点的同时,进一步提升了功耗、色域、响应时间等性能。 单一的交互方式无法满足深度沉浸的需求,近年推出的主流头显纷纷加入了手势追踪、眼动追踪功能,如触觉手套、肌电手环等VR手部配件方案,例如索尼PS5专用VR手柄搭载自适应扳机,模拟拉弓和射击等的按压张力,并可提供不同纹理触感,模拟环境变化。 在实现技术不断迭代的路径上,也会逐步趋于统一,达到降本增效的目的。一方面有助于上游核心零部件统一规格,加速产业链成熟供应,并降低零部件及整机生产成本。另一方面,在需求侧,硬件升级带动产品体验升级,成本降低助力新头显价格下降,有望进一步提升消费级市场的渗透率。 内容丰富度 VR内容日后将成为企业新商业模式中的关键一环。而当新商业模式正式形成后,VR行业也将进入内容为王的时代。新时代将更注重VR设备功能与内容的融合,更注重为消费者创造沉浸式的应用体验。 目前,VR在内容生态建设上仍面临着许多问题。比如说,VR内容创作体系的建立。以游戏为例,目前VR厂商真正自主研发的游戏并不多,他们更多的精力还是集中在硬件探索上。对于那些有意涉足内容创作的投资者来说,这一取舍无形中也影响了后者的资源投放。 未来内容丰富度的提升,主要在于培养内容创作者。根据数据显示,VR内容创作者目前也存在着严重短缺的问题,在公开的VR内容制作成本中,硬件设备和软件设备的成本占比分别为6%和4%,而剩余的90%全部是人工成本。 当未来进入内容为王的时代后,人才的短缺必将掣肘VR内容创作发展。因此,培养VR内容人才的重要性也是迫在眉睫的事情。从条件关系看,只有培养足够多的人才,VR内容创作体系才能进一步发挥作用。 社会认知度 头显设备在B端和C端的渗透率差异明显。根据Perkins Coie数据,B端场景中2021年VR/AR在医疗健康、教育、劳动力培训、生产制造场景中的渗透率已超20%,其中医疗健康渗透率高达38%。而在C端AR、VR头显设备在中国网民间的渗透率从2021年的0.3%增长至2022年1%,说明面向C端的社会大众认知还是比较低,也是未来需要大力发展的方向。 提升社会认知度需要企业、政府、媒体等多个角色共同参与。对于企业来说,一方面通过持续的发布新的产品,开产品发布会和宣传广告等形式提升大家对设备的直观感觉和体验;另一方面也可以组织相关的设备体验活动、产品讨论群等,活跃氛围。对于政府来说,需要在政策补贴、人才支持等方面侧面支持企业的发展,同时也可以举办相关的产品体验大赛或者技能大赛提升大家参与的热情等。对于媒体来说,通过积极报导相关的产业活动、新闻资讯,多渠道的影响到消费者。通过时间的沉淀,逐步增加社会认知度。 总结 现在的元宇宙技术还处于雏形阶段,XR技术也有很长的路要走,但是人们对于创造虚拟世界的欲望确实愈来愈强。元宇宙也好,相关技术也好,都是一条正确的但又是艰难的道路,随着各种巨头企业的纷纷入局,XR产业还将在曲折中前进,最终全面走入我们的生活,掀起另一场信息革命。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-10
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